Web scale backups for MySQL, Алексей Копытов (Percona)
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Web scale backups for MySQL, Алексей Копытов (Percona)
The contents of this web site are © Copyright Paul Bourke or a third party contributer where indicated. You may print or save an electronic copy of parts of this web site for your own personal use. Permission must be sought for any other use. POV-Ray: A Tool for Creating Engaging Visualisation of Geometry Various notes on polygons and meshes Includes Surface (polygon) simplification, Clipping a
マルチスレッドなプログラムを書いていると、スレッド間で共有する変数へのアクセスを正しく直列化できているか、という点が常に問題になります。どうせなら、正しく書けているかコンパイル時に確認したいよね、ということで、以下のような C++ テンプレートを書いてみました。 template <typename T> class cac_mutex_t { public: class lockref { protected: cac_mutex_t<T>* m_; public: lockref(cac_mutex_t<T>& m) : m_(&m) { pthread_mutex_lock(&m_->mutex_); } ~lockref() { pthread_mutex_unlock(&m_->mutex_); } T& operator*() { return m_->t_; } T* ope
ホット データ パスで容量の大きいメモリにアクセスする場合、低速のメモリから頻繁にオペランドをフェッチしなければなりません。低速のメモリは桁違いに速度が遅いため、二次キャッシュ ミスが何度か生じると、パフォーマンスに大きな影響を及ぼす可能性があります。 次のケースに進みましょう。アプリケーションのコールド起動時には、(一部の) メモリ消費量が問題になります。図 1 に示すとおり、ハード ディスク アクセスはメイン メモリ アクセスよりもはるかに時間がかかります。オペレーティング システムは、ディスクのデータをメイン メモリにキャッシュすることでこの時間の短縮を試みます。2 回目の起動 (ウォーム起動) 時にアプリケーションの速度が上がるのは、このためです (データが高速のメモリにキャッシュされている)。初回起動 (コールド起動) 時にはキャッシュがまだ行われていないため、データをディスクか
今も多くのゲームはC/C++言語を用い、DirectXやOpenGLを通して描画するネイティブのアプリケーションとして開発されています。しかし、多くの分野のソフトウェアがWebに移行しているように、ゲーム産業もまた、いずれWeb上で動作するゲームに本格的に移行する時が来るかもしれません。ところが、オンラインショップや業務系Webアプリケーションとは異なり、ゲームをWebで実行するには大きな障壁が存在します。HTMLを代表とするWeb標準技術の組み合わせでは、貧相なプレゼンテーション能力しか持ち合わせません。 高いデザイン能力を持ったSilverlightはWebの貧弱なプレゼンテーション能力を補うものであり、ゲームの実行環境としても大きな可能性を秘めています。HTMLでは困難な、あるいは可能であっても実用的な速度が得られなかったスプライト処理や半透明合成、アニメーションが可能になります。通
[Alan Cannistraro – Apple] スタンフォードの講義も第9週目。いよいよ余すところ1週となった。 学生も最後の自由課題に取り組んでいる最中なので、講義の方はこれまで取り残したテーマやゲストスピーカーの話題になっている。 * * * 第16回講義:オーディオ・ビデオ 前週のマルチタッチやデバイス API につづき、iPhone の魅力のひとつであるオーディオやビデオがテーマだ。 * * * オーディオ まず Audio だが、単純なビープサウンドから曲のフルプレイバックまで、必要に応じてたくさんの手法がある。 短い音声には System Sound API や AVAudioPlayer class が用いられる。[6 分ごろから] この他に複雑なレベルの音声コントロールを行なうために次のようなものがある。[28 分ごろから] ・Audi
CPUのマルチコア化に伴い、開発者にも「並列プログラミング」が必要とされる時代になってきています。5月下旬にインテルがリリースした「インテル Parallel Studio」を利用すると、使い慣れたVisual Studioの開発環境で、並列化プログラミングの様々なサポートを得ることができます。本稿では、その概要やインストール方法、テスト結果などについて解説します。 はじめに IT業界はよく日進月歩だと言われます。確かに我々開発者を取り巻く環境は日々変化し、新しいテクノロジーが毎月のように発表されています。しかし、ある程度経験を積んだ開発者は、そのような変化は表面上のものだと考えます。 プログラミング言語は進化し、どんどん新しい機能が追加されてゆき、それに伴い新しい開発環境が登場します。ですが、冷静に考えてみればそう慌てることはありません。昨今騒がれている言語の新しい機能も大半が古くからあ
