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uiとgameに関するyogasaのブックマーク (10)

  • スマホ版「風来のシレン」が「壺投げゲー」と化している悲しみについて(※追記あり)

    先日発売されたスマホ版「風来のシレン」、みなさんプレイしていますか? 子どもの頃にSFC版第1作に出会って以来、筆者も20数年来のシレンファンとして各シリーズを今でも遊んでいます(それほど上手ではないですが)。 そんなわけでスマホ版シレンもさっそく購入してみたのですが(買い切り型で税込1800円)、発売前からやや不安視されていたUI周りが、やはりというか何というか、なかなかに厳しい感じに仕上がっています。 今回はスマホ版シレンを数日プレイしてみて気がついた、「ちょっとここは(アップデートなどで)どうにかならないもんかなあ」と感じている点について書いてみます。 追記 2019年4月22日、待望の【v1.1.0】アップデートが配信されました。 記事で書いた「マップ移動」「アイテム使用」のUIが大きく改善されたほか、救助パスのコピー&貼り付け機能なども実装されています。「壺の中身を常時表示」「

    スマホ版「風来のシレン」が「壺投げゲー」と化している悲しみについて(※追記あり)
    yogasa
    yogasa 2019/03/28
    もしもしでまともなゲームコンソール向けゲームを期待する方が間違ってる。ユーザーもガチャ嗜好しかいないんだからずっとガチャ引かせておけばいい
  • 俺式4.0 :: 方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて

    Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅

  • 天外IIのUIについて(1)::Colorful Pieces of Game

    しばらく間が開いてしまったので、リハビリがてらに、前回の続きではないけれど、作っていた人間にとってはいろいろ思いで深い話などちょっと書いてみたい。 つーか、こんな風に落ち穂拾いしていかないと、なんだか粗筋だけの小説みたいになりそうな気がしたので、いろいろ書いていこうというわけ。 今回は、UI、ユーザーインターフェースについて。 さて。 天外2というゲームは対面戦闘の全盛時代が終わりにかかろうとしていた、スーパーファミコン登場前夜に企画がスタートし「王道」を要求されたために、実にこまごまとUI周りに微妙な問題が発生したソフトだった。 そして、たぶん2回でまとまる予定の、このシリーズではちょっとそれについて書いてみようというわけだ。 天外2の企画がスタートしたときは、まだ「Aボタン(PCエンジンではIボタンだが、面倒なのでAと表記する)」を押すことで、目の前の人と話したり、宝箱が開いたりといっ

    yogasa
    yogasa 2012/09/17
  • Android版FFのレビューは、馬鹿にするどころか大いに参考にするべきものなのではないか: 不倒城

    こんな記事を読んだのだが。 【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親切過ぎて、ある意味ゲームの進歩を感じた件 はてなブックマーク: 【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親... 思うに、この記事を読んだ「昔からのゲーム好き」は、余りに簡単に優越感を煽られ過ぎだと思う。 「チュートリアルがなけりゃゲームも遊べねーのかよ」と嘲笑するのは簡単だし、ゲームレビューとして考えるとお粗末なのも確かだし、これはもしかすると炎上マーケティングなのかも知れないが、それでも「ただ嘲笑する」よりは建設的な読み方、というものがあるのではないか。 この記事が純粋な「架空のプレイヤー」のネタ記事である、という可能性を考えず、敢えて額面通りに読んでみる。 チュートリアルが無い!操作がわからない! 左下にうっすらと浮かび上がっているマークが十字キー替わりなのですが、初見では意味が

    yogasa
    yogasa 2012/09/07
  • 実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件

    UIデザインとはユーザの使い易さ、分かり易さ、快適さから情報機器やWEBなどを設計をしていくことを言いますが、ハンゲームを運営するNHN Japan株式会社の此川祐樹さんが、ゲームUIデザインを取り入れて、よりゲームを面白くするという取り組みについて語りました。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザイン NHN Japan株式会社クリエイティブマーケティングセンターマーケティングデザイン室/UXデザインチームの此川祐樹と申します。よろしくお願いします。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザインについて発表させていただきます。私は2011年に弊社に入社しましてUXデザイナーとしてWEBサービスをデザインしてまいりました。2012年からは主にスマートフォンアプリやゲームに関するUXを行っております。 弊社のサービスについて紹介させていただきます。主要4ブランドサービスを展開していまして、左からオ

