2006年3月1日のブックマーク (36件)

  • 穴に落ちない物語は存在しない - 煩悩是道場

    雑感流石にアイデアマラソンだけを書くのもアレなんで、時には息抜きのエントリを。夜にはアイデアマラソンネタも書きます。 僕個人の戦闘漫画の枠組みを述べておくと村上龍がいった言葉、「全ての物語は主人公が穴に落ちる→穴から這い上がる/穴の底で死ぬという話型で出来ている」で言い表せる。FIFTH EDITION: 物語のトリック戦闘漫画でなくても主人公がビジネスマンだろうが料理研究家だろうが恋愛をしていようが、おおよそ「主人公が穴に落ちる→穴から這い上がる/穴の底で死ぬ」から逃れる事の出来る物語など存在しないでしょう。 何故なら「That's Life」それが人生だから。しかし、物語を膨らませる手法が存在しないわけではありません。登場人物にメインストーリーに付随した、あるいは付随しない幾つかの別の「穴」を用意してあげれば良いのです。 「That's Life」と書いた時点でお気づきになられた方も多

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
  • 狼鳴図書館 - 巫女と神主と女神主

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  • FrontPage - Meta*Headphone-Girls [メタ-ヘッドフォン娘]

    Last-modified: 2008-09-28 02:33:05 JST (14d) HTML convert time to 0.115 sec. Generated by Pukiwiki 1.4.3, Powered by PHP 4.4.8 cho45@lowreal.net - lowreal.net

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    『腐り姫』の潤が確か……とエロゲしか思い出せない死。
  • 独身女性の弱点ってなんですか?  

    独身女性の弱点ってなんですか?

  • サービス終了のお知らせ

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    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    わかつきめぐみ。あと、「月は東に日は西に」
  • 似而非随筆30

    小林×星氏と服部×久氏の間に盗作騒ぎがあったのは記憶に新しい。騒ぎは法廷へ持ち込まれ、盗作だ、いやたまたま似てしまっただけだという双方の主張が繰り返された。判事も裁定に苦慮し、とうとう「双方の作品に共通している音符の個数」を数えるなどという不毛な作業を始めてしまった。 裁判所のやり方もお間抜けだが、これは必ずしも責められない。判事は音楽の専門家ではないのであって、それ以外に客観的な判定の方法が考えつかないとしても無理はないのである。いや、専門家であっても、「客観的な判定」などできるものかどうか疑わしい。 似ているメロディーがあった場合、それがたまたま似たのか、一方が一方を盗用したのかという判断は、そう簡単にできるものではないのである。 有名な例だが、モーツァルトの「五月の歌」と中田章の「早春賦」と森繁久彌の「知床旅情」の冒頭のメロディーは非常によく似通っている。いずれも3拍子系の同じリズム

  • ヴァリスX(クロス) 〜優子・もうひとつの運命(さだめ)〜

    エロゲ紹介サイト

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    あの名作ゲームが待望の復活! ……したのはいいけど18禁になって帰って来ました。
  • 同級生 (ゲーム) - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "同級生" ゲーム – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2014年6月)

    同級生 (ゲーム) - Wikipedia
    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    「フィールド移動型アドベンチャーゲーム」「このゲームシステムを採用した作品は、エルフ自身の作品である「下級生」を除くとついに現れなかった」。『よつのは』との比較。
  • 青ひげノート - ギャルゲーの舞台が高校であることのメリット

  • ゲームムービー特集5(女性向けあり) - GilCrowsの映像技術研究所

  • エロゲのメインヒロインの変遷(嘘 - モノーキー

    1・偶像(アイドル)の時代。 昔のファンタジーというか神話じゃないけれども 何か難しいことをやると、王様がご褒美にお姫様をくれたりした。 エロゲができた当時、エロCGというのがいわばゲームをクリアしたご褒美であったのと重なってるのかどうか知らんが 当時のメインヒロインというのは、容姿端麗、文武両道、性格も非の打ち所がない高嶺の花であることが多かったように思われる。 メインヒロインとは、偶像というか理想の女性だったわけだ。 同級生のメインヒロインとか、その辺を想像していただければ。 良家とか箱入り娘とか姫さまみたいなのが、メインヒロインだったと考えていただければ。 2・憧れから、親しみやすさへ(幼なじみ、妹の時代) ゲーム性から、恋愛部分が主体になってくると 学園モノとして物語を全面にするにあたり、作りやすくするのに何が必要か。 それは、常に一緒に居られる時期、出会いが

