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openglに関するtoshikaz55のブックマーク (10)

  • ARToolKitのプログラム

    ARTK_MMD v0.1 ARToolKitを使って、マーカーの上にMikuMikuDance用のモデルを表示します 音は出ません OpenGLで、GPUは使わずほとんどCPUで処理しているのでカメラ付モバイルパソコンでも動くんじゃないかと妄想しています 勢い込んで作り始めたのですが、調べてみると同じことをやっている人がいっぱいいてびっくりしました ■ダウンロード 実行ファイル ARTK_MMD 体 msvcp71.dll やら msvcr71.dll が無いといわれたときはこちらをダウンロードして解凍後 ARTK_MMD.exeと同じフォルダにコピーしてください ソースファイル(プログラムの実行には必要ありません) ARTK_MMD ソース VisualC++ 2008 SP1 Express Edition用 ですが、Windows API を極力使わな

    toshikaz55
    toshikaz55 2009/06/21
    OpenGLでMMD/ソースコード公開はありがたいなぁ
  • MetaseqFile reader and more...?

    ものおき OpenGL用モデルデータ読み込み こには、OpenGL用のMetasequoia ファイル読み込み&描画プログラムをおいています。 java版 c版 c++版 おまけ 2008/05/19版はGLMetaseqをバージョン2に変更して面の表裏を間違えてたバグ修正したものです。

  • 歪み補正に関するメモ

    球面ディスプレイの歪み補正について 凸面鏡を用いた拡散投影系における球面ディスプレイでは,その光学的な歪み補正は不可欠なものです.ここでは,その歪み補正をソフトウエア的におこなうための手順について述べます. 手順 光線追跡 逆計算 補正テーブルの微調整 補正の実行 ここに掲載しているのは筑波大学岩田研究室にいたときのメモです.詳しくは"凸面鏡を用いた球面没入型ディスプレイ:EnspheredVision",日バーチャルリアリティ学会論文誌Vol.4,No.3,pp.479-486にもあります. ・光線追跡 まず計算機による光線追跡によって,プロジェクタのどの画素が,スクリーンのどの位置に結像するかを算出します.凸面鏡によってプロジェクタの映像が拡散すると,通常の投影とはフォーカス面が異なるほか,映像に歪みが生じます.これを計算するための特殊なプログラムとして,筆者は図1に示すような,バー

  • OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 メニュー 最終更新: mikk_ni3_92 2010年06月26日(土) 16:18:39履歴 Tweet <はじめに> 学習のためにつくった、(主に)OpenGLについてのまとめです。 引用、参考は 引用、参考ページ 参考図書など※ ※こんな感じにたくさん並べてます <準備編> 準備編01(glutのインストール) 準備編02(glext.h) 準備編03(glewの導入) 準備編04(OpenGL3.0以降のARB_compatibility拡張) 準備編05(freeglutを使う) <基編> 基編(ウィンドウ作成、線の描画) 基編02(マウス、キーイベント) 基編03(3Dプログラミング,視野の設定など) 基編04(アニメーション) 基編05(光、材質の設定) 基編06(テクスチャ) 基編07

    OpenGL de プログラミング
  • Research - Satoshi OHSHIMA's web site

    現在,GPGPUと数値計算に関する研究をしています. このページでは,研究に関する情報ー特にGPGPUプログラミングに関する情報を記述しています. 色々と実装中につき、ページの更新は滞っています。WebForumなどで聞いていただければある程度の情報は提供できると思いますが……。 GPGPUとは GPUによる数値計算 DirectXによる実装方法 OpenGLによる実装方法 CPUGPUを用いたデータ並列処理 複数のGPUを利用する方法について CUDAに手を出してみる リンク GPGPUとは 高機能化したGPUを用いて,様々な処理を行うこと.対象分野は照明処理,陰影処理,ポストエフェクト,シミュレーション,数値計算など多岐にわたる. GPUによる数値計算 GPUで数値計算問題を解く. GPUによる数値計算を参照 DirectXによる実装方法 DirectXによる実装方法:GPUによる数

  • Terragen を用いたキューブマップテクスチャの生成

    Render Preview で画像を確認する。 Render Image で画像を生成する。 このとき、Detail を最大に設定すること。 このスライダーは Preview の画質にも影響するので、Preview をもう一度 行う時には元に戻すことを薦める。 画像が作成されるので save で保存する。 キューブマップを作成する際の要点 視点 通常と同様に地形上の左クリックで設定する。 視線 Rendering Control の Camera Orientation を数値入力で設定する。 キューブマップとの対応は以下の通り。 posz: (head,pitch,bank)=(0,0,0) posx: (head,pitch,bank)=(90,0,0) negz: (head,pitch,bank)=(180,0,0) negx: (head,pitch,bank)=(270,0,

  • http://chihara.naist.jp/people/STAFF/imura/computer/OpenGL/glsl_introduction/disp_content

  • GLEWの導入と使用

    GLEW (The OpenGL Extension Wrangler Library)を導入すると、 OpenGL Extension を簡単に利用することができる。 例えば Multi Texture や 3D Texture, OpenGL Shading Language を (ドライバが対応していれば)使用可能になる。 インストール - Windows の場合 glew-1.4.0-win32.zip をダウンロードする。 適当なアーカイバで展開する。 include 以下を C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\PlatformSDK\Include にコピーする。 lib 以下を C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\Platform

  • BazAR: A vision based fast detection library – CVLAB

    BazAR is a computer vision library based on feature points detection and matching. In particular, it is able to quickly detect and register known planar objects in images. Well adapted to Augmented Reality applications, it is the result of advanced computer vision research. Watch some calibration screen shots or augmented reality videos. Downloads Source code is available under the GNU General Pub

  • Shader.jp

    このサイトはリンクフリーです. リンクすることに対して特に連絡とか無くてOKです.現在,相互リンクとかは,特に募集とかしておりません. バナーは下記をお持ち帰りお使いください. http://www.shader.jp/xoops/html/themes/mambo_taste/logo.gif リンクは下記のURLにお願いします("xoops/html/index.php"は無くて大丈夫です). http://www.shader.jp/ サイトのサイト名は"Shader.jp"("S"は大文字.Welcom〜は長いんで別に省略しちゃって問題ないです)です. それ以外の箇所をリンクされても構いませんが,そこにページが存在するかどうかについて保証はしませんので注意してください.

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