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ナムコに関するwata300のブックマーク (6)

  • ナムコvs任天堂 あとがき|初心カイ

    ごめんなさい(初手謝罪二回目です)。 肝心要の部分の多数を私の脚色で補っています。毎度のことですが、今回は当に、当に思惑の部分がさっぱりわからないので、整合性がつきそうな説明を勝手に此方で行っています。以下、脚色部分の解説です。 1975年のアタリジャパン買収で、中村製作所との仲が悪くなったわけではない、という解説は、翌年要人の行き来が行われ記念撮影も行われているために書いたのですが、当に仲が悪いわけじゃなかった、というのはちょっと疑問符がつきます。 なぜならアタリジャパンを買収して専売権を有しているのにもかかわらず、Breakoutのライセンスをタイトーにもアタリは売ってしまっています。ここらへん、なんでこんなことをしてしまったのかさっぱりわかりません。中村製作所も怒って良いと思うんですが。 また、Breakoutのコピー問題が発生した際、中村社長はブッシュネルに対して法的措置を取

    ナムコvs任天堂 あとがき|初心カイ
    wata300
    wata300 2022/11/15
    《今回ナムコのファミコンのロイヤリティ料も数十円と記載しています。私は以前100円説を取ったのですが、変えた理由として「日本デジタルゲーム産業史」にはっきり「10円」と書かれてしまっているからです》
  • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 後編 -戦いの先にあるものへ-|初心カイ

    進まぬ海外展開と、関係悪化 1988年頃の国内市場はファミコンブームが冷めたわけではないのだが、一時のような熱狂的な加熱はなくなってきた。成長が鈍化しつつあったのだ。任天堂はかわりにアメリカに注力する。海外展開に成功し、アタリショック後のアメリカ市場を切り開き、大きな利益を得るようになったのだ。 コナミはこのビッグウェーブに乗り遅れないよう、すぐさまNintendo Of America(NOA)と契約し、NES向け用ゲームソフトを発売し、売上を伸ばした。 コナミと比較して、ナムコの海外展開は遅れていた。今まではアタリと協調し海外展開を進めていたのではあるが、アタリは経営悪化の影響でワーナーの傘下に入っていた。しかもアタリショック後、経営的に決定的に大きなダメージを受けてしまい、家庭用ゲーム機部門がアタリコープとして体のアタリゲームズと分裂してしまっていた。 1985年にナムコは親会社で

    二大企業大激突! ナムコvs任天堂 後編 -戦いの先にあるものへ-|初心カイ
  • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ

    はじめに 西に任天堂あり。京都に社を構える世界的娯楽企業である。 東にナムコ(現在バンダイナムコホールディングス)あり。東京に社を構える世界的娯楽企業である。 この二つの企業は、現在ゲーム業界で非常に大きな影響力を有している。同時に、まだ未成熟で小さかったゲーム業界を牽引し、今に至る歴史を支える重要なキーマンだ。 そんな二社であるが、かつて関係が最悪領域に到達し、裁判所を巻き込んだ大激突をしたことがあったことを把握している人はどれほどいるだろうか? この記事はそんな混乱の最中、何があったのかを詳しく解説するものである。 まずは二社、それぞれの歴史を大まかになぞっていこう。 任天堂とナムコは同じゲーム業界の企業ではあるが、誕生のベース自体はいささか異なっている。 任天堂は京都の老舗花札屋であるが中興の祖、三代目社長山内溥がおもちゃに手を出し名を馳せた。このおもちゃの延長線上として電子機器

    二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ
    wata300
    wata300 2022/11/05
    《『わけが分からないことが起こっている……。作れるということと,作っていいということは別だ』》本当に謎の理論なので笑ってしまった。山内社長なら言いそうだしw
  • 佐藤誠市氏によるナムコとファミコンと特許

    佐藤誠市 @SugarSeisan アシアナ機事故。サンフランシスコ国際空港のILSが改修中で使えなかったらしい。これが使えれば私でも着陸は簡単にできるのだが(ウソ)。でもフライトシミュレータゲームをやってきた身にとってはILSの有無は大違い。第二次大戦時のレシプロ機は速度が遅いから着陸が簡単そうだと思ったら大違い 2013-07-08 13:45:51 佐藤誠市 @SugarSeisan XBOX360用『蒼の英雄』で着陸に何度失敗したことか!なるべく速度を落とそうとエンジン出力を落とすと、揚力がなくなり滑走路の手前で着地しそうになる。そこでちょいとエンジンを吹かせてスピードをあげ機首も上げる。すると尾部が地面にあたりバウンド、よくてもコースアウト悪いと一回転。 2013-07-08 13:50:44 佐藤誠市 @SugarSeisan なんか今回の事故もこれと同じような原因の様な気がし

    佐藤誠市氏によるナムコとファミコンと特許
  • 社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇|ニンテンドー3DS|任天堂

    今日は、ニンテンドー3DSソフト 『PROJECT X ZONE』について お話をお訊きしたいと思います。 今作は、全29作品(※1)の古今東西のゲームが集まった エネルギーのこもった作品ですので、 その魅力を伝えるきっかけになればということで、 みなさんに集まっていただきました。 最初に、自己紹介からお願いできますか。 ※1全29作品=作は、カプコン、セガ、バンダイナムコゲームスの3社によるクロスオーバープロジェクトとして、以下29作品に登場するキャラクターたちが収録されている。『デビル メイ クライ』シリーズ、『ヴァンパイア』シリーズ、『ストリートファイター』シリーズ、『ロックマンX』シリーズ、『ロックマンDASH』シリーズ、『デッドライジング』シリーズ、『魔界村』シリーズ、『サイバーボッツ』、『バイオハザード リベレーションズ』、『ジャスティス学園』シリーズ(以上カプコン作品)。『

    社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇|ニンテンドー3DS|任天堂
  • 佐藤誠市氏によるナムコ80年代ゲーム作品についての証言 - Togetterまとめ

    「ボスコニアン」の企画をはじめ数々のナムコのゲーム作品に関わった佐藤誠市氏が、多根清史「教養としてのゲーム史」をきっかけとして、主に同書内で取り上げられているゲーム作品を中心にさまざまなお話をツイートされています。 大変貴重なものであると思いますので、一部注釈など入れながらまとめていきたいと思います。 ※この後の話は新規にまとめを作成しました→ http://togetter.com/li/530826

    佐藤誠市氏によるナムコ80年代ゲーム作品についての証言 - Togetterまとめ
    wata300
    wata300 2011/08/25
    おもしろい。ゼビウスのナスカの地上絵は偶然から生まれたものだったのか。
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