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    本田透の『電波男』では、普通系→人外など(宇宙人・ロボット)→妹などの血縁系ヒロインの流れでしたっけ……(手元にないのでうろ覚え)。
  • なぜエロゲーの舞台は高校物が多いのか。(051225 PM10:00) - 恋愛ノスタルジィ(試運転中)

    続き。『身辺雑感』さんの2004年12月17日の記事とその記事へのコメントから、思春期問題の一つ(と僕が認識している)である「なぜエロゲーの舞台は高校物が多いのか」という話題を整理してみる。  18歳以上の成年を基底ユーザーとしていながら、ポルノ的に(たとえばコスプレとか単なるエロシチュのため)ではなく、物語上の要請から「高校生のドラマ」が幅を効かせてるエロゲーの市場ってやっぱどこかイビツだと思う。換言すると「いい年こいた大人が嗜むには思春期厨房のマインドに傾きすぎてやしませんか」という事なんだけど。エロゲーがある時期からドラマ性を肥大させてる事自体はおおいに結構だとは思います。ただ、それで何故キャンパス〜社会(主人公20〜30代)が舞台じゃなくて高校物(主人公10代)の方がトップの売れ筋に出てきてしまうのか、個人的にはちょっと不思議なのです。(『身辺雑感/脳をとろ火で煮詰める日記』) ■

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    記憶を活性化させ、議論を繋げる試み。『身辺雑感/脳をとろ火で煮詰める日記』さんで似た話題が挙がった時の自分の日記。
  • 私立学校 - Tender Apricot in Hatena

    ■[girl-Games]私立学校 何故ギャルゲーの舞台は私立学校ばかりなのか? (青ひげノートさん) 諸説あるけど、私が聞いた話は「ソフ倫対策」。かなり有名な話ではあるけれど。 エロゲーで出てくる学校は設定では「高等学校」の扱いにはなってなく、あくまで「学園」という一団体になってる。 例を見てもらえばわかりやすいかな。 「高校」つ http://www.aquaplus.co.jp/th2/html/story.html (PS2/ToHeart2) 「学園」つ http://leaf.aquaplus.co.jp/product/th2x/story.html (PC/ToHeart2 XRATED) ソフ倫の指導で、「高校生にはえちぃ行為をさせてはいけない」みたいのがあるみたい。(実在するかは知らない。倫理規定があるらしいがアクセスできない追記参照) ただ、大学って大抵は制服じゃない

  • ギャルゲーの舞台が高校であることのメリット - 恋路まであと1kmでは届かない

    http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gal/1120339355/l50 67 名前:名無しくん、、、好きです。。。 投稿日:2005/11/12(土) 23:27:21 Vp/+16uS スレ違いだが、大学が舞台のギャルゲーって少ないよね? 知る限りではこみっくパーティーとひざの上の同居人くらいしか 他にもパルフェとかパルフェとかパルフェとかパルフェがあるわけだけど、 主人公が大学生なだけで舞台とは今ひとつ言えないのかな。 ギャルゲーの舞台は「学園」にすることによって、大学なのか高校なのかの判断を煙に巻いているので、もしかしたらあの作品は大学で実はあの作品も大学だった、なんてことがあるかもしれない。 とは言っても、制服がある大学なんてのはほぼ皆無、というか僕は知らないし、恐らく多くの人は大抵のギャルゲーは高校が舞台であると認識していると思う。 では、なん

  • <読書>岡真理『記憶/物語』その2 | そなたんパパの備忘録

    昨日は前置きで終わってしまった岡真理『記憶/物語』の書評続きである。 僕はこのの前半部分を大いに感銘を受けながら、後半部分をかなりの違和感を持ちながら読んだ。岡はこの著作において、<出来事>を<物語>によって描き出すことの限界を鋭く指摘する。<物語>は一貫しているがゆえに、それを読む人に安心感を与える。しかし、実際には<物語>では決して語りえないものが多数存在している。たとえば、岡は次のように述べている(p.7)。 それが、どのような出来事なのか、自分自身にもよく分からない体験を、既成の言語、できあいの言葉で切り取っていくとき、私たちはなにか居心地の悪い思いをしないだろうか。出来事が私たちの手持ちの言葉の輪郭にあわせて切りとられるとき、私たちは、言葉で語られた出来事が、出来事そのものよりもどこか矮小化されてしまったような、どこかずれているような、そんなふうに感じはしないだろうか。 特に、

