ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
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Game DetailsDeveloper: Mahdi Bahrami Publisher: Mahdi Bahrami Platform: PC, macOS Release Date: October 23rd Price: $6.99 Links: Official website Your first-blush impression of new video game Engare, perhaps more than any other arty "indie" game in recent memory, will likely boil down to what you think about video games in general. If you're looking for something to blow the industry's tropes out
C# 7 Proposals な内容、あと Method Contracts だけになったと一息ついたところで、新しい Issue ページが立つわけですが。 Tuples #347 タプル、つまり、型名を持たない構造化データ/データの一時的なグループ化の話。 これは結構気合の入った提案文章になっているので、全訳気味に紹介。 System.Tuple のおかげでタプルという言葉だけではあまり期待感が持てないかもしれませんが、C# 開発者的にインパクトのある言葉で表現すると「アセンブリをまたげる匿名型」「メソッド引数・戻り値やフィールドに使える匿名型」です。 背景 「複数の値の一時的にグループ化」が必要な最もよくある例は、メソッドの引数リストでしょう。C# をはじめ、多くのプログラミング言語がこれをサポートしています。要するに、複数の引数を持つメソッドには、F(1, “abc”) というように
なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ
自作のプログラミング言語SuzuをGitHubにて公開しています. Suzuは以下のような機能を持ちます. 柔軟なメソッド定義 ローカル変数ならぬローカルメソッドの定義 シャドーイング モジュールからのインポート・エクスポート 関数の仮引数としての指定 モジュールを返す関数としてのトレイト ユーザー定義演算子 限定継続 複数の関数リテラルをラベル付き引数として渡せる バリアント,レコード,パターンマッチング 最大の特徴は,柔軟なメソッド定義が可能であることです. RubyにはRefinementsという機能があり, スコープを限定してメソッドを再定義することができます. クラスにメソッドを格納するRubyのような言語ではこのような仕組みを用意することは妥当でしょう. これに対しSuzuは,環境にメソッドを直接格納することで,複雑な仕組みを用意することなく メソッドの局所的な再定義を可能にし
序 「文字列を文字の列とみなす単純化」について議論がありますが、前提が抜け落ちてるように思うので書くことにします。 そもそもこの話はどのような文脈の上にあるかというと、テキスト処理 (wikipedia:en:Text_processing) の文脈になります。ここでいう「テキスト処理」とは plain text (wikipedia:プレーンテキスト) の検索・加工のことで、ここでは特に UNIX Text Processing の系譜が念頭に置かれています。つまり、複雑な装飾を含むリッチテキストではなく、処理の対象を ASCII 文字列といくつかの制御文字へと抽象化することで、正規表現のような強力な道具を用いた処理を可能とした世界です。UNIX でのお話ですから、ここでの具体的な処理の単位は char であり、全体としては char[] になります。この char の中身は上で述べたと
[CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50本を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ
STGL demo (http://abagames.sakura.ne.jp/stgl/) 上のページ行って、「START」ボタン押せば遊べます。左に書いてあるのがSTGL。 大昔に弾幕を書くための言語としてBulletMLってのを作ったけど、これは弾幕専用なので、敵の飛行曲線とかは書けなかった。あとXMLなので記述が冗長。この辺がかねてから不満だった。 飛行曲線、もっといえばステージパターンも含めて、STGの基本動作を安直に書ける方法があればいいのになー、ってのは前から思ってたんだけど、なかなかうまい方法が見つからなかった。いろいろ考えた結果、とりあえず今回のSTGLっていうのに落ち着いた。これがベストではないだろうが、それなりに簡易な言語仕様でまあまあいろいろ書けるというバランスにしたつもり。 STGLの特徴としては、 1関数 = 1アクター なので関数呼び出し=アクターの生成。 ア
少ない手間と知識でそれなりに見せる、ズルいデザインテクニック with Sass / Compass (English Version) https://speakerdeck.com/ken_c_lo/zurui-design-technique-english-version 第一回…
Eric Lippert's Blogを勝手に翻訳。 ■C#は強い型付けの言語?それとも弱い型付けの言語? そうだよ。 ■その答えじゃ何もわからない。 そんなことはない。おもしろいことに、もしさっきの質問の「それとも」を「そして」に変えたとしても*1、答えは同じだ。 ■へ?つまりC#は強い型付けの言語でもあり、弱い型付けの言語でもあるということ? そう。C#は強い型付けの言語でもあり、弱い型付けの言語でもある。 ■混乱してきた。 僕もね。思うにあなたは「強い型付け」と「弱い型付け」をどういう意味で使ったのかをちゃんと話すべきだよ。 ■ううう。実はその言葉の意味をちゃんとは知らないから、その質問をするべきなのは私の方だね。ある言語が「強い型付け」または「弱い型付け」って実際どういう意味なの? 「弱い型付け」の方は「この言語の型検証システムが気に入らない」で、「強い型付け」の方は「この言語の型
