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unityに関するudzuraのブックマーク (23)

  • Unity に mruby 組み込んでる - @hadashiA

    実験的に、Unityにmrubyを組み込んで使ってみてる。 基的には Unity内のコードは全て c# で書くわけだけど、ゲームの基盤部分もすべてc#で書くだけに、それとは別に、ゲームのコンテンツ部分だけを集中して記述できる分離された薄いレイヤがあると便利だ、という話がある。 たとえば、ゲーム内のキャラクタの会話や演技、そういった設定たちが、再コンパイルせずに実行中にホットリロードで変更を確認しつつ開発を進められると嬉しい。 そこで、 mruby を使ってみようかなと思い立った。 もちろん、なにもmrubyを組み込まなくたって、構造化されたただのデータ(たとえばyamlとか…) なんかでも充分、ゲームの内容を表現することはできそうだ。 しかし、それはそれで、決して安い買い物とも言えないような気がする。 複雑なデータ構造は、invalidでないことを完璧に保証するつまらないコードを書くのが

    Unity に mruby 組み込んでる - @hadashiA
  • UnityのGCはどんな実装になっているのか

    こんにちは。Aiming エンジニアの久保田です。 僕の携わっているプロジェクトでは、近頃、Unity製クライアントのパフォーマンスの調査や改善を行っている最中です。 プロファイラを眺めていると、僕達が書くアプリケーションレイヤのコードが目立って遅い、ということは珍しいのですが、代わりにC#世界のスパイクとしてよく顔を出すのが、GC実行時間です。 C#は、タイプセーフでありながら人間にやさしく、getter/setter、async/await、Rx、ロケットなラムダ式、他他他…最新型の言語への影響も多大な、ファッション的にも◎な言語です。しかし、闇雲に全ての機能をタダで……というわけにはいかず、ことパフォーマンス面においては、GCというなかなか高い代償を支払うことになりかねないわけですね。 結論としては、UnityのGCは、皆が期待していたほど高性能ではなく、現状では僕達が書くC#が発生

    UnityのGCはどんな実装になっているのか
    udzura
    udzura 2017/04/20
    くぼりゅーさんの新作熱い
  • 未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-

    スライド中で登場するサンプルはこちら http://torisoup.net/unirx-examples/ UniRxを使えば「非同期処理」「イベント処理」「判定が複数フレームにまたがる処理」といった時間が絡んだ処理全般をとても簡単に記述できるようになります。今回はUniRxの便利な利用例をいくつか紹介したいと思います。 Read less

    未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
  • テラシュールウェア [Unity]独断と偏見で選ぶ、Unity 4.5アップデート注目ポイント

    Unity 4.5が来た! 今回は少なめのたったの450個位の更新な訳だが、今回も簡単に注目ポイントを独断と偏見によりまとめてみようと思う。 Unity 4.5 リリースノート 他にも「ココは見るべきそうすべき」「コレを見れないtsubakiに未来はにぃ」的な物があれば、下のコメント欄やツィートで補足してくれると超うれしい。 1. Unity Remoteがかなり使いやすくなった UniteRemoteは、Unityのタッチパネルやプレビュー画面を エミュレートするiOS/Androidアプリだ。 これを利用する事で、アプリを実機端末へビルドする事なく、 タッチの操作感やアプリの挙動を確認することが出来る。 今回新しくなったUnityRemote4は今までのUnityRemote3と 違いWifiではなくUSB接続となり、わざわざPCと同じネットワーク空間に配置せずともUSBを繋ぐだけで遠

    テラシュールウェア [Unity]独断と偏見で選ぶ、Unity 4.5アップデート注目ポイント
    udzura
    udzura 2014/05/28
  • Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity

    Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
    udzura
    udzura 2014/03/18
    詳しい...
  • UnityからAndroidのインテントを呼び出す - しのぶの日記 (技術編)

    UnityからAndroidのメソッド(なんかおかしな言い方だが気にしない、、、)を呼び出すには、 AndroidJavaObject#Callが使えるのですが、 戻り値がプリミティブじゃない場合の呼び出し方で悩んだので記録しておきます。 Unity - Scripting API: AndroidJavaObject.Call 戻り値無しなら AndroidJavaObject#Call("method name", args[]); 戻り値int型ならジェネリクスを使って AndroidJavaObject#Call<int>("method name", args[]); と言う感じで、ドキュメントにあります。 で、戻り値がプリミティブじゃないときは書いてなかったので、試行錯誤しました。 AndroidJavaObject.Call<AndroidJavaObject>("metho

    UnityからAndroidのインテントを呼び出す - しのぶの日記 (技術編)
    udzura
    udzura 2013/09/25
    えっ、、、、、何これ、なんかすごいな
  • 【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと

