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研究とゲームに関するwata300のブックマーク (3)

  • 過去のゲーム業界を語る難しさについて|初心カイ

    少しばかり思うことがあったので少々。 某所にていざこざがあったのですが、こういった昔のゲームの出来事を調べていて当に難しいと思うのは「何が当なのか、互いの書いてあることが矛盾していてわからない」ということです。 原因の一つとしてはそのを書いてる著者が、ジャーナリストとして経験を積んだ一流の人材であったとしても、ゲームに関して、ゲーム業界に関してそもそも無知であるため、根を理解しておらずとんちんかんな解説になってしまいがち、というものがあります(特にゲーム機のハードウェア的解説になると、一気にその素人っぷりが露呈します)。 そのため「業界人の語った内容が当に真実であるか、保証できない」ということがこの業界には往々にしてあります。 例を挙げますと、「ゲーム大国ニッポン 神々の興亡」というがあります。これは各クリエイターやゲーム会社社長に直接インタビューを行い、この業界の背後で何が起

    過去のゲーム業界を語る難しさについて|初心カイ
    wata300
    wata300 2022/04/01
    《「当事者がインタビューでそう応えているとしても、それが真実だとは限らない」》
  • 1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】

    じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚くべきことに──いまAI研究の最先端にいる開発者から見てもまったく色褪せない歴史的な完成度であるという。 この“早すぎる”麻雀の“ゲームAI”は、はたしてどう生み出されたのだろうか? この奇跡ともいえる仕様書を作った人物は、ゲームソフト制作会社ゲームアーツを立ち上げ、その後『LUNAR』、『グランディア』シリーズや『機動戦士ガンダム ギレンの野望』のプロデュース、そして『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発プロデュースなども手がけた宮路洋一氏だ。 宮路洋一氏 当時、23歳の若者だった氏が作り上げた“麻雀AI”完成度の高さの舞台裏には──じつに1年半にわたる、途方もない回数のテストプレイの日々があったという。 「いつのまにかAIになっていた」、「いま思うと手動でディープラ

    1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】
    wata300
    wata300 2018/10/25
    いい記事なので今からでもタイトルだけ見直してくれないかなぁ。タイトルだけイマイチ。
  • asahi.com(朝日新聞社):ルービックキューブ、20手で必ず解ける 数学者ら実証 - サイエンス

    ルービックキューブ  【ワシントン=勝田敏彦】立方体の各面の色をそろえるパズル、ルービックキューブは、初期の配置がどんなにでたらめでも20手で解けることを、ケント州立大(米オハイオ州)の数学者ら米独の研究チームが証明し、発表した。  チームは、米ネット検索大手グーグルが提供した多数のパソコンの計算時間の空きを利用。実質的なしらみつぶしを行い、どんな配置でも20手以下で解けることを示した。  配置の数は、約4300京(京は兆の1万倍)通りもあるが、パソコンの台数が多かったので実際の計算に要したのは数週間だった。  ルービックキューブの最短手順数は数学者らの興味を引いており、1981年には52手以下、95年には29手以下とわかっている。チームによると、一般的なコンピュータープログラムは40手程度で解くものが多いという。  ちなみにルービックキューブを手で解く速さを競う競技の世界記録は、2008

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