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こんにちは! ジーアングルのアニメーション制作担当者です! 最近、エフェクト案件のご相談をいただくと、真っ先に上がってくる制作ツール、Unity。 本日はそんなUnityでコンシューマーゲームのエフェクトを制作する時に、よく使用されているShaderを2つご紹介したいと思います! よく使用されているShaderその1 Distortion Shader コンシューマーゲームのエフェクトでは特にポピュラーで盛り上げ役として欠かせません! Distortionとは“歪み、ねじれ”という意味で、こちらを使用したテクスチャは、その名の通り、歪んで描画されます。 沢山のParticleを出さないと表現が難しい水や火などの流動的な物や、拡縮だけだと表現がさみしいバブルなどの柔らかいものに対して、このShaderを上手く利用すると、たった1つのParticleでそれらしく見せることが可能になります。 例
1. VRMとは「VRM」は、プラットフォーム非依存の3Dアバターファイルフォーマットです。「人型のキャラクター・アバター」において、細かいモデルデータの差違を吸収し、アプリケーション側での取り扱いしやすくすることを目的としています。UnityでVRMファイルを読み書きする標準実装が提供されますが、フォーマット自体はプラットフォーム非依存であり他エンジンや環境でも取り扱うことが可能です。 2. VRMの特徴VRMの特徴は次のとおりです。 ・プラットフォーム非依存で人型のキャラクター3Dモデルデータを取り扱うことが可能。 ・3D標準の「glTF2.0」をベースに、人型モデルを取り扱うための制約と拡張を加えたフォーマット。 ・テクスチャやマテリアルなどすべてのデータを含めて1ファイルにまとめられる。 ・スケール(1.00 = 1m)・座標系と向き(Y-up, -Z方向向き)など標準仕様が決まっ
今回はUnity内に設置した家のドアを開閉してみようと思います。 通常はドアが閉まっていて通れない場所を主人公がドアを開ける事によって家の中に入れるようにします。 やるべき事はドアの近くに主人公が来た事を検知し、決められたマウスボタン等を押したらドアを開くアニメーションが行われ、家の中に入る事が出来るようにします。 開いている状態ならば決められたボタンを押す事によって閉めた状態にする事も出来ます。 ではさっそく作ってみましょう。 家の3Dオブジェクトを用意するまずは家のドアのゲームオブジェクトを作成します。 家とドアが別になっているプレハブを用意します。 今回はCubeを使って自前で適当な家を作成しました。 ドアの設定ドアの設定をしていきます。 Create Emptyで空オブジェクトを作成し、名前をBasePointOfDoorにします。 次にドアのモデルをCubeを使って作成し、名前を
Maya プラグイン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Animation Deformer Tool for Maya - パスで生成... 2025-04-15 Animation Deformer Tool for Maya - パスで生成した地面に沿って歩行アニメーションなどを足滑りせずに変形出来るMaya用ツール! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Modular Japanese Classroom - 株式会社モデリングブロ... 2025-04-14 株式会社モデリングブロスによるUnreal Engine 5向け新アセット!「Modular Japanese Classroom」がリリースされました!日本の教室ですよ! 続きを読む
今回はAnimatorを使用している時にアニメーション再生が完了した事を検出する方法について考えてみます。 アニメーション終了検知 現在のステートのnormalizedTimeを見る ステートを比較してアニメーションの終了を知る ステートが移動する…について コルーチンと組み合わせる 関連 アニメーション終了検知 もしUIをアニメーションで検出したり、キャラクターの攻撃後にエフェクトを表示といった事をしたい場合、アニメーションの終了「後」のタイミングで何らかの処理を挟むといった事が必要になります。 さてAnimatorコンポーネントはAnimationコンポーネントと異なり、アニメーションを再生・管理するためにRuntimeAnimatorControllerを経由して管理しています。またアニメーション再生管理をステートマシンによって管理しているため、直接管理する事が出来ない糞仕様となって
■ユニティちゃんから学ぶ3Dモデルの作り方 ユニティちゃんを具体例に挙げて、3Dモデルの作り方を紹介します。 © Unity Technologies Japan/UCL 1デザイン まずは3Dモデルのデザインをします。 外形だけでなく、模様、色なども細かくデザインすることで、以降の作業の参考にすることができます。 デザインする際は、正面、横、背面の3つの視点から3Dモデルを描いた3面図や、ネットで検索した画像を参考にしましょう。 始めの作業ですが、ここが個人的に最も重要なプロセスだと思います。 デザインが悪いとモチベーション維持の観点から見ても続けるのが難しくなってきますしね。 いまいちデザインのイメージがわかない方は好きなゲームだったり、ネットで「ゲームモデル 三面図」などで検索してみると、具体例が見つかりますよ! ※ユニティちゃんのデザイン画は見つかりませんでした…ごめんなさい! 2
