仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR
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仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR
はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現
Webデザイナー、UI/UXデザイナーの@sdesignlaboです。 スマホゲームのUI(ユーザーインターフェース)をPhotoshop(フォトショップ)で作る方法について詳しく解説します。 ゲーム会社に応募する際、オリジナルキャラを使ったスマホゲームのUI(ユーザーインターフェース)をポートフォリオに載せておくと、イラスト単体を載せるより採用担当者の目に留まる可能性が高まります。 フォトショ初心者の方にも分かりやすいよう、順を追ってゲームUIの作り方を解説いたします。 ゲーム業界への就職を考えられている学生の方にオススメのコンテンツです。 「ぼくのかんがえたスマホゲーム」のマイページ画面を作ってみましょう!
英国のゲームスタジオDouble Elevenに所属するシニアUIデザイナーEdd Coates氏は12月5日、ゲームのUIデザインをまとめるサイト「Game UI Database」を公開した。現時点で325作品・1万1569枚のスクリーンショットがデータベース化されており、画面用途・ジャンル・アートスタイル・操作デバイス・レイアウトなど、豊富なフィルター機能によって、ゲーム/スクリーンショットを検索できる。扱っているタイトルは『Apex Legends』『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』『ブラッドボーン』『Call of Duty: Warzone』『DOOM』『ゴースト・オブ・ツシマ』など幅広い。 Proud to present the Game UI Database! A whopping 11569 screenshots, 325 games, and filte
イージングなしとあり 画像ではイージングがわかりやすいようにグラフを入れてあります。 横が時間、縦がスケール、点がキーが打たれていることを表しています。 UIごとのイージング UI素材ごとにどのような緩急の付け方が良いのか迷うかと思います。 ダイアログアニメーション以外に、画面遷移時のUIの動きやクエスト開始演出など様々なアニメーションを入れるたびにどのイージングが正解なのか、それについては正解はありません。 ゲームの色味やデザイン、世界観を知らずにアニメーションは付けられません。 また、UIがどこまで世界観を踏襲するのかで、システムのような動きにするのか、世界観に合わせた動きにするのかも変わってきます。 こういった部分は関係部署にコミュニケーションをとってどんなゲームを作りたいのかを把握し、イージングはどうするのかを考えていきます。 そして、予備動作やオーバーシュートが必要なのか不要なの
普段、インターネット上ではただのゲーム好きとして活動(?)しておりますが、本職はWebサービスやスマートフォンアプリのUIデザイナーをやらせていただいております コウノ アスヤ(@asuyakono)です。 退勤後はイベントに登壇!土日はコンセプトデザインで習作!みたいな同僚を横目に、仕事の時間以外はもっぱら家にこもってゲームを遊び、プレイ後に感想を記事にしてネットに公開することが多いです。それがこのブログです。このブログではいつも「良いも悪いも正直に。なるべく平易な文で。」をモットーに書いてますが、記事のボリュームを考えたり、専門的すぎないように気をつけていると、どうしてもなくなく端折らざるを得ない話題というものがあります。 それは、ゲームにおける「インタラクション・デザイン」のことです。 「友達が少ない」「インドア」「両親が共働き」の3本揃いで、物心ついた時から1人で黙々とビデオゲーム
Home » UX » NativeゲームとWebゲームでのUIデザインの違いと目指す価値「海賊コロンブスと消滅都市の比較」 NativeゲームとWebゲームでのUIデザインの違いと目指す価値「海賊コロンブスと消滅都市の比較」 Posted on 5月 27, 2015 by NagasakiJiro 自己紹介 皆さんこんにちは。 Wright Flyer Studios 1部 Artグループ UI UXチームの長崎です。 現在、グリーでスマートフォン向けNativeゲーム開発におけるUIデザインを担当しています。 これまで、ソーシャルゲーム(Web/Native)だけでなく、コンシューマゲーム、アーケードゲーム、PCゲームなどのUIデザインにも携わってきました。 ジャンルとしては、アクション・RPG・アドベンチャー・スポーツ・ホラー・知育など、ほぼ全ての分野でUIデザイン経験があり、
ゲームの UI 研究@java-ja onk (大仲 能史) 所属:株式会社ドリコム blog:http://onk.blog.drecom.jp/ twitter:http://twitter.com/onk/ tumblr:http://onk.tumblr.com/ よろしくお願いします ゲームと Web の共通点 大きく2つ マニュアルを読まないユーザ層 ゲームの場合 ゲームセンターをベース としているのが原因 web は…… なんで読まないんだろう? マニュアルの分厚さ('A`)? マニュアルを読まなくても 操作が分からなくてはいけない ゲームはホントにこれが上手い 2つめ 長時間の連続操作 これが家電と ゲーム / web との 大きな差 だからこそ ユーザをハメる演出 が必要 この点で ゲームは2歩も3歩も 先を行っている
今回は前回、前々回のエントリーで書き足りなかった部分の補足を行いたい。一気に書けばよかったのだが、時間的都合でブツ切りになってしまった。申し訳ない。 ●拡張性の高いUIデザインMMORPGのウィンドウはユーザーの好きな位置に配置できる。OSのウィンドウのように、ステータスウィンドウはこっち、スキルウィンドウはこっちという風にだ。これはMMORPGが効率重視なゲーム性だからではないかと考える。 どんな配置が見やすいかはユーザーの慣習に左右されるため、ステータスウィンドウは上にあった方が見やすいという人もいるだろうし、その逆の人もいるだろう。なので、ウィンドウの配置はユーザーでいじれた方が効率性は増す。 また、ウィンドウデザイン自体をカスタマイズ可能なMMORPGなどもある。今はプレイしていないので現状は分からないが、βテスト時代のラグナロクオンラインでは、ユーザーがウィンドウデザインのカスタ