    2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が

    【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
    udzura
    udzura 2013/08/07
    おお、これ、いい話しだ
  • http://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1600.html

    udzura
    udzura 2013/07/30
    ActionScript入門Wiki殿〜
  • 0013-04-27 - Nao_uの日記 - Game Programmerグループ | Unityで実写合成テスト(1)

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    0013-04-27 - Nao_uの日記 - Game Programmerグループ | Unityで実写合成テスト(1)
  • Unity ネイティブプラグインの作成について

    27. UnityPlayerActivityを継承したクラスを eclipseあたりで作成する (ビルドにはclasses.jarをビルドパスに含める、 Unityフォルダ下のPlaybackEngines/AndroidPlayer/binにある またAndroidの機能を使うなら、それもインポートする) 上で作成したクラスをjarにエクスポート して、Plugins/Androidフォルダに配置 AndroidManifest.xmlの UnityPlayerProxyActivityと書かれている 箇所を、作成したクラス名に書き換える 前者のActivityを改造して実行する方法。 Activityを改造して実行するプラグインは、他のActivityを改造して実行するプラグインと競合する UnityPlayerNativeActivityのほうが早いが、古いAndroidでは動作し

    Unity ネイティブプラグインの作成について
    udzura
    udzura 2013/06/24
    阿修羅
  • Unity - Manual: Plug-ins

    In Unity, you normally use scriptsA piece of code that allows you to create your own Components, trigger game events, modify Component properties over time and respond to user input in any way you like. More info See in Glossary to create functionality, but you can also include code created outside Unity in the form of a plug-in. You can use two different kinds of plug-in in Unity: Managed plug-in

    Unity - Manual: Plug-ins
    udzura
    udzura 2013/04/12
    確かに、茨感ある
  • Unity - Unite Japan

    Unite Japan ―― Unite が東京に登場! コミュニティーの急激な盛り上がりを受け、Unity 最大のオフィシャルイベントである『Unite』が 2013年ついに東京上陸いたします。 4月 15~16日の 2日間にわたり、来場者のニーズと習熟度に応じた様々なセッションが執り行われる予定ですので、 現在 Unity でバリバリ開発中のコアユーザーから「Unityって何ができるの?」という初心者まで、奮ってご参加ください。 Unite って? Unite とは、Unity ユーザーによる Unity ユーザーのための、最新の情報と実践的なセッションを提供する Unity 主催の公式カンファレンスです。 過去にはアムステルダム、サンフランシスコ、モントリオールなど様々な都市で開催され、内部開発者によるコアなテクニックや現地のエンジニアによる実際の開発事例など、実践的な Unity

    Unity - Unite Japan
  • ScalaでMMOのサーバを書くための技術

    この記事は、Play or Scala Advent Calendar 2012の25日めです。 Looking back 2012 2012年は、 Playのドキュメント翻訳 Scala、Playのビギナー向けの発表 会社の業務でもScalaが使えるようになった など、個人的にはPlayとScalaが身近な世界で躍進した年でした。そんな年にアドベントカレンダーの最終日を担当するというのは、何か感慨深いものがあります! 最近はPlayやScalaが実践で使われ始めた影響か、バイナリ互換性やビルドツール、習得面などの実践的な課題が色々と話題になっています。課題に対しては来年移行も粛々と対応をしていき、Scalaの今後の発展に寄与していきたいと思います さて、題に入ります。先日、AkkaでMMOのサーバ(ほんの小さなものですが)を書きました。その時に使ったScala関連の技術をいくつかご紹介

    udzura
    udzura 2012/12/25
    スカラ事例
  • Continuous Integration with Unity?

    Hi, has anyone had success creating a continuous integration setup with Unity? I.e., some server listening for changes in the repository, automatically checking out code and assets whenever such changes occur, compile the code and run unit-tests, ideally with code coverage profiling? I'm trying to set this up currently with Teamcity as as CI-server (company standard) and SharpUnit for the unit-tes

    Continuous Integration with Unity?
  • Smartphone Design [スマートフォンデザイン] -スマートフォンアプリ開発者とデザイナのための総合情報誌

    このの概要 誌はスマートフォンアプリの開発者やデザイナが抱える問題を解決し、より良いアプリ開発をサポートする情報をお届けします。 第1特集 どうしてデザインと開発は両立できないのか? ユーザの支持を得るには、優れたユーザインターフェース(UI)とユーザエクスペリエンス(UX)が必要です。「デザインする力」がより一層求められている開発現場において、エンジニアとデザイナがともに力を発揮するためのヒントが満載です。 第2特集 スマホ開発者がUnityを理解しておくべき理由 スマホアプリのキラーコンテンツである「ゲーム」。この開発基盤となるゲームエンジンとして絶大な人気を集めるUnityについて、開発事例とともに開発者を惹きつける魅力に迫ります。 そのほかの記事 Web+ネイティブでスピード・コスト・メンテに効くアプリ開発/Windows Phoneアプリ開発入門/PlayStation Mo