    実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件
  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

    yogasa
    yogasa 2009/07/05
    アメリカかあ/ディープなオタクはこれらをあまり満たしていなくても突き抜けた面白さを愛してくれそうだけど,商売にならんのだろうな
  • ゲームの体感系コントローラー競争はきっと盛り上がる - 色々水平思考

    この記事を読んでいろいろと思うところがあったので、書いておく。 ゲーム読解 :eライフ :テクノロジー :日経済新聞 この記事では、今年のE3で各社から発表された体感系コントローラがどれも先行きは厳しいみたいなことが書かれているが、僕の考えは逆である。ってかこの書き出し前の記事と全く一緒だな、まあいいか。僕が、体感系ゲームの先行きに楽観的な考えをもっているのには大きく3つの理由がある。 一つは、マイクロソフトが予想を超えてデカイハッタリをかましてきたことだ。上の記事を書いた新清士氏が指摘するように、確かに、「Project Natal」のイメージムービーはちょっとやりすぎなんだけれども、あそこには、誰しもが一度は夢に描いたあまりに魅力的なゲームの未来へのビジョンが確実にある。あの手の新しいデバイスに最も重要なのは、実際のゲームの出来以上に、最初のインパクトのデカさではないかと僕は思うので

    ゲームの体感系コントローラー競争はきっと盛り上がる - 色々水平思考
    yogasa
    yogasa 2009/06/15
  • ゲーム業界は「モーションコントローラ戦争」の時代へ--E3での各社の発表を振り返る

    ロサンゼルス発--コンソール戦争のことはもう忘れよう。今はモーション検知コントローラ戦争だ。 このことがより明らかになったのは、Microsoftが米国時間6月1日、両手に何も持たず全身を用いて操作する見事な複合型モーション検知コントロールシステム「Project Natal」を開発していると発表したのに続き、任天堂とソニー・コンピュータエンタテインメントも2日、両社の新しい進化したシステムの計画を発表したときだ。 もちろん、この分野での全くの新顔はMicrosoftだけだ。何と言っても、ソニーはユーザーの体の動きをゲームに組み入れるシステム「EyeToy」を数年前に発表しており、任天堂の「Wii」は、今では有名な「Wiiリモコン」の革新的なコントロール技術によって一気に多大な人気を得た。 しかし、ビデオゲーム業界で最も注目されるトレードショーElectronic Entertainmen

    ゲーム業界は「モーションコントローラ戦争」の時代へ--E3での各社の発表を振り返る
    yogasa
    yogasa 2009/06/10
  • なぜマリオはBボタンでダッシュするのか? - 色々水平思考

    Bダッシュの意味 - 枯れた知識の水平思考 ↑この記事のコメント欄で話題になっていることについて、自分なりに思うところもあるので、ブログ主らしく、新しく記事を書いて誘導してみます。 まず、自分もマリオのダッシュはレバーを二回入力して行うというのは、あり得ないと考えます。ま、でもそれは、Tobishima氏自身が述べられているように、発生に若干のタイムラグと、目測の狂いが生じるからなんですよね。スーパーマリオという一ドット単位まで突き詰めて練り上げられた精妙なステージ設計が肝のゲームにおいて、そのようなラグや、目測の狂いは致命的ですから。そういうわけで、自分もマリオというゲームにレバー二回入力ダッシュはあり得ないという考えを支持します。 でもそれだけでは答えの半分にしかなってません。なぜ、マリオというゲームは、Bボタンを押すことでダッシュするようになったのか?決して直感的とは言い難い、Bダッ

    なぜマリオはBボタンでダッシュするのか? - 色々水平思考
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