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3Dとgameに関するyouzのブックマーク (4)

  • 「ゲーム酔い」はどうしたら防げる?:乗り物酔いの豆知識 | センパア

    ゲーム酔い」の原因は、体の空間知覚のメカニズムにあります。私たちは、自分の位置や揺れ、傾き、加速や減速などの空間情報を(1)視覚(2)内耳の前庭器(ぜんていき:三半規管や耳石)(3)筋肉や関節の3つの器官から感知しています。それらの情報を脳が統合し、今まで経験・学習したパターンに当てはめて空間を認識しているのです。 しかし、ゲームの3D映像は視覚からの情報のみであるため、視覚では揺れや加速、傾きなどの空間刺激を感知していても、内耳と筋肉・関節では感知しません。これは今まで、乗り物などで経験してきたパターンとは違う新たな加速や揺れなので、脳が混乱して自律神経を乱し、乗り物酔いのような「ゲーム酔い」の症状を引き起こしてしまうのです。 「ゲーム酔い」の原因は、体の空間知覚のメカニズムにあります。私たちは、自分の位置や揺れ、傾き、加速や減速などの空間情報を(1)視覚(2)内耳の前庭器(ぜんていき

    「ゲーム酔い」はどうしたら防げる?:乗り物酔いの豆知識 | センパア
    youz
    youz 2021/10/27
  • ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム

    youz
    youz 2011/12/05
  • CubeSieger開発後記:影の描画

    Unityを使ってモバイル・プラットフォーム向けのゲームを制作するとき、必ず頭を悩ますことになるであろうポイントが、いくつか存在します。そのひとつは「影の描画」です。 Unityに内蔵されているダイナミック・シャドウ(シャドウマッピング)の機能は、モバイル・プラットフォームにおいては使うことができません。デスクトップ・プラットフォームでは、ほとんんどの場合この組み込みダイナミック・シャドウでカバーできるのですが…… 代替としてよく使われるのがProjectorを使って丸影(blob shadow)のプロジェクションを行うという方法です。CubeSiegerでも、基的にはこの方法を使っています。 しかし残念ながら、これは唯一の解というわけではありません。Projectorを使った丸影の描画は、CPU負荷と描画(フィル)負荷の両方に大きなインパクトを与えうるため、使わなくて済むなら使わないに

  • 2008-09-27 - ABAの日誌

    んで上の公開講座のあとの懇親会の時にオライリージャパンの方から「実例で学ぶゲーム3D数学」を献していただいた。ありがたいことです。 実例で学ぶゲーム3D数学 (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/index.html) 線、面、球、バウンディングボックスなどのコリジョンを取るときに必要になる距離計算や、ふだんなんとなく使っているベクトル、行列、四元数(クォータニオン)の操作の詳細などについて詳しくかかれている内容。 個人的には幾何に関する各種数式が、ゲームに関連する部分に特にフォーカスして書いてあるのがありがたい。距離計算とかはたまに必要になるのだが、その際にもはや公式が思い出せなくて四苦八苦することがある。私はそのために大学受験用の参考書である大学への数学シリーズをいまだに持っているのだが、書があればだいたいこと足りる感がある。

    2008-09-27 - ABAの日誌
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