先週末に、N君が「イプシロン-デルタ論法って、なんすかアレ? 全然分からないっす!」と言ってました。そのときはそれ以上話す時間もなかったし、次回会うときはこの話題を忘れてしまうかも知れないので、書き記しておきます。 僕は、伝統的なイプシロン-デルタ論法そのものには懐疑的です*1。ゴタゴタした不等式をいじり回すのは早々に切り上げて、開集合を導入したほうがいいと思います。そんな思いから、出来るだけ不等式を使わずに集合族に注目するスタイルでイプシロン-デルタ論法を紹介します。 内容: イプシロン-デルタ論法 時間や運動のイメージを捨て去る ユークリッド距離と開球体 扱う関数達と実例 平面から平面への写像 一点の周辺を記述する開球体の族 写像による開球体の像 デュエルゲームとしての連続性 論理式で書き下そう 再びイプシロン-デルタ論法 続編: 距離空間と位相空間と連続写像 イプシロン-デルタ論法
This innocuous kitten photo, printed on a standard color printer, fools the classifier into thinking it’s a monitor or desktop computer regardless of how its zoomed or rotated. We expect further parameter tuning would also remove any human-visible artifacts. Out-of-the-box adversarial examples do fail under image transformations. Below, we show the same cat picture, adversarially perturbed to be i
The Haskell programming language community. Daily news and info about all things Haskell related: practical stuff, theory, types, libraries, jobs, patches, releases, events and conferences and more... While increasingly there is great material on learning category theory, specific information on how and why it is relevant to functional programming remains scattered throughout the web in the form o
Pixel art is often viewed as just a retro style of graphics made for the purpose of nostalgia; a throwback to the early days of video games. However to me, and many other lovers of pixel art, it’s the precision, intricacy and aesthetic born of meticulously placing each pixel onto a miniature stage that truly makes it a wonderful and fascinating art form–one that belongs just as much today as it di
Taking care of business, one python script at a time Introduction The python visualization world can be a frustrating place for a new user. There are many different options and choosing the right one is a challenge. For example, even after 2 years, this article is one of the top posts that lead people to this site. In that article, I threw some shade at matplotlib and dismissed it during the analy
This post clarifies the distinction between <- and = in Haskell, which sometimes mystifies newcomers to the language. For example, consider the following contrived code snippet: main = do input <- getLine let output = input ++ "!" putStrLn output putStrLn (input ++ "!") The above program reads one line of input, and then prints that line twice with an exclamation mark at the end, like this: Why do
This post is the second post of a series describing the inner workings of a rust search engine library called tantivy. Foreword In my last blog post, I talked about the data-structures that are used in a tantivy index, but I did not explain how indexes are actually built. In other words, how do you get from a file containing documents (possibly too big to fit in RAM) to the index described in my f
こちらの記事 に触発されたのでやってみます。 前提知識 今回のサンプルを作成するにあたり集めた情報を簡単にまとめておきます。 興味のない方は飛ばしてもらっても構いません。 Tokio Rustで非同期IOによるネットワークプログラミングをするための基盤となるプロジェクトで、最近注目を集めているやつです。Hyper という HTTP を扱うクレートでも最新版では Tokio ベースになっており、今後ネットワーク周りを触る際には必須科目になっていくのではないでしょうか(あくまで個人的な見解ですが)。 futures RustでFutureパターンを実現するためのクレートです。知らない場合はとりあえず「計算結果が非同期で返る Result<T,E> のようなもの」だと思って良いと思います。要はES2015のPromise的なアレです。 ゼロコスト抽象化を謳っており、(動的ディスパッチに代表される
実践的なアプリケーションを書いてみよう! Rustの構造化プログラミング【第二言語としてのRust】 Rustを使って、実際にアプリケーションを3つ書いてみましょう! その前に、プログラムの構造化に必要な手法、ジェネリクス、構造体、列挙型、それにトレイトといった概念についても説明します。 前回の記事では、Rustの基本的な文法や型を説明し、他のプログラミング言語ではあまり見かけない、Rustならではのメモリ管理の仕組み(所有権・参照・ライフタイム)についても解説しました。 今回は、Rustを使って、実際にアプリケーションを書いてみましょう。 制作するのは、Unix環境ではお馴染みの文字列検索プログラムであるgrep(その機能限定版をRustで書いたrsgrep)、アナグラム(単語の文字を入れ替えた単語)を求めるプログラム、そしてHTTP/0.9サーバです。 しかし、アプリケーション開発に入
Using Coq to Write Fast and Correct Haskell John Wiegley BAE Systems USA john.wiegley@baesystems.com Benjamin Delaware Purdue University USA bendy@purdue.edu Abstract Correctness and performance are often at odds in the field of sys- tems engineering, either because correct programs are too costly to write or impractical to execute, or because well-performing code involves so many tricks of the tr
先日「センメツコースター」の開発が完了しました。そこで開発に使ったものを紹介したいと思います。 制作ツール IDE : QtCreator テキストエディタ : Visual Studio Code ドット絵作成 : Aseprite スプライトアニメーション作成 : DarkFunctionEditor 絵素材作成、アイコン作成、企画書作成 : Sketch(Mac) 音楽作成 : GarageBand(Mac) フォント作成 : bitfontmaker2(Webサービス) 制作サポートツール バージョン管理 : Git + Source Tree バックアップ : Dropbox, Time Machine(Mac) クリップボード拡張 : Clipy(Mac) 動画キャプチャ : QuickTimePlayer(Mac) 動画編集 : iMovie(Mac) カラーピッカー : S
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