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cgに関するultraistのブックマーク (23)

  • 友人をスマホで撮影して3Dモデル化してUnityで動かしてみた

    3d model from photos](http://cdn.123dapp.com/wp/wp-content/uploads/2014/09/catch-for-android.jpg) 上記のビデオにもありますが、基的には周囲をぐるぐると回りながら20枚前後の写真を撮影、123Dのサイトにアップロードすることでモデルデータ化されます。 今回、友人の小島さんが撮影した友人の伊藤さんは次のようなデータになりました。iPhone5での撮影です。 試行錯誤の結晶 2014-07-27-18-27-10 3D Model Made with 123D 123D Catch なかなか綺麗な仕上がりです。背景になっていた壁や道路、カフェもモデル化されており妙な迫力があります。そしてモデルデータは.obj形式か.3dp形式でダウンロードできます。このままでも一応、Unityへ持っていく事が可能

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    ultraist 2015/02/02
  • Pg Production - Choosing MLM Company? Find the Top Agencies Now

    Miki Agrawal is a true disruptor, challenging societal norms and pushing boundaries with her innovative ...

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    ultraist 2014/09/21
  • 発明! 顔だけ2Dアニメーション〈ブレイク直前!「gdgd妖精s」制作陣インタビュー2〉 - エキサイトニュース

    前編はコチラ ●プレスコ手法 ――どういう仕組みで制作されているのでしょうか? 石舘:僕が脚を書いて声優さんたちに演じていただき、また僕が編集します。それを表情製作班に投げて顔だけ2Dで作ってもらい、そうたくんが独自の映像世界を作り、完成した映像に音効さんが音を入れる、という流れです。 一番一般的なアニメと異なるのは、アドリブ性を重視したプレスコ収録であるということと、僕とそうたくんの仕事量が異常に多いということですね(笑) ――全編プレスコなんですか? 石舘:そうです。「アフレ湖」の声を当てる映像を除いて。「ティータイム」と「メンタルとタイムのルーム」は会話と展開にお笑いの“間”を、「アフレ湖」はアドリブ性やリアル感を重視した結果、全編プレスコ収録になりました。 ――そういえば「振り付け・モーションキャプチャーモデル:三森すずこ(声優・ピクピク役)」が凄く気になっているのですがこれは一

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    ultraist 2011/12/16
  • THREE.js での輪郭線表示

    4日目 nakamura001 さんの「PhiloGL でのカメラの移動処理」に続きまして、JavaScript Advent Calendar 2011(WebGLコース)5日目担当の 3DCG Arts の角(@santarh)です。 この記事では、THREE.js というライブラリを用いて、簡易的な輪郭線描画を行います。ライブラリの導入については、2日目 yomotsu さんの「THREE.js で WebGL」がとても解りやすい解説になっています。 概要 まず、3DCG においての輪郭線表現する手法のひとつとして、画像処理の手法を用いて輪郭検出を行なう方法があります。この方法では、シェーダを書く必要があり、導入難易度が高くなります。そこで、 Mesh で輪郭線を描くことができる昔ながらの方法を紹介します。 輪郭線を表示したい Mesh に対して、反転した Mesh を用意します。

    THREE.js での輪郭線表示
  • ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム

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    ultraist 2011/12/06
  • 『3DCGで原型制作をした「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」、実はこんな風に造られていたんだよ!』

    日より予約受付開始 ! 『DOG DAYS』より、 「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」! 先日お伝えした通り、実はこの姫様は3DCGで原型制作を行いました! 今日は原型が出来上がるまでの制作風景を、特別に記事にしちゃいますよー!! 普段あまり語られることがない部分なので、けっこう貴重なものになる気がします。ドキドキ…。 そんな興味津々な私に色々と教えてくれるのは、ミルヒ担当の「世界のオダP」! / ̄ ̄\ / .ー  ー \  ← 世界のオダP | (●) (●) | |   (__人__) |    「 上手く説明できるか分かりませんが、がんばってみます!」 |   `i  i´  | |   . `⌒   } ヽ       } ヽ     ノ /      ヽ よっしゃ ! 早速いってみよー ! ! 【1】 キャラクターの決定 (企画担当) 今回の題材は、『DOG DAYS』 から

