Session by: 山下 一樹 / 株式会社インパス Kazuki Yamashita / IMPATH Inc. Spectrum Tokyo Design Fest 2023 Day 2 (2023/12/03)
![UX デザインとは何だったのか / What Was UX Design All About?](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/f8501e521ae0062e66e35be9eb44126a666eb834/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F0b778f4ab35b47f499e0cf5ab293e676%2Fslide_0.jpg%3F28175692)
はじめまして。メルカリ Analytics チームでアナリスト兼リサーチャーをしている@tsugutoと申します。 今回のブログでは、私が分析を担当しているSeller Experience チームで取り組んでいる「UXリサーチを活用して、仮説検証プロセスを改善した話」について、2回に分けて紹介します。1回目は、取り組みの全体像について、2回目で具体的な事例を記載できればと思います。少し長いですが、お読みいただけると嬉しいです。 Seller Experience チームについて メルカリでは、PdM / Designer / Engineer / Analystでチームを組み、日々プロダクト(メルカリアプリ)の改善に取り組んでいます。私が担当している Seller Experience チームでも、全員でコミュニケーションを取りながら、機能の開発・改善に取り組んでいます。Seller E
はじめに 2021年、Goodpatchには8人の新卒が入社しました。 今年もGoodpatchでは4月から6月までの3ヶ月間で新卒研修を行っています。昨年は新卒の職種ごとに分け研修を行っていましたが、今年は全職種を対象としてUXデザインやUIデザイン、さらには営業の研修を行っています。 今回の記事では、UXデザイン研修がどのような目的で行われていて、どのような内容を学ぶことができるのかをご紹介します。 研修の目当て Goodpatchの新卒向けUXデザイン研修では以下を目当てとしています。 GoodpatchのUXデザイナーとして必要なマインドセットを理解すること Goodpatchに所属している先輩UXデザイナーを知ってもらうこと UXデザインに活用できるたくさんの手法を理解することも重要ではあるのですが、Goodpatchの研修では手法を伝えることよりも、まずはその土台となる Goo
Configuration file, design tokens, toast notifications and more!Your next Vue.js project deserves the best developer experienceInkline is the intuitive UI Components library for building high-quality, developer-friendly, configurable, and accessible Vue.js Design Systems. More than just a UI LibraryWhile many UI libraries focus solely on UI and UX, they often overlook the most crucial element - th
UXライティングとは何か UXライティングとは、ユーザーがデジタルサービスを操作する際に必要となるテキストを書く技術です。例えば、登録時のスタートガイド、利用の流れコンテンツ、タイトル、ボタン、画面上の説明文、エラーメッセージ、通知などの言葉がUXライティングの手法に則って書かれます。サービスの中にある言葉に対して「意味が通じればいい」という思想で書くのではなく、「ユーザーがサービスを通じて体験する一連の経験を設計する」という思想で書くのがUXライティングです。 UXライティングに求められる技術とは UXライティングには、分かりやすく書く技術と、人間らしく書く技術が必要です。この二つの技術が同居することによって、ユーザーの体験を支援することができます。 分かりやすく書く技術 UXライティングの手法に則ってテキストを書く際に求められるのは、「ユーザーの気持ちに沿った文章を書く」という抽象的な
2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 『Fortnite』のUXのフレームワーク セリア・ホデント氏(以下、セリア):では次に、『Fortnite』のチーム内で使っていた、ゲームUXのフレームワークをちょっと紹介したいと思います。 ゲームのUXは基本的
