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2015年Apr6日レベルデザインに遺伝的アルゴリズムを活用する こんにちは。オインクゲームズの新藤です。 先日、弊社のデジタルゲーム第二弾となる「OLYM」がリリースされました。OLYM はターン制限のあるパズルゲームで、各ステージごとに決められたターン数が設けられてています。このターン数以内に目標を達成できないと、クリア失敗になってしまいます。そのため、このターン数をどう決めるかが、難易度に大きく影響する一因となっています。OLYM では、ステージごとのターン数を決定するのに遺伝的アルゴリズムを活用したので、今日はそれをご紹介します。 最終的にやったことは非常にシンプルです。端的に言えば、AI に実際にパズル解かせて、何手で解けたかをレベルデザインの参考にするということです。この AI を作る際に、遺伝的アルゴリズムを活用しました。そもそもは「自動でパズル解いてくれる AI がいたら面
ゲームデザイナの水島です。 仕事熱心なAiming企画チームですが、他にもいろいろやってます。Diablo3とか勉強会とか…あとDiablo3とかです。先週は勉強会のほうだったのでご紹介します。 1)『FPSのレベルデザイン』(野澤圭彦) FPSにおけるレベルデザインの考え方、制作プロセス、TIPSなどをご案内 2)『Aiming式企画の立て方』(鹿野秀介) 『戦国IXA』を例にAiming的な企画の作り方を紹介します 勉強会の様子 1)『FPSのレベルデザイン』 FPSの企画/運営の経験が長い野澤は、レベルデザインについてスピーチ。 FPSとはなんぞやということろから始まり、レベルデザインの定義やワークフローなど、レベルの制作過程をFPS初心者にも分かりやすく説明してくれました。 壁抜き(薄い壁の向こうにいる敵を倒すテクニック)や足音の種類を使った攻略を踏まえたデザイン、良いマップ悪いマ
騎兵が歩兵に圧倒的に強いですよね。そうなると、騎兵を雇う数は少なくていいですよね。かといって、少なくしすぎると、騎兵が全滅した場合に、歩兵が脅威になってしまいます。 というように、力関係に偏りを持たせると、「うーん、どれだけ騎兵を雇うのがいいのだろう…」と、プレイヤーを悩ませることができます。 そして、騎兵は雇うコストは「高い」ものとします。(お金がかかる) そうすると、「あああ、騎兵をもうちょっと雇いたいけど、お金がない…」と、プレイヤーをさらに悩ませることができます。 4.ジャンケンの拡張 さらにゲームを面白くするには、ユニットの種類を拡張します。 例えば、モンク・忍者を追加します。 すると、例えばこんな感じになります。 ここで気をつけておかなければならないことは、「拡張」はOKですが、「縮小」はダメ、ということです。 例えば、ゲームリリースの期日に間に合わないということで、図から1つ
レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 本来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ
良いレベルデザインにするためには、 ゲームの難易度やバランスをよく考え、 プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような 課題や挑戦を配置することが必要です。
「レベルデザイナー」というのは、ゲーム中に登場する各ステージの作成と演出を行う職種。高度なゲームエンジン(効率的なゲーム開発の環境が整備された総合的なツール)の登場によって、プログラムの専門知識を持たないプランナーでもこの仕事を担当することができるようになりました。また、近年はハード性能の向上により、各ステージにおけるストーリーや美術的な演出の重要度が増し、これに伴ってレベルデザイナーの仕事の重要度も大きくなっていると言われています。 1998年にゲーム・エンジン「Unreal Engine」を開発し、このエンジンを使って「Unreal Tournament」シリーズや「Gears of War」シリーズなど、世界的なヒットタイトルを量産してきたEpic Games。そのEpic Gamesのグレイソン・エッジさんが、日本とアメリカのゲーム開発における最大の違いとも言われる「レベルデザイン
レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https:/
あなたのゲームをインディーゲームクリエイターで 作ってwebで公開しませんか? オリジナルのエディター、UI、オブジェクトなど、 今すぐ無料で使い始められます。 今すぐ、マウスだけすべてを作ることができます。 ゲーム上のキャラクターやアイテムのアニメーション、コントロールしたときの 動きやレベルデザイン、システム設定など、すべてメニューだけで 完成 します。 インディーゲームクリエイターで制作されたゲームは多数あり、iOS、Android、 Steamで販売されているものもたくさんあります。 今すぐ無料でダウロード、どこまで自分でできるか試してみませんか? ※無料版は、無期限で完全版と同じ仕様で使用できる代わりに、書き出しはHTML5のみと、イベント、使用できるファイルフォーマットに制限があります。 ※バージョン R282.3 には、こちらのランタイムが、書き出しに必要な場合があります。
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