    『3DCGで原型制作をした「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」、実はこんな風に造られていたんだよ!』
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    ultraist 2011/11/05
  • 3Dアニメはなぜ動きが硬いのか? 榊正宗の電子日和 - 電子書籍と3DとアニメとiPhone

    検証:3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?[まとめて読む方はこちらから] 3Dアニメは動きが硬いって思ったことはありませんか?もしくは、作ってる3Dアニメを人にみせたら、「なんか動きが硬い…」みたいなコメントをもらったことはありませんか? http://www.style.fm/as/05_column/itagaki94.shtml ↑一般的には、3Dアニメは動きが硬いという説があるようです。 動きが硬いという意見をリアル系の3Dではあまり聞いたことがありません。主にトゥーン系の3Dアニメに対して言われている事のようです。そして、それは作画アニメと比較して動きが硬いという事のようです。 3Dをやってる側からの意見を聞くと、「そんなの好みの問題じゃないか?」とおっしゃる方も多いですね。「硬いのが3Dの良さなんだよ!正確で作画崩壊しないから良いだろう?」という意見もあります。 「動きに硬いとか柔

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    ultraist 2011/10/14
  • Carnegie Mellon University - CMU Graphics Lab - motion capture library

    Welcome to the Carnegie Mellon University Motion Capture Database! This dataset of motions is free for all uses. Search above by subject # or motion category. Check out the "Info" tab for information on the mocap process, the "FAQs" for miscellaneous questions about our dataset, or the "Tools" page for code to work with mocap data. Enjoy! The collection of the data in this database was supported b

  • グラフィックス - ゲームプログラミングWiki

    Link: DrawPrimitive(1d) カメラテクニック(45d) カメラの回転(45d) 三次元のマウス座標取得(45d) 3次元あたり判定(45d) XFile(45d) 可視判定(45d) モーション(45d) カリング(45d) MenuBar(45d) RecentDeleted(45d) ライト(45d) マテリアル(45d) 陰影をつける(45d) 光の反射・発光(45d) フレーム制御(3D編)(45d) 3D座標変換(45d) テクスチャ座標(45d) 文字列描画(45d) テクスチャステージステート(45d) アルファブレンディング(45d) テクスチャ(45d) カラー抜き(45d) ダブルバッファ(45d) Zバッファ(45d) モデリングツール(45d) フレーム制御(2D編)(45d) 頂点(45d) 3Dは数学(45d) 画面へのフォーカス(45d)

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    ultraist 2011/06/01
  • Structure-based ASCII Art - 穴日記

    SIGGRAPH2010の論文、Structure-based ASCII Artを実装しました。 この手法は、画像の濃淡を利用したTone-basedにアスキーアートを生成する手法に対して、画像の形を利用してアスキーアートを生成するというものです。 手法の概要は以下のようでした。 最終的に使用する文字フォントデータの特徴ベクトルを事前計算により求める。(この時、Log-polarにサンプリングするのがこの手法の肝だとか) 入力画像をベクター画像に変換する ベクター画像をラスタライズし、出力のアスキーアート一文字一文字に対応するグリッドで分割、グリッド毎に上記手法と同様にして特徴ベクトルを算出、事前計算したフォント特徴ベクトルと比較してもっともマッチングするものを選び出し、画像全体をアスキーアートに変換する。 入力ベクター画像から適当に頂点を選び出し、ちょっとずらす。 3に戻る。 3,4,

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    ultraist 2011/04/15
  • MovieReshape: ビデオ内の人物のプロポーションを自在に操る - A Successful Failure

    2010年12月16日 MovieReshape: ビデオ内の人物のプロポーションを自在に操る Tweet 図1: MovieReshape いよいよSIGGRAPH Asia 2010が韓国で開催されるが、今年の発表の中で最も面白いものの一つがエントリで紹介するMovieReshapeだ*1。MovieReshapeは動画中に登場する人物のプロポーション(身長、体重、胸囲、ウェスト、足の長さ、筋肉量)を自在に変更できる手法であり、その効果は一目瞭然だ。手法としてはモーフィング可能な3Dモデルをビデオ内の人物に適合させ、3Dモデルのプロポーション変形に合わせてビデオを修正するというもので、変更自体はインタラクティブに行える。まずは動画を見てみるのが早いだろう。エントリでは論文を参照しつつ、MovieReshapeについて紹介したい。 背景 写真や動画におけるリタッチはもはや当たり前に行