Mihara's sub Layer 三原一郎の微妙なブログです。 発言する限り個人的に責任を以って行きますが、 公式発言とは違う、と言う事を了承の上でご覧下さい。 [2013/01/30再開]コメントは廃止しました。 御用の方はtwitter( @miharasan )の方にコメント下さい。 とあるパズルゲームの話。 (十数年前の話なので、勘違いがあったらごめん) そのゲームは7種類のブロックが1個づつ落ちてきて、 それを横並びに揃えると、その並びが消えて上のブロックが そのまま落ちてきて〜を繰り返し、 いっぱい積みあがるとゲームオーバと言うゲーム(笑)。 昔、私、そのゲームを作った事があるんですが、 落ちてくるブロックが選択されるルールに拘った事があります。 そのゲームはそれまで、7種類のブロックが落ちてくるのを ランダムに決定していました。 本来、ランダムという物は無秩序な法則で並ん
2012年4月10日(火)発売 《特集》ビデオ・ゲーム・グラフィック バンダイナムコゲームス,カプコン,セガ,ゲームフォントの世界,リトルウイングの冒険 《連載》20世紀エディトリアル・オデッセイ 第5回 キャッチ・ザ・ニューウェイヴ 構成・文:赤田祐一×ばるぼら 資料提供:田中千恵子,郡淳一郎,石井志津男 《連載》エミール・ルーダー:本質的なもの 第2回 線 デザイン:ヘルムート・シュミット 《連載》デザインの辺縁 vol.2 高田唯 聞き手・デザイン:原田祐馬 構成・文:多田智美 写真:増田好郎(p213,216-217,220) レビュー&インフォメーション 巻末付録:ナムコ・イラストレーション・ファイル 《特集》ビデオ・ゲーム・グラフィック ビデオゲームの歴史のなかでグラフィックデザインはどのように展開されてきたのか。また,ゲームはいかに視覚的に表象されてきたのか。古くか
About 南の島のプログラマ。 たまに役者。 Practical Schemeの主。 WiLiKi:Shiro 最近のエントリ 無限cxr高校受験Defense振り返ってみると2019年は色々学んで楽...覚えるより忘れる方が難しい(こともある)眼鏡のつると3DプリンタIris Klein Acting ClassSAG-AFTRA conservatory: Voice Acting創作活動って自分を晒け出さねばならないと...ループを使わずに1から100までMore... 最近のコメント shiro on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/14)1357 on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/01)ベアトリーチェ on ハイポハイポハイポのシューリンガン (2022/04/02)ベアトリーチ
勝手にリデザイン:新宿高層ビルの館内施設案内板 新宿のとある高層ビルの館内案内標識が話題に。後学のために、仕様・問題点を整理、改善案の作成を行ってみました time2011/09/08 hatenabookmark- Twitterで、あるサイン(案内板)のことが話題になっていました。新宿のあるビルの案内図のようですが、わかりづらいことが問題になっているようです。 …確かにこれはわかりません。トイレを探している時に遭遇したら結構辛いと思いますね。でも、なぜわかりにくいのか、どういう改善案が考えられるのか、もう少し考えてみることにしました。 仕様 まず、この図から読み取れる情報だけでは何が「正解」かわからないので、実際の現場に足を運んでみました。 そして、館内をぐるっと見学してみて、大体の施設の配置を把握してきました。(ちなみに、ビルの中をウロウロしてると普通に不審者だと思うので、警備員の方
「自分が考えていることを、その場で決められた時間の中で他の人とシェアしないのは、プロとして犯罪に近い」 「プロというのはシステムで仕事をする人間である」 「いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロで、来ないかもしれないからと言って準備をしないのがアマチュア」 などなど、非常に刺激的な言葉が次々と飛び出したのが、CEDEC2011の2日目基調講演「「ムーンショット」 デザイン幸福論」です。 国際的な活躍を続けるインダストリアルデザイナー、奥山清行氏による講演となっており、「実際に会場にいらした方に直接語りかけたい」という本人の強い希望によって、ニコニコ動画「CEDECチャンネル」での配信や講演資料の配布はなし、「最後の瞬間まで講演内容を考えたい」ということで演題・内容についての事前発表もなし、という直前まで謎のベールに包まれていた講演だったのですが、見ての通り少し書き出し
A lot of designing methods for origami with mathematical approaches have been studied. It was revealed that designing curved origami is a difficult problem. However, it is relatively easy to design a curved origami which has only planar curved folds. The planar curved fold is generated simply by reflecting a part of a curved surface. As shown in below image, a reflection adds a curved fold on a sh
CubeSiegerのUIは、かなりの手間を注ぎ込んだ部分です。基本操作系もUIに含めるとすれば、プログラミング全体の労力の1/3から1/2程度が、UIの実装にかけられている勘定になるでしょう。 個人的には、これは労力のかけ過ぎだとは思っていません。ゲーム以外の一般的なアプリでは、アプリのコアとなる機能を実装したら、あとはUIを構築することが主な作業となります。ゲームでも、これは変わりありません。コアとなるゲームプレイが完成したら、あとはUIを構築するのが主作業なのです…… メインメニューのUIは、もっとも実装に苦労した部分です。 このゲームの基本となる「ブロックを置く」という操作を、タイトル画面からゲームを始めるまでの流れの中で自然と覚えられるよう、導線を作りました。 「ブロックを置く」という動作をメニュー系として使うのは、突飛な発想に思われるかもしれません。しかし、もしこれを普通のボタ
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