3DコンテンツをWebブラウザで表示できるWebGL/HTML5ゲームエンジンです。 自動車コンフィギュレーターや建築パース、メタバース、インタラクティブ広告など非ゲーム系案件での採用が拡大しています。 開発もブラウザで完結し、使用言語は学習ハードルの低いJavaScript。複数人での同時編集が可能なためチームでの効率的な開発に最適です。
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3DコンテンツをWebブラウザで表示できるWebGL/HTML5ゲームエンジンです。 自動車コンフィギュレーターや建築パース、メタバース、インタラクティブ広告など非ゲーム系案件での採用が拡大しています。 開発もブラウザで完結し、使用言語は学習ハードルの低いJavaScript。複数人での同時編集が可能なためチームでの効率的な開発に最適です。
ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。 スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。 スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。 2016年に発売された「ファイナルファン
Game Developers Conference 2012で発表され、大きな話題を呼んだKONAMIの「次期メタルギア ソリッド」のスタッフ募集。その「メタルギア」シリーズの次世代ゲームエンジン「FOX ENGINE」を手がけるエンジニアに、その仕事内容、キャリア観を聞いた。 (株)コナミデジタルエンタテインメント小島プロダクションのゲームエンジンプログラマ。同社入社後は、名作「メタルギア ソリッド」の制作に参加してきた。当時担当していたのは、各種の画面エフェクト、特殊なギミックづくり、一部のボス戦におけるグラフィックスなどだった。 現在の小島プロダクションは、常時数百人程度が集まっている、精鋭のゲームソフト制作チーム。しかし、当時の制作チームは数十人程度だった。プログラマだけに限れば、数人ほどしかいなかったという。そのため、幅広い業務を担当し、スキルを磨くことができた。 その後も、一
課題02:堂前嘉樹氏へのメッセージ 堂前先生には、ゲークリ特訓の2月末の最終発表後の懇親会で、 ブラウン元彼氏のAIをAIと呼ぶのは卑怯だと言われてしまったので、 この講義と、書籍と、自習で、しっかりとしたAIを組めるようになっていきたい。 プログラミングは苦手だが理解できるよう努力したい 私も、ゲームを作るにあたってゲームエンジンを使えば比較的簡単にゲームを作れと思います。そして、そのゲームエンジンを使うにもCプログラムの知識やDirectXの知識もあるほうがすばらしいゲームを作れるのではないかと思いましたす。 自分は自宅ではあまりプログラムを書くことが無かったので、あいた時間になるべくプログラムを描いてみようと思った。 ゲームプログラマーが育ちにくい時代と書いてあるが、確かに今の時代、色々な物が進化をしている。ゲームも2Dから3Dにどんどん変わっていき、それを勉強するにも大変だと感じる
~四章~ 「画像ファイルを扱おう!」 5月26日追加分 今回は基本的な画像ファイルの扱い方について説明しようと思います。 まず一言に画像ファイルと言っても、NScripterにおいては下の三つに分かれます。 ○背景 ○立ち絵 ○スプライト 「背景」は、そのままの意味で、バックグラウンドの画像のことです。一度に一つの絵しか表示できません。 「立ち絵」とは、よくキャラクターの絵が出てくるときに使われるものです。一度に3つまで表示できます。 「スプライト」が一番厄介で、簡単に言うと「自分の好きな座標に貼れて、それを動かしたり、表示/非表示の切り替えが出来る絵」といったところでしょうか。万能ですが、扱いはなかなか難しいです。最大で50個まで表示できます。 次に扱える画像フォーマットですが、今のところ「bmp」形式と「jpg」形式が扱えます。 一昔前は「jpg」形式を扱うにもプラグインが必要だったり
みなさん、こんにちは。株式会社GUNCY’S代表の野澤です。 株式会社GUNCY’Sは、無限の戦略と様々なクリエイティブ表現で組織やチームが持つ潜在的可能性をあらゆる角度から分析し、顧客と共に創造価値を最大化させる現代版 “軍師” 集団です。 この「Road to Stingray」は、Autodesk社から8月19日にリリースされたばかりのゲーム開発エンジン「Stingray」を使用して、魅力あふれるコンテンツを作っていく過程を皆さんにお届けする為にスタートしたドキュメンタリー企画です。 巷の動向を見ていると、ゲームエンジンは数年前に比べて明らかに身近な存在になってきたように感じます。その大きな理由のひとつは、UnityやUnrealEngine4の熾烈なシェア争い、技術争いが挙げられると思います。 以前は、ゲームを開発するには高度な技術を持ったエンジニアとアーティストの能力が非常に重い