The Marching Cubes Algorithm By James Sharman Introduction Computer rendering techniques have always concentrated on visualising simple primitive structures, more complex structures can then be created by combining these simple 'primitives' to shape a more complex model. Unfortunately the real world has never been very forgiving and some types of data do not translate very easily. The Marching Cub
What is a shader? The pixel and vertex shader editor within vvvv allow you to program many more looks than the usual 3d look. Shaders are a rapidly developing field in algorithmic graphic and motion design. VVVV includues a couple of the standard shading models like Flat, Gouraud, Phong and Blinn, but they are many more possible uses for shaders. VVVV shaders are programmed in the so called "High
◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion : モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T
就職活動 現在,うちの研究室の学部4年生が就職活動にいそしんでいます.すでに活動の「第1波」が過ぎたようで,よその研究室からは内定を取ったという話がちらほらと入ってきます.でもうちの4年生は,なんだかのんきに構えているように見えます.大丈夫かなぁ(内心,焦っているのかもしれませんが). それにしても就職活動というのは,本当にお見合いとよく似ていて,もちろん本人の能力や資質も問われますけど,それ以上に「縁」とか「相性」とか「運」みたいなものが成否を左右します.ところが学生さんは,偏差値という物差しを使って大学までやってきたせいか,同じような物差しが企業の間にもあるような錯覚をしていることがあって,就職活動の成否によって自分が「ランク付け」されているように感じることがあるみたいです.そのため,うまくいかないとどんどん落ち込んでいったりします.そこで,「うまくいかなかったのは相性が合わなかっただ
前回までの説明で、VBAでマクロを作成し、実行することができるようになりました。今回からは、VBAのプログラムの書き方を勉強して行きたいと思います。前回の例題に出てきたものに、Cellsプロパティがありました。Excelのセルの内容を読み込んだり、セルにデータを設定したりできるものです。表を操作していろいろな作業をするのは、Excel(表計算プログラム)の得意とするところです。今回はExcel表におけるデータの操作に焦点を当てていきたいと思います。 ゼロからはじめるVBA - 基本編 ゼロからはじめるVBA − VBA事始め編 特定のセル範囲を指定する 前回、セルを指定するための命令として、Cellsプロパティを紹介しました。セルを操作するために、まずは操作対象のセルを選択しておく必要があります。他に特定の範囲を指定するためのプロパティとしては、Rangeプロパティ、Rowsプロパティ、
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はじめに 本記事では、全体のサイズが最小となる算術圧縮を高速に実現するRange Coder(以下RC)を紹介します。 算術圧縮は、各文字の出現確率が分かっている場合にそのデータを最小長で表現可能な符号法です。各文字に固定の符号を割り当てるHuffman法とは違い、符号化を状態更新とみなし、すべての文字を符号し終わった後の状態を保存することで符号化を実現します。これにより1文字単位の符号長を1bitより細かく調整することが可能となります。 算術符号は圧縮率が高い反面、ビット単位の演算処理が大量に発生するため、符号化、復号化ともにHuffman符号に比べ遅いという問題点があります。今回紹介するRCは、算術符号の処理をバイト単位で行うことで高速な処理を可能にします。 また、算術圧縮については概要から説明します。 対象読者 C++の利用者を対象としています。データ圧縮の基礎を知っていることが望ま
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