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    ultraist 2010/12/16
  • Structure-based ASCII Art

    ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH 2010 issue), Vol. 29, No. 4, July 2010, pp. 52:1-52:9. _____                                ______ ,<     ^-:,_                       __.<      \, ___ j,                                                         / \                  /;'           {, __> \/L--:_ (______________/                  ,- i \\___ _   \ _-- =L_                                           

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    ultraist 2010/12/02
  • 噂の自動写真合成ソフト『Sketch2Photo』を実際に試してみた | 九十九式

    起動 普通にインストールしただけでは、起動できない場合があるそうです。僕の場合もそうでした。 その場合は同梱されているパッチソフトを起動します。 このウィザードは全部チャイニーズなんでちょっと迷いますが「下一歩」で送っていけば無問題です。 デモ操作 起動すると、こんな感じの白い画面が立ち上がります。 まずは、背景を何にするかをテキストで指定しましょう。 現状、このソフトの検索で出てくる画像は、精華大学のサーバーの中に保存されている画像だそうです。Googleイメージなどのように、世界中の画像からさらってこれるわけではないので、あしからず。 最初はこんな感じの絵を描きまして、「森の中で、忍者が、手裏剣を投げている」という写真を作りたかったんですが、「森」も「忍者」も「手裏剣」も、画像が用意されていないので作れません。 ラフスケッチを描いた後「T」でテキストを挿入するときに、一文字入れるごとに

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    ultraist 2010/09/18
  • 次期アイドルマスター プログラミング プレビュー(1/2)

    【グラフィクス】次期アイドルマスターのグラフィクスプログラミングについて、その概要をタイトル発売より早くお伝えます。キャラ表現、ステージ演出、ポスト処理など、時間の許す限り俯瞰していきます。前提として「トゥーンシェーディングの基」や「過去タイトルでの実装」についてもお話します。あまり突っ込んだ内容には触れませんので、職種を問わずお楽しみいただけると思います。センシティブトゥーン!!! part2:sm11972169

    次期アイドルマスター プログラミング プレビュー(1/2)
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    ultraist 2010/09/04
  • asahi.com(朝日新聞社):大学替え玉受験、志願者が顔写真合成 母校も見抜けず - 社会

    替え玉受験あった2009年度の中大入試で、縦4センチ、横3センチの顔写真の提出を求める受験案内2009年2月にあった中央大の入試会場。今年度は、顔写真のチェックをより厳しくした=東京都文京区  中央大学理工学部(東京都文京区)の2009年度入試で、志願者と、人になりすまして受験した2人の顔写真をパソコンで合成して受験票にはり付け、大学側のチェックを逃れる替え玉受験があったことが分かった。不正は、匿名の投書がきっかけで発覚。2人の間にあった、小学校時代からのいじめの関係が、不正の背景にあったという。  再発防止策として中大は、10年度の募集要項に「志願者以外が志願者人になりすまして受験すること」が不正行為にあたると明記。試験会場で、志願者と受験票の顔写真との照合を厳重にしたほか、答案と入学手続きの筆跡を詳しく調べるなどしている。  替え玉受験があったのは09年2月に行われた中大理工学部の

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    ultraist 2010/05/10
    "合成写真は、2人のどちらともとれる顔つきだったという。 "
  • ノンパラメトリック・マルチスケールマルコフ確率場でテクスチャ生成 - スズメレンダラー・クマ将棋の開発日記