2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 ゲーム体験の大切さが理解できた セリア・ホデント氏(以下、セリア):というわけで、プレゼンテーションのほうは以上となります。このあとはQ&Aですか。 小野憲史氏(以下、小野):そうですね。セリアさん、おもしろかった
2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 『Fortnite』におけるUX設計を語る セリア・ホデント氏:本日はみなさんとこういうかたちでお話しすることができて、大変うれしく思います。ただ、本当であれば東京でみなさんと直接お会いしながらできるはずだったのが
皆様、はじめまして。Goodpatch Anywhereの大橋と申します。Goodpatch Anywhereは2018年にスタートした、日本各地にいる専門家がフルリモートで仕事をしているデザインチームです(Goodpatchというデザイン会社の事業部門のひとつです)。 私たちGoodpatch Anywhereは、Code for Japanが中心となって有志チームが開発を進めてきた、接触確認アプリ「まもりあいJapan」の設計において、ユーザーとなる皆さんが触れることになるアプリの画面デザイン、機能、通知の内容、お伝えすべき情報などについて、エンジニア、公衆衛生や感染症の専門家と連携し、関係者にお話を伺いながらデザインやユーザーテストを重ねてきました。 既報のとおり、日本では今後、接触確認アプリを公的に導入することが決定されたため、本チームではサンプルコードや仕様の公開を通じて、接触確
2020年5月現在、世界で最も洗練されたUXを実現してるプロダクトのひとつが、Nintendo Switchのソフト『あつまれ どうぶつの森』ではないでしょうか。 子供から大人まで世代を問わず楽しめて、日本のみならず世界中の人々を虜にし、入手が困難になるほど爆発的に売れている。 何より外出自粛になったこのタイミングで、外で遊ぶことを疑似体験できるソフトがドンピシャで発売されるという運命の巡りあわせに、任天堂の持つ神懸かり的な力を感じずにはいられません。 それだけ多くの人に愛されるプロダクトなので、プレイしていても学ぶことが本当に多く、いま自分が遊んでいるのか、仕事をしているのか、わからなくなるほどです。 いや、さすがにそれは言い過ぎました。プレイしている時は完全に遊んでいます。完全に遊んでいるのですが、それでもゲームをしていて、自分の仕事に活かせるような「これは…!」というようなアイデアや
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
2019年9月25日、クックパッド株式会社にて「Cookpad Product Kitchen #4」が開催されました。今回のテーマは「ユーザー体験を支える検索・マッチング技術」。あらゆるサービスに採用されている「検索」機能。そんな検索機能における技術と工夫について、様々なIT企業のエンジニアたちが一堂に会し、自らの知見を語ります。プレゼンテーション「メルカリ商品検索のUI/UXと新たな挑戦 」に登壇したのは、株式会社メルカリ 元Director of Search/AI/Data Scienceの森山大朗氏。講演資料はこちら メルカリ商品検索のUI/UXと新たな挑戦 森山大朗 氏(以下、森山):みなさんこんばんは。メルカリで検索の責任者をやっています森山大朗です。今日は、光栄にもログミーTechの記事を見ていただいたことがきっかけでこの場を作っていただいたということなので、がんばって話そ
ユーザーインタビューは、誤った目的のために使われることが多い。また、計画や分析が適切でなかったり、インタビューを実施する価値をステークホルダーが理解していないこともある。 Why User Interviews Fail by Maria Rosala on June 9, 2019 日本語版2020年2月3日公開 ユーザーインタビューは、UXの重要な生成的手法だ。生成的な手法(インタビューやフォーカスグループなど)は知識を生み出す。一方、評価的手法(デザイン案のユーザビリティテストなど)は仮説をテストするためのものだ。インタビューを適切に実施すると、ユーザーの以下のことを知ることができる: 思考 信念 メンタルモデル エクスペリエンス こうした知識は、良質な製品やサービスの構築に役立つ。また、想像上のものではない、ユーザーの実際のニーズに対処することを可能にする。(デザインを開始する前に