高性能・高機能なゲームエンジン「CryEngine」と、クラウドサーバーサービスのAWS、ゲーム配信サービス・Twitchなどをベースに作られたゲームエンジン「Amazon Lumberyard」を、Amazonが正式に発表しました。Lumberyardは完全無料のゲームエンジンで、ロイヤリティやサブスクリプション費用は必要ありません。 Amazon Lumberyard http://aws.amazon.com/jp/lumberyard/ Introducing Amazon Lumberyard - YouTube Lumberyardのイントロダクション映像で、最初に登場したのはゲーム会社の開発室。 Gunfire Gamesのデイビッド・アダムズ氏は、Vigil Games時代に「Darksiders~審判の時~」などを作ったゲームクリエイターです。 新しいマルチプレイヤー向け
※最終的にこんなものが出来上がります Live2DのAdvent Calendar12日目!! 正直Advent Calendar追い切れていません…!! とはいえ今日(記事下書き時)は何をしているのか…少しのぞいてみたのですが、とても刺激的で刺激的で…これでリンちゃんを描きたい動かしたい動かしたいいいいいいいいいいいいいいという衝動に駆られながら書いているのでこの記事を書くという行為は苦行に変わりつつあります。なんと恐ろしい(歓喜) というか、何この発想…どうやって思いついたのか詳しく話を聞きたくなるくらいのあれですね…!! さて、そんな感じでこの記事ではLive2Dの可能性を探るべく(興味の赴くままに)過去に自分が試したLive2D × Cardboard(VR)について共有します !!ネタも半分くらい含むので軽く内容を確認したい方は概要と実験以下をご覧ください!! 概要 この記事は最
コンテンツ開発 ソフト・エンジン・ライブラリ ソフトウェア&ツール-Software&Tool UNIGINE Engine 2.18 - シミュレーションやエンジニアリング&... 2024-01-25 UNIGINE Companyが開発しているクロスプラットフォーム ゲームエンジンの最新アップデート「UNIGINE Engine 2.18」が公開されました! 続きを読む ソフトウェア&ツール-Software&Tool 生成 ツール nerfstudio v1.0 - NeRF(Neural Radiance F... 2024-01-25 NeRF(Neural Radiance Fields)を使った構築・学習・可視化などを可能にするツールセット『nerfstudio v1.0』がリリースされました。 続きを読む Unreal Engine チュートリアル チュートリアル-Tut
「ゲームエンジン」とその重要性が様々な場所で語られるようになり、ついに大手の一角であるUnityが日本法人を設立。ますますゲームエンジンはその存在感を強めています。そんな中、1998年から発展を続け、今や世界で最も有名なゲームエンジンと言っても過言ではない「アンリアル・エンジン」を開発・ライセンス販売するエピック・ゲームズ・ジャパンが、アンリアル・エンジンでリスクを抑えてゲーム開発を行う方法について、CEDEC 2011で講演しました。 Unreal Technology http://www.unrealengine.com/ エピック・ゲームズ・ジャパン 下田純也(以下、下田): エピック・ゲームズ・ジャパンでサポートマネージャーをしております。下田です。「今からアンリアル・エンジンで始めてリスクを最小限に進める為の心得 」と題して、リスクを抑えながらアンリアル・エンジンを使い始めてい
ゲーム向け通信ミドルウェアのモノビット社が、Unite 2015 Tokyoで新製品「モノビットMOエンジン for Unity」を発表本製品を個人開発者向けに完全無料で公開! 株式会社モノビット(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:本城嘉太郎、以下「モノビット」)は、本日開催のUnity最大の公式カンファレンスイベント「Unite 2015 Tokyo」にて、『MOエンジン for Unity』を発表いたしました。 『MOエンジン for Unity』はMO、およびMOBAと呼ばれる、今人気の多人数同時プレイ型ネットワークゲームを簡単に開発できるゲームエンジンです。 また、本製品を個人開発者向けに完全無料で公開します。 ■『モノビットMOエンジン for Unity』紹介ムービー ムービースクリーンショット 『モノビットMOエンジン for Unity』登場 多人数同時対戦ゲームが簡単に
■ソーシャルゲームエンジン「ソクゲー」 ◆カードバトルゲームに特化したゲームエンジン ソクゲーはソーシャルゲームの現在主流となっている「カードバトルゲーム」を簡単に作れる ゲームエンジンです。 デフォルトでカード合成機能やチュートリアル機能、イベント機能、ボス機能など様々なカードバトルゲームの機能を実装。 ◆主要ゲームプラットフォームに対応 ソクゲーはモバゲー、グリーに標準対応しております。 また、汎用性が高く、カスタマイズを行うことで様々なプラットフォームへの対応が可能となっています。 ◆プログラムなど高度な技術的知識がなくても開発可能! ソクゲーはCMSになっており、管理画面で画像やフラッシュ、テキストの変更などが簡単に行えます。 またカードの出現率や回復のスピードなどパラメータも、管理画面で簡単に変更することができます。 ●変更できるデータの例 ・ゲーム内の全てのテキストの編
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