...SINCE 2000.01. ここでは、主として帆船期(汽船登場前、18C頃まで)までの船、いわゆる非動力船を中心に扱っています。 中世ヨーロッパ〜ルネッサンス・大航海時代の航海に重点を置いて、それ以外にも、帆船や櫂船、世界の民族船や和船、ヨット関連などをとりあげていくつもりです。 このページについてのご意見ご感想、また記述に不正確な点がありましたら 林蔵(GCA03544@nifty.ne.jp) までお知らせください。 御詫びと御礼 船のリンク集において、常木教材株式会社(株式会社Woody JOE)様の表記に間違いがありました。謹んでお詫びと訂正させていただきますと共に、ご指摘頂いたK.J様に御礼申し上げます。ありがとうございました。 西洋帆船各部の名称...2001-07-20 船と航海の技術史...2001-07-20 船の動き...2001-07-20 船にかか
1 ゲームの時間の重層性 ゲームの中での時間の流れは、私たちの日常の時間の流れとは必ずしも一致しない。「シーマン」のように時計の進みようとゲーム内で生物が成長する速度を一致させている(プレイヤーが起動しなければ、その時間に応じて餓死することもある)のでもない限り、ゲームの中にはいくつかの異なる時間の流れが存在する。 第一に、ゲームで語られる物語内で流れる時間。物語論での「物語内時間(注1)」とも言える。たとえばときメモなら3年間、というようなことだ。 それから、プレイヤーがゲームを進めることによって流れる時間。これを「ゲーム内時間」と呼んでおこう。物語内時間に近いが、プレイヤーがどのようにプレイするか(たとえばフラグをいつ立てるかとか、どれだけレベルを上げるか、ダンジョンで迷うかどうか、など)で進み方が速くなったり遅くなったりする時間だ。世界が滅亡の危機に瀕している時にアイテムコンプリー
1 世界を切り刻むもの 1年ちょい前に論文を提出した時、ぼんやりと思った。 対象を見ようと光を当てれば、必ず影になって見にくい部分ができる。ある部分を詳しく見ようと近づけばそれだけ 、全体像は見えにくくなる。前を見てたら、後ろは見えない。 言葉でなにかを思考するということも同じだ。分析のためにある概念装置を取り入れたとたんに、そこからごそっと抜け落ちるものが生じる。記述するということは、そこからは見えないものがあるということを受け入れて初めて可能になる。あらゆるものを同時に見るってことは無理なので、とりあえず今はこっちが見えなくなるのを承知の上であっちを見るという選択をするしかない。 何かを知ろうとする過程は、何かに目をつぶろうとする過程でもある。私は論文を書いてなんかわかったような気になっているが、じつはその分わからないことが増えたのではないだろうか…。 まあそんな、絞りカスみた
ゲームをプレイするって、どういうことなんだろう。 そんな疑問をずっと持っていた。 ばかばかしいといえば、ばかばかしい疑問だ。やればそれなりに面白いけど別にやらなくてもいい、そんな娯楽の一つに過ぎないと言ってしまえば終わりなんだから。 それなのに割り切ってしまうことができなくて、今の自分がいる。逆に言えば、今のような自分じゃなかったら、今までゲームを続けていたとは思えない。 だけど、冒頭の疑問はいつも私の心の中にある。 だって、テレビ画面の前でただボタンを押してるだけで、なんで楽しかったり時間を忘れたり、あるいはショックを受けたりしなきゃならないんだ? それ以前に、なんだって十数時間――もしかしたら数十時間――もの長い間、一つのゲームをやってられるんだ? 映画やドラマなんかはいずれ勝手に終わってくれる。でもゲームにはまってる時、それは終わらないんじゃなくて終えられないんじゃなかろ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く