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ゲーム理論に関するyshlのブックマーク (7)

  • 2007-03-31

    Powered by dKingyo CSS | ゲーム理論 | ツクール | 統計学 | Rails | アルゴリズム | オープンソース ビルゲイツの面接試験−ジャンケン編 解説 http://satoshi.blogs.com/life/2007/03/post_19.html が既にエントリーされていたのを知ったので via http://d.hatena.ne.jp/ladybug/20070330*1 解説にて説明されていたルーチンを http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/20070330 のフレームワークを使い Rubyで書いてみました。*2 よって、対戦させてみた結果・・・ 強い!!!・・・です!!! 実行結果とソースコードを含むzipファイルを http://www.dkut.flnet.org/result.html#zyazyan にア

    2007-03-31
    yshl
    yshl 2007/03/31
    パーとチョキでパーが勝ちと判定されているような/fixされた/「相手が前に出した手の真似をする」「相手が2手前に出した手に勝つような手を出す」というルーチンを試してみたい
  • 2004-04-06

    射撃では100%の命中率を誇るゴルゴと、 60%の命中率を誇る次元、そして30%の命中率ののび太。 この三人が決闘をすることになった。 ルールは、好きな相手を狙って、三人が一発づつ順番にピストルを撃つ。 射撃の順番は、のび太、次元、ゴルゴの順番だ。 のび太が生き残る確率を最大にするためには、最初の一発で誰を狙うべきだろうか? せっかく計算したので某掲示板に一回投下した結論を再検討し再利用。 事前の交渉によるタッグ結成が出来ないならとても簡単。 のび太の狙いに関わらずのび太と次元の成否で4通りに場合分けしてしまうと計算が楽。 A.ゴルゴを狙う 54%で次元と一騎打ち、28%でゴルゴと一騎打ち、18%で死亡。 B.次元を狙う 42%で次元と一騎打ち、28%でゴルゴと一騎打ち、30%で死亡。 C.自分を狙う 42%で次元と一騎打ち、28%でゴルゴと一騎打ち、30%で死亡。 D.わざと外す 60%

    2004-04-06
    yshl
    yshl 2007/01/28
    同盟、裏切りも含めた考察
  • 繰り返しチキンゲームについて

    紹介されてないのは、あまり面白くないからです。 無限回くり返し囚人ジレンマの場合、 参考URLのようにいろいろと面白い性質を持っています。 特に、「終わりなき進化」は「戦略空間の拡大」がなくても、 突然変異を導入するだけで生じます。 一方、チキン・英雄・指導者ゲームでは、「戦略空間の拡大なし」の場合、 「終わりなき進化」という状態は出現しません。 「あり」だと、どうだったか・・・ チキンゲームは囚人ジレンマと比べると あまり研究されてない(?)印象を受けます。 面白い現象はこれから見つかるかもしれません。 参考URL:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9A%E4%BA%BA% …

    繰り返しチキンゲームについて
  • 繰り返し "チキンゲーム" - Google 検索

    チキンゲームにおいて、無限繰り返しゲームを行った場合、無限繰り返し囚人のジレンマゲームと違った結果がでますか。同じ結果ですか。

  • 繰り返し "タカ・ハトゲーム" - Google 検索

    www.cis.twcu.ac.jp › ~asakawa › MathBio2011 › lesson09.key.pdf そして,対戦によって適応度が変化し. てから繁殖するという同じ過程を繰り返す。 13. タカ・ハトゲーム(13). このモデルでは,対戦なしに子を残す個体はないと考.

  • 戦略ゲーム『繰り返し囚人のジレンマ』記念大会開催 | WIRED VISION

    戦略ゲーム『繰り返し囚人のジレンマ』記念大会開催 2004年10月15日 コメント: トラックバック (0) Wendy M. Grossman 2004年10月15日 イギリスのサウサンプトン大学のチームが、戦略ゲーム『繰り返し囚人のジレンマ』の誕生20周年記念大会で新しい戦略を用いて優勝し、長年のチャンピオンをその座から引きずりおろした。 ソフトウェア・エージェントを主要な研究分野とする同大学のチームは、プレイヤーたちに互いを認識させ、協調して行動させるための一連の動きを戦略に織り込んだ。 古典的ゲームの囚人のジレンマは、2人のプレイヤーを対象としたゲーム理論のモデルで、通常は次のように説明される。2人の共犯者が逮捕され、警察から別々に取り調べを受け、それぞれ同じ選択肢を与えられる――「自白する」(寝返り)か「黙秘する」(協調)かのどちらかだ。もし片方が寝返り、他方が協調した場合、寝返

  • フォーク定理 - Wikipedia

    フォーク定理(フォークていり、英: folk theorem)とは、ゲーム理論において、囚人のジレンマにおいて、協力解が均衡解として成立するという理論である。 有限回の囚人のジレンマでは非協力解が均衡解となる。しかし同じゲームでも無限回の繰り返しゲームになると協調解がナッシュ均衡として成立することが比較的早い段階で知られていたが、これは公式に発表されてこなかった。数学の諸分野では、「証明をつけようと思えばつけられると誰もが思っているが、実際には誰一人としてその証明をつけたことがない定理」のことを一般に folklore (民間伝承) と呼ぶので、この定理はフォーク (folk) 定理と呼ばれるようになった。 その後、アリエル・ルービンシュタインは繰り返しゲームにおいて、将来利得が現在利得と同程度に評価される(割引因子が十分に 1 に近い)場合には、パレート効率性のある配分を含む多くの協調的

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