1年以上ぶりにSkyrimを再開。 開発終了宣言が出されたのを聞いて、一度くらいさっくりクリアしておこうとバニラで始めてみた。 …ものの、さすがにUIくらいはちょっとmod入れてもいいよなと思って調べてみたら、まあmodも一年経ってずいぶんと熟成されて定番や魅力的なラインナップが揃っているわけで、結局なんだかんだでいろいろ入れてしまった。 バニラのバランスでやり直すのも味気ないのでSkyReというオーバーホールmodを入れてダンマーのメイジとしてまた一からプレイ開始。 破壊魔法はバニラでは産廃扱いらしいけど、調整のおかげかだいぶ快適。なんというか銃器のFPSだったらライフルよりもショットガンを選ぶほうが好きなので、ダッシュで立ちまわって火炎放射したりファイアボール撃ちこむプレイが楽しい感じ。紙装甲なので殴られると死ぬのも潔くていい。あとSkyRe版ダンマーは瀕死になると種族パワーでご先祖様
「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る ライター:米田 聡 ゲームエンジン「Unity」の開発者向けイベント「Unite Japan 2014」初日である2014年4月7日に,「Unityでコンソールタイトルを移植する 〜ドラゴンクエストVIII 移植から学ぶ大規模開発テクニック〜」というセッションが開催された。 講演の内容はタイトルどおりで,2004年に発売されたPlayStation 2(以下,PS2)用の「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」(iOS / Android。以下,DQ8)を,Unityによってスマートフォン向けに移植したときの体験を,開発チームが解説するというものだ。Unityのイベントとはいえ,それだけの話に止まらず,据置ゲーム機用に作られたゲームのインタフェ
みなさん、こんにちは。SHiNKA (@shinka_cb) です。本日12月7日でありますが、 12月6日のKawaz Advent Calendarを担当してます。遅くなってしまいすみません。 というわけで、今回の話題はゲームのラウドネスです。 長い!難しい!今北産業 ゲームにおける全体の音量調整はユーザービリティーの観点からも重要です。 他のゲームと比較してあまり音量差が発生しないようにしましょう。 最近は、ユーザーが感じる主観的な音量感を表す指標としてラウドネスというものが使われています。 とは言え、まだまだゲーム間の音量差の問題は完全に解消はされておらず今後も解決すべき課題となっています。 ※あ、4行になってしまった・・・ なぜ今になってゲームの音量管理に気をつけないといけないのか? 放送業界では地上波デジタル放送を導入したころから番組やCMの音量ばらつきが問題に アナログ放送で
このサイトは、只今WEB業界で活躍中のデザイナー、プログラマーの方々の情報を集めたweb統合情報サイトです。 web帳 や、や、やっとリリースされましたぁぁ〜〜!!! 長かった。いやぁなんか長かった。。。 と、言うわけで今回、UI設計、フロントエンド全般 その他etc…を担当させて頂いたプロジェクト 「連撃のブレイブハーツ」がついにリリースされたのです!!! パチパチパチぃ!! 「連撃のブレイブハーツ」 詳細 http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000014.000006973.html ダウンロードページ https://itunes.apple.com/jp/app/id665019202?mt=8 今回のゲームの内容は、擬人化した女の子を仲間と連携して鎧を剥いで行く。 と、なんともグレーなところを進んでいるゲームなんですがw UI制作に関しても色々
今年は大袈裟な見出しを考えたところで8割方燃え尽きました。 お久しぶりです。デザイナーの きの です。 今回は【UX Tokyo Advent Calendar 2015】 の7日目としてお送りします。 今年も僕はゲームのUI制作の現場で働いています。 サービスではなくコンテンツの制作となるゲームの現場では、UIもUX一緒に考える機会ばかりです。 (そんな現場の様子は去年のブログをごらんください) なので、業界関係者からは刺される覚悟で「UI/UX」という括りで今回は今年のゲームを振り返ってみたいと思います。 今年はいろんなゲームを遊んでいく中で、おっと思ったポイントを紹介します。 果たしてそれが来年のトレンドなのか、それとも・・・。 年越しには少し早いですが、一緒に振り返ってみましょう。 1. ユーザーはデータ容量に敏感 [画像:アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ]
Search for: Cancel 異世界グルメ食堂 異世界転生×モンスター飯 超次元彼女: 神姫放置の幻想楽園 ビックリマン・ワンダーコレクション 星になれヴェーダの騎士たち テンペスト 機兵とドラゴン サバイバーガールズ パンドラノヴァ 熱戦少女 ウォッチャー・オブ・レルム プリストンテールM デーモンスクワッド 異世界傭兵団のそだて方 ダークオリンポス:闇の女神 ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション- 1 of 87123…87次へ »
Unreal Engine アセット アセット-Asset Anything World - 機械学習を活用した自動スキニング&アニメーショ... 2024-07-15 AI、音声コンピューティング、3D レンダリングを行動インテリジェンスのレイヤーと組み合わせた革新的なプラットフォーム「Anything World」のソリューションがUnreal Engineプラグインとしてリリース! 続きを読む 3Dアニメーション ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Animcraft 5.0 - 様々な機能を兼ね備えたアニメーション効率化ソフト... 2024-07-15 Basefountによる様々な機能を兼ね備えたアニメーション効率化ソフトウェアソリューション「Animcraft 5.0」がリリースされていました。 続きを読む Houdini アセット アセット-Asset
あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲームが本当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ
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