[Unite]Unityがプリキュアの制作現場を効率化する。「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」聴講レポート ライター:箭本進一 2017年5月8日,Unityの開発者が一堂に集うカンファレンスイベント「Unite 2017 Tokyo」が開幕した。本稿では,初日に行われた講演「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」の模様をレポートしよう。 「Unite 2017 Tokyo」公式サイト ポータルサイト「プリキュアガーデン」 東映アニメーションが制作を手がけるTVアニメ「プリキュア」シリーズは,2004年から続いている長寿作品だ。2009〜2010年に放映された「フレッシュプリキュア!」以降,エンディングでは3DCGによるキャラクターがEDテーマに合わせてダンスを披露する内容になっている。 その映像は手描きのアニメーションである本編と
ファミコンの横スクロールマリオの挙動をUnityで作ってみました。Physicsに全ておまかせ・・・というわけにはいかず、思っていたよりも大変です(笑)ということで、今回はそのレポートを書いてみます! 今回の記事では、Unityでマリオの挙動を作るのに必要な項目を「ジャンプ編」「衝突判定編」「アニメーション編」「横スクロール編」「入力デバイス編」の5つに分けて紹介していきます。 ジャンプの挙動編 ジャンプボタンを押しっぱなしにしたときの挙動 ジャンプ後、落下の軌跡 空中で移動できる 当たり判定編 上方向の衝突判定 横方向の衝突判定 めり込み対策 アニメーション編 横スクロール編 コントローラ入力編 まとめ ジャンプの挙動編 マリオのジャンプは普通のジャンプとは異なる点が3つあります。 ジャンプボタンを押し続けると、ジャンプの高さが変わる ジャンプの軌跡は放物線ではない 空中で左右キーを押す
2020.05.10 追記 はじめにこの記事を書いた時からずいぶん経ちました。いまではワルキューレも5体目です。 まだこの記事にたどり着く人が多いようですが、最初に書いたときから情報もずいぶん変わっています。 Unity公式からもドット絵ゲームについての情報が出ていますので、そちらを覗いたほうが正確かもしれませんよ。 2D Pixel Perfect:レトロな 16 ビットゲームの制作に向けた Unity プロジェクトのセットアップ方法 https://blogs.unity3d.com/jp/2019/08/02/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-16-bit-games/ 2D Pixel Perfect:レトロな 8 ビットゲームの制作に向けた Unity プロジェクトのセットアップ方法 https
NieR Re[in]carnationのキャラクターのアニメーション制御の多くはUnityの標準機能を組み合わせることで実現しています。 これらをどのように実装しているかについて紹介します。
はじめに 私事で恐縮ですが、先日、コロナ禍で 2 年半ほど延期していた結婚式をしました。そこでのプロフィールムービー制作を Unity でやってみましたので、本記事ではそのお話をしようと思います。 過去に友人の結婚式のムービー制作を任された時は After Effects か Premiere で作っていたのですが、それぞれ本 1 冊読んだ程度なので、自分の能力的にはスライドショー的に画像や文字を配置する程度が限界でした。自分たちのものはスプラトゥーン風のムービーにしたいなぁと思い、もう少し色々やれるかも & 勉強にもなるかもと思って Unity でやってみることにした次第です。プライバシーの関係でムービーの共有はできないのですが...、部分部分を簡単にご紹介したいと思います。 概要 基本方針は次のような感じです。 全体は Timeline を使って作成 出力は Unity Recorde
お久しぶりです。セガの阪上です。前回の記事「QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~」を寄稿してから6年が経ちました。今回は、前回の記事以降に発表した講演内容を振り返りつつ、前回紹介したQAエンジニアという職種から、クオリティエンジニアに役割を再定義した経緯について紹介します。 また、今年のCEDEC2024の講演『「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について』は楽しんでいただけたでしょうか? マルチゲームエンジン対応となったテスト自動化環境について、説明しきれなかった内容も補足しますので、最後まで楽しんで読んでいただけたら幸いです。 目次 目次 「QAエンジニア」から「クオリティエンジニア」になった経緯 (2018年~)開発・QAにおける自動