    Smartphone Design [スマートフォンデザイン] -スマートフォンアプリ開発者とデザイナのための総合情報誌
    udzura
    udzura 2012/10/05
    ユニっティーの特集もある
  • Unityの核であるMonoBehaviourについて - Ideals and Reality

    Unityを使っている人なら誰でも見たことがあるであろう、MonoBehaviorクラス。 巷ではMonoBehaviourを使うとC#の機能が使えなくなるとか、コードビハインド出来なくてMVCモデル的な作りが出来ないとか、極力MonoBehaviourは使うな!とまで言われたりしています。 私は逆にUnityを使うのにMonoBehaviourを使わないなんてとんでもない!と思っています。 と、いうかMonoBehaviourを使うことがUnityを使う一番の理由になると思ってるくらいに。 その潜在能力の高さを1度知ってしまうと使わないなんて考えられなくなってしまいます。 1.MonoBehaviourの持つコルーチンが超強力 これもう当に強力。 おもむろに yield return 0; と書けばそのフレームの処理をそこで終了し、次のフレームはそこから処理を再開するのである。 yie

    Unityの核であるMonoBehaviourについて - Ideals and Reality
    udzura
    udzura 2012/08/10
    コルーチン
  • QA@IT サービス終了のお知らせ - @IT

    平素よりQA@ITをご利用いただき、誠にありがとうございます。 QA@ITは「質問や回答を『共有』し『編集』していくことでベストなQAを蓄積できる、ITエンジニアのための問題解決コミュニティー」として約7年間運営をしてきました。これまでサービスを続けることができたのは、QA@ITのコンセプトに共感をいただき、適切な質問や回答をお寄せいただいた皆さまのご支援があったからこそと考えております。重ねて御礼申し上げます。 しかしながら、エンジニアの情報入手方法の多様化やQAサービス市場の状況、@ITの今後のメディア運営方針などを検討した結果、2020年2月28日(金)15:00をもちましてQA@ITのサービスを終了することにしました。 これまでご利用をいただきました皆さまには残念なお知らせとなり、誠に心苦しく思っております。何とぞ、ご理解をいただけますと幸いです。 QA@ITの7年間で皆さまの知識

    udzura
    udzura 2012/07/10
    有益だな〜
  • 1ヵ月で50万DL突破した『ゆるロボ製作所』開発者インタビュー 悲しみのロボ“たんぽぽ”とは……!? | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    ●“なめこ”超えなるか!? 個性的なロボットたちがゲームポットから出荷されるまで ゲームポットから絶賛配信中のアプリ『ゆるロボ製作所』(以下、『ゆるロボ』)がサービス開始から1ヵ月で50万ダウンロードを達成した。無料アプリとはいえ、これはなかなかのハイペースと言っていいのではないだろうか。今回はこの『ゆるロボ』の企画、開発に携わった佐藤洋三氏へのインタビューを敢行。今後のアップデートは? グッズ展開は? そして”なめこ”への意識は!? など突っ込んだ取材内容に佐藤氏はどう答えてくれるのだろうか。 [関連記事] ※『ゆるロボ製作所』50万ダウンロードを突破! 皆さんゆる~くロボット作っているみたいですね! ※【iPhone&Androidアプリ攻略】ロボット作りの極意教えます『ゆるロボ製作所』【完全版】 『ゆるロボ制作所』企画開発担当 ゲームポット 佐藤洋三氏 ――サービス開始から1ヵ月で5

    1ヵ月で50万DL突破した『ゆるロボ製作所』開発者インタビュー 悲しみのロボ“たんぽぽ”とは……!? | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
    udzura
    udzura 2012/06/15
    これやりたいんだよな〜 でも、機種を換えてからだな……
  • Extending the Unity Editor

    2. Extending the Unity Editor まずはUnityGUIを理解しよう (1/2) ・基的にデバッグ用 毎フレーム1つ1つのコンポーネントについて判定・再描画が 行われるので重い。また使いこなすにはGUISkinなどの細かい 仕様を覚えなくてはならず面倒。 ・Viewport空間ではなくScreen空間に描画 スクリーンに対する絶対座標で描画されるので、画面解像度が 変わった時に破綻する。 ・フォントの問題 PC/Mac以外で日語文字を表示しようとすると非常に面倒。 携帯機ではDynamicフォントが使えない。 2/30 3. Extending the Unity Editor まずはUnityGUIを理解しよう (2/2) ・OnGUI()に表示と処理を一緒くたに書く ゲーム実行中に、ゲームオブジェクトの更新と描画が終わった タイミングでOnGUI()が

    Extending the Unity Editor
    udzura
    udzura 2012/04/26
  • いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介

    パソナテックエンジニアカフェで話すスライドです。 http://atnd.org/events/26591 Unityで作ったオンラインゲームの開発事例とC#を使った通信設計周りの話です。Read less

    いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
    udzura
    udzura 2012/04/17
    スライド46枚目