UX Movementの著者および創設者。ユーザー体験においてのデザインのベストプラクティス、スタンダードおよびテクニックを教え、それを広めることでより良いデジタルの世界を作り上げることを目標としています。 入力フィールドは、ユーザーに情報を要求するもっとも一般的なインターフェイスの要素です。入力フィールドにはさまざまなサイズや形状、スタイルがあります。そのような選択肢がある中で、最適なユーザビリティを提供するには、どのように表示すればいいでしょうか? 強い視覚的な手がかり 最適な表示方法は、入力フィールドの機能と、ユーザーがどのように操作するのかによって決まります。つまり、入力フィールドには、ユーザーが何をすべきか示す強い視覚的な手がかりが必要です。 入力フィールドは、インターフェイスにテキストを入力するために存在します。したがって、ユーザーが視認したらすぐに行動を起こせるように、入力フ
Scenery Illustration by J.HUAこちらの記事は、2018年12月に公開された『 2019 UI and UX Design Trends 』の和訳になります。 はじめに私たちは去年、モバイルUIデザインのトレンドについての予測をまとめました。今年はモバイルだけを対象とせずに、さらに深く掘り下げていきます。 モダンなデザインの一番のトレンドは前後関係のあるつながりの中にあります。そのため、一般化することができません。 この記事を読むことであらゆるツール、技術の進歩、またユーザー向けのプロダクトが実際にどのように機能なのか開発者が理解し、全てが上手くいくように感じるでしょう。 近いうちに、販売だけでなく、生産するものすべてを網羅するユニバーサルデザインの考え方を発展させて行くでしょう。自分で何か物事を行うためには、より良いデザインの選択が必要です。 国家としての印象さ
UIのモーションを考える時、よく脳内でバレリーナの動きを再生する。 妹がバレエをやっていたため実家の居間では、ローザンヌ国際バレエコンクールのビデオがよく流れていた。 ローザンヌは世界最強の若手バレリーナを決める大会だ。この番組はクロード・ベッシー女史というコメンテーターの、辛口実況がウリだった。彼女はパリオペラ座学校の校長先生でもあり、それゆえに評価のハードルが非常に高い。コンテストの登壇者は、ほぼ確実にベッシー先生に滅多斬りにされる。TVカメラのまえで泣きだすこともある。ある意味、登竜門であると同時に公開処刑の場でもあった。 そんなベッシー先生が珍しく大絶賛していたのが、2001年だか2002年に出場したミレナ・シドロヴァだった。(追記、ベッシーさん2002年引退してますね。ビデオで見てたから時系列がメタメタだった。2002年のコメンテーターは別っぽい)。 バレエに特に興味のなかった僕
そして、ずっと実現したかったこの比較。 蒙古タンメン中本VSラーメン二郎以前にラーメン二郎の修行体験についてカスタマージャーニーマップを描きました。 この修行記をもとに会社のメンバーにラーメン二郎のことを熱弁していたところ、蒙古タンメン中本ファンが意外と多いことがわかってきました。 渋谷店は会社からも近いので、どっかで行きましょう!という話をずっとしていたわけです。 そして今日! メンバー3人と一緒に蒙古タンメン中本に行って参りました👏👏 吸ってはダメ、パスタのように噛む スープに紅生姜を入れるとデザートになる 途中で水は飲まない。最後の水が超美味しくなるから このように、わけのわからないアドバイスをもらいながら、汗だくになりながら完食してきました! ちなみに、一緒に行ったメンバーのSさんは、コンディションが良ければ毎週、しかも奥さんと食べているという驚きの事実が発覚・・・ Sさんに見
会社員だったころ、朝の「エレベーター渋滞」が本当に嫌だった。 せっかく定時に間に合うように会社に来ているのに、社員がエレベーターの前に行列をなしていて乗れないのだ。下手すりゃ遅刻である。 こっちはちゃんと朝起きたんだ。なんでこんなに混んでいるんだ。なんかこう、エレベーターの設定的なやつをちょっとイジったら治ったりしないのか。「オプション→設定」みたいなのはないのか。 なんとかならないものなのか、詳しく聞いてきました。
UIとは「ユーザー・インターフェース」の略で、UXは「ユーザー・エクスペリエンス」の略です。 インターフェースは「接点/接触面」、エクスペリエンスは「経験/体験」を意味します。 ゲームにおけるUI/UXデザインとは、「ゲーム」と「遊び手」を仲介する絵や文字の表現を通じて、心地よいゲーム「体験」を作りだすこと、とも言えます。 任天堂におけるUI/UXデザイナーの具体的な制作物は、 ・タイトル画面やメニュー画面 ・ゲーム中の体力ゲージやボタン、マップ、アイコン ・フォントやメッセージ ・勝敗の結果画面(リザルト画面) などとなります。 これらのUIを通じて、お客様にストレスなく心地よいゲームプレイを提供することがUI/UXデザインの主な役割です。 特に、ゲームは娯楽品であって生活必需品ではないため、わかりにくければ簡単に手放されてしまいます。そのうえ、何百万人というプレイヤーがUIを何百回、何
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