12月13日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(四)」と題したトークセッションが行われた。エンタメ系コラム執筆などの活動を行っている黒川文雄氏が主催・コメンテーターとして、エンタテインメントの原点を見つめなおし、未来についてポジティブに考える会となっている。 今回はゲーム・エンタメ系メディアの編集に携わる3名を招いて、2012年のエンターテインメントのトピックを振り返りつつ、勝手賞という位置づけながら、エンタテインメントの未来を考える大賞を決めるというテーマのもとに実施した。登壇したのは、「インサイド」などイードが運営するゲーム系メディアを統括する土本学氏、エンターブレインでスマートフォン向けゲームを中心にした情報サイト「ファミ通App」編集長の目黒輔氏、朝日インタラクティブで元「GameSpot Japan」編集長、現在は「CNET Ja
今回はUSのトップセールスの上位にランクインしている 海外製ソーシャルゲームの共通点をとりあげる。 ちなみに取り上げるゲームは DragonVale、Clash of Clans、Kingdom of Camelotの3つだ。 ※10/3時点で DragonValeはトップセールス9位 Kingdom of Camelotは同4位 Clash of Clansは同2位 現在のUSトップセールス1位は日本製の「神撃のバハムート」US版となっているので 必ずしもヒットの法則とは呼べないかもしれないが USで成功するゲームの傾向を分析する。 共通点1:「町づくり×?」が目的 これらはそれぞれのゲームのホーム画面だ。 ※左からDragonVale、Kingdom of Camelot、Clash of Clans 見ての通り自分の町や村、国がホームとなっており どれも自分の好きな形に町づくりが出来
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