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Diabloシリーズの新作がこのほど発売された。見下ろし型の画面構成は前作そのまま。相変わらずやる事も同じ。ひたすら地獄の軍勢を見つけては殴り、死体から戦利品をはぎ取り、パワーアップしてまた戦う。 今の所ほんの数時間遊んだだけであるが、次の様な確信を既に持っている。このゲームはカジュアルだ。前作であるDiablo 2よりも、むしろiOS版クローンの”Dark Quest”に近い。何故か。徹底的にプレイヤーのストレスを軽減する方向で作られているからである。 そもそもゲームの楽しみは2つの源泉がある。「ストレスが無い事」と「ストレスを減らす事」である。前者は優れた操作性とか爽快感である。とにかく快適さがプレイヤーに与えられ、それを思う存分楽しめばよい。「ゲームは楽しいもの」という言説はこれに立脚している。 後者はそれとは違う。まずプレイヤーに大きなストレスが与えられ、知恵と工夫によってそれを軽
このところ本業が殺人的な忙しさに突入しており、心を病んでしまいそうなので脳内Blu-rayで劇場版ストライクウィッチーズを再生しながら仕事をしている。頭の中でシャーロットの登場するシーンを無限リピートしながら、ひたすら手を動かしている。すでに充分病んでいる。 頭を使わない仕事でよかった! ストパンを初めて見たときは正直、気恥ずかしかった。あの特徴的な服装が恥ずかしくてしかたなかったのだ。説明が必要な人はWikipediaを参照していただきたい。なんだよ「ズボン」って頭おかしいだろjk しかし慣れとは恐ろしいもので、いまでは何の違和感も覚えない。ジェダイの騎士がベージュ色のローブを着るように、あるいは時代劇のSAMURAIがおかしな髪型をしているように、「そういう世界なんだよね」と納得してしまった。「ガン‐カタなんてありえない」と思って『リベリオン』を見る人はいない。それと同じだ。企画段階で
数字で会社を読む 週刊ダイヤモンドで好評連載中の「数字で会社を読む」。各業界・企業を担当する第一線の記者が、ポイントを絞った財務分析で企業・産業に切り込みます。 バックナンバー一覧 2005年に経営統合して誕生したバンダイナムコホールディングス。キャラクターを徹底活用した収益モデルが奏功し、ようやく過去最高益が見えてきた。 2012年2月に、12~14年度の中期経営計画を発表したバンダイナムコホールディングス(以下バンダイナムコ)の石川祝男社長の表情は晴れやかだった。14年度の営業利益は、05年のバンダイとナムコの経営統合以来の最高益を更新する計画だからだ。 図(1)のように、バンダイナムコはシナジーを発揮できず、ヒット商品不足の影響もあり、低迷が続いてきた。ここにきて好転を促したものは何か。 一言で言えば、キャラクターを中心としたビジネスモデルへのシフトである。図(2)はセグメント別の売
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