    難しそうな名前ですが、濃度値の分布になんらかのモデルを当てはめないで 直接サンプル値から確率を計算する(テクスチャパッチを張り付ける感じ) タイプでテクスチャを生成するものです[1]。 マルチスケールというのは荒い画像から細かい画像へ段階的にテクスチャを作ります[1]。 前回は、交換法+MH法[2]でしたが、今回はギブスサンプラーで更新してます[3]。 結果。 布。左から右に向かってスケールが細かくなってます。 木目。 処理時間がすごくかかりますが、元の画像をそのまま使おうとすることだけ あってかなり忠実に模様が再現されます。 参考: [1]Pagetら, Texture synthesis via a noncausal nonparametric multiscale Markov random field, 1998 結構古くからあるみたいです。この手の方法は今はどうなってるのでしょ

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    ultraist 2010/05/08
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る - GAME Watch

    西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る 会場:KONAMI連載は、センセーションを与えた3Dゲームグラフィックスにスポットをあてていく連載である。 連載ではこれまではどちらかと言えばハイエンド技術ばかりに目が向けてきたわけだが、PS3やXbox 360といったハイエンド現行機が普及期/熟成期に突入した今は、そうしたホットトピックに巡りあう機会が減ってきたように思える。これは、全体的な技術の底上げが行なわれてきたと言うことであり、喜ばしい反面寂しい気もする。 そんなわけで、これからは、アーティスティックな方向性で一工夫ある斬新な表現や、ユニークなアプローチの技術にも目を向けなければ、と思っていた矢先に、注目せざるを得ないタイトルと遭遇した。 それが今回取り上げる「ラブプラ

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    ultraist 2010/05/01
  • ガウスマルコフ確率場でテクスチャ合成 - スズメレンダラー・クマ将棋の開発日記

    前回は2値画像モデルだったけど、今回は多値画像モデル。 与えた画像からテクスチャパラメタを推定(最大疑似尤度推定)して、 そのパラメタを使ってテクスチャ合成してみました(3次ガウスマルコフ確率場モデル)。 :布(物) :布っぽい模様(合成) :木目(物) :木目っぽい(合成) 布はそれっぽいけど、木目は何か細かさが足りない感じだ。GMRFモデルの限界なのか。 以下、GRMFに関するメモ。 ■ガウスマルコフ確率場(GMRF) 画像の各画素の生起確率がその周辺画素の値に依存して決まるモデルを考える。 ガウスマルコフ確率場GMRFは次のように定義される。 ] はの近傍画素集合。は画像の平均値。はテクスチャを制御するパラメタとなる。 近傍範囲を大きくとるほどパラメタ数が増える。 ■テクスチャ合成 テクスチャ合成においては、適当に初期値を決めて、以下の疑似尤度$PL$が 最大になるように各画素値

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    ultraist 2010/04/30
  • Adobe Photoshop CS5: Content-Aware Fill Sneak Peek

    Now in Photoshop CS5. Try or buy Photoshop CS5 at http://bit.ly/try_CS5psfb. One of the biggest requests we get of Photoshop is to make adding, removing, moving or repairing items faster and more seamless. From retouching to completely reimagining an image, here's an early glimpse of what could happen in the future when you press the delete key. CS5 is coming on April 12 - www.adobe.com

    Adobe Photoshop CS5: Content-Aware Fill Sneak Peek
  • 全身透視スキャナー、「裸に見えない」新型を試験導入 イタリア

    イタリア・ローマ(Rome)のフィウミチーノ(Fiumicino)国際空港で試験運用される、個人の身体的特徴が簡略表示される新型全身透視スキャナーの画像(2010年3月4日撮影)。(c)AFP/ALBERTO PIZZOLI 【3月5日 AFP】イタリア・ローマ(Rome)のフィウミチーノ(Fiumicino)国際空港に5日から、個人の身体的特徴は詳細に表示せずに、危険物の可能性のある所持品を検知する新型の全身透視スキャナーが試験導入される。セキュリティー・チェックの効率性とスピードの向上につながるかどうか検討する。 試験運用は4~6週間。米国行きとイスラエル行きの路線が離陸するターミナル5で、米国へ向かう乗客が対象。通常の金属探知機を通過した後の乗客にランダムに、全身透視スキャナーの通過を促す。 スキャナー装置は米国製で、高さ3メートル、幅2メートルのボックス。中に、両手を挙げて約6秒間

    全身透視スキャナー、「裸に見えない」新型を試験導入 イタリア