[Unity] FF4、FF5のダメージ表示アニメーションをUnityで再現する by 希木小鳥 · 公開 2015年1月9日 · 更新済み 2015年1月24日 ハイスコアガールのハルオ世代がほいほい釣れそうなFF4やFF5のダメージ数値が表示される時のアニメーションをUnityで再現してみます。実装方法が間違っているかもしれませんが懐かしむ感じで。 FFダメージ表示アニメーション(FF4~6?) こんな感じのアニメーションを作ってみます。 2015/1/24 触れるもの作ってみました → [Unity] FF1からFF6までのダメージ表示アニメーションを再現する 実装方法 Twitterで教えていただいた方法 ちなみにやってる事は数秒毎に1文字ずつずらして文字をインスタンス化(ポップアップはアニメーション)、最後にCanvas Groupで一気に全部透明にしてデストローイする感じ。文
UnityとAutodesk製品との連携事例は多々ありますが、 弊社で採用しているCinema4Dでの事例は非常に少なかったので確認をかねて 簡単な演出テストをおこないました。 シーンはスマホアクションゲームでプレイヤーが勝利した際の演出シーン、 iphone5の画面640×1136を想定してます。ドローコール、容量の最適化等は考慮してません Cloths night coats I here falling buying does generic viagra work pregnant I this transforms don’t. This on and. Age. I http://canadianpharmacy-rxedtop.com/ Bare like the my. Like it bad. But and are canadian pharmacy safe usua
白井です。 今回は弊社がスマホゲームアプリ開発の際に採用した汎用2Dアニメーション作成ソフト 「SpriteStudio」のご紹介をいたします。 SpriteStudioを使ったアニメーション見本。ワンテンガー ●SpriteStudioとは? 簡潔に説明すると2Dアニメーション機能の乏しい環境でもキーフレームアニメーションを作成、実装することができるツールです。習得コストも低く使いやすいです。詳しくは公式ページよりご覧いただければと思います。 「SpriteStudio」公式ページへ ●SpriteStudioを採用するまでの経緯 ゲームアプリ開発当時Unityには2Dアニメーションの作成機能がなく途方にくれていた際メンバーが発見し急遽検証。問題なさそうだったので即採用という流れでした。 ●アニメーション製作から実装までの流れ 基本的にはSpriteStudioでアニメーション製作、Un
基本コンセプト ロールプレイングゲーム http://ja.wikipedia.org/wiki/ロールプレイングゲーム ゲームコンセプト ダンジョンでクリスタルを集める 徘徊する敵に接触してはいけない 設計コンセプト 2Dメカニムを使用 コライダーは使用しないで、座標のマトリクス判定を行なう 素材 RPGツクールの素材を使用する ひとマス32×32での素材を収集する 必要な素材は、プレイヤー、敵、マップの3つ プレイヤー のんびりまったり: http://momope8.blog67.fc2.com/blog-entry-237.html 敵素材 狐火日記: http://leerfuchs.blog94.fc2.com/blog-entry-91.html マップ素材 Jetblack Rooming House: http://blog.goo.ne.jp/shikkokunotok
MMDモデルをRoot移動の無い、独自のモーションで走らせる方法についてです。この記事は以前に書いたUnity内でMMDモデルを自由に走らせる手軽な方法 の続き的な位置づけです。 目次 目次 MMDモデルおよびモーションの登録 RootMotionとアニメーション スクリプトでキャラクターの位置を動かす 移動量に合わせてモーションを切り替える 移動先を向く スクリプト 関連 MMDモデルおよびモーションの登録 MMDモデルとモーションを登録します。 基本的にはMMD4Mecanimを使用してMMDモデルにUnityで踊って頂いてみた。のPMX2FBXを行う を参考にモデルを登録すればOKです。その際、VMDを登録したい場合はVMDにモーションを登録して使用します。 ちなみにUIが以前と比べてだいぶスッキリしているので、かなり分かりやすくなっています。基本的には、以下の操作を行えばOKです。
Animator(アニメーションシステム)とNavmesh(経路探索)を組み合わせてみます。具体的には止まったら静止モーション、移動中は走るモーションを使用します。 やり方 まず移動量でキャラクターのモーションを切り替えます。AnimatorはApply Root MotionでキャラクターのRoot座標を動かす事を想定していますが、今回の場合は移動量に従ってアニメーションを切り替える訳です。 なのでまずはApply Root Motionのチェックを外します。これでキャラクターの移動はNavmeshAgentもしくはスクリプトでしか動かなくなります。 次にアニメーション側の設定です。キャラクターの移動速度をAnimatorに伝えるためパラメータを設定します。 Speedの値でアニメーションを切り替えるようにします。今回は「静止」「歩行」「走行」の3種類のアニメーションをSpeedの値で切
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