    <読書>岡真理『記憶/物語』その2 | そなたんパパの備忘録
    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    読んだ事があるような気がするのだけれど、忘却した。このように私の記憶は全くもって機能していない。
  • グリム童話について

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • Something Orange - 危機と克服をふくむ展開の構造を物語と呼ぶ

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    Something Orange - 危機と克服をふくむ展開の構造を物語と呼ぶ
    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    記事「物語のトリック」に対する反応。続くらしい。物語の構造と『To Heart』。物語性・日常
  • ぱれっと『もしも明日が晴れならば』 - 旧tototo

    演出マジすげえ。超絶洗練されてます。なんつーか現在の技術水準のノベルエロゲー演出の教科書にしたいぐらい。最近の標準がどのあたりかは知らないけど、僕がTYPE-MOON『 Fate/hollow ataraxia 』やLittlewitch『少女魔法学 Littlewitch ROMANESQUE 』あたりと比較して言ってるというあたりで適当に判断してくれ。対象が良くない? ほっとけ。 ブランドとしての「ぱれっと」はアドベンチャーパートの立ち絵に拘り続けてきていて、1作目で後姿、2作目で横向きの立ち絵を使用するなど、立ち絵表現を積極的に展開してました。中には結構な率で外れもあったんだけど、気づかない内にノウハウ蓄積してったんだなと素直に感心することしきり。テキストアドベンチャーで正面向きでない立ち絵を用意するのについては直接的にはアージュあたりからの流れがあるのだろうし、昔を振り返れば『 P

    ぱれっと『もしも明日が晴れならば』 - 旧tototo
  • 物語のトリック - FIFTH EDITION

    なんつーか、頭の痛い記事を立て続けに読んだので、紹介しながら お話を進めます。 戦闘マンガについて この記事を読んでいて思うんだけど、最近、どうも 少年漫画や少女漫画で、広く使われていた手法が飽きられてきたように感じる。 amalecさんの分析は、とても鋭い指摘だと思う。 「善悪」と「既知と無知」の四象限の分類は非常に良い枠組みだと思う。 僕個人の戦闘漫画の枠組みを述べておくと 村上龍がいった言葉、 「全ての物語は主人公が穴に落ちる→穴から這い上がる/穴の底で死ぬという話型で出来ている」 で言い表せる。 現実問題として、物語は、ほぼ例外なくこれになる。 戦闘漫画や少女漫画は、ほぼこれしかない。 だが、これだけでは半分でしかない。 物語が物語として機能するには、もう少し補足すると 「物語とは、障害があるゆえに生じるものであり、 焦点は、その障害をいかに主人公が克服するか、 あるいは、それらに

    物語のトリック - FIFTH EDITION
    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    物語性。日常。
  • ウェブリブログ:サービスは終了しました。

    「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    閲覧者と読者の違い。
  • 何度も見たいと思うのはどんなサイト? ひとりごと-ウェブリブログ

    「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧

  • Infoseek[インフォシーク] - 楽天が運営するポータルサイト

    人気再燃!ポケモンGOをより楽しむウェアラブルデバイス4選 街中で『ポケモンGO』を遊ぶにしても、スマートフォンを出したりしまったりしながら歩くのはなかなか難し…

    Infoseek[インフォシーク] - 楽天が運営するポータルサイト
  • シーランド公国

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    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    人口4人の国家?! なぜか『キノの旅』の「多数決の国」を思い出した。
  • ゲーム系専門学校体験記

    ■相互リンク ・金持ち兄さんへの道 ~タダでネットで稼ぎ株で儲ける~ (関連サイト) Yahoo!オークションで儲ける! / オンラインカジノでお金持ち♪ 激安・格安レンタルサーバー比較サイト / オンラインカジノ☆キング ・盲目の翼 ▼お勧めサイト 【プログラム講座関連】 ・苦しんで覚えるC言語 ・すきやきのゲームアルゴリズムとゲームプログラミング ・らんすの棚 ・DirectX Programmers Page 【ゲーム業界の情報関連】 ・ゲーム業界就職サイト ・DIGITAL ANIMEX ・自由ゲーム党 ・それでもゲーム業界に就職したいあなたへ・・・ ・ゲーム業界への転職ゲーム会社リンク集500 ・ゲーム会社リンク集 ・みんなの就職活動日記 ・カンフーモンキーの三流ゲームプランナー 【ゲーム製作関連】 ・エイバース(Abars) ・灯(TOMOSHIBI) 【その他】 ・空気

  • 大凡々屋

    大凡々屋 主にクトゥルー神話関係の翻訳や駄文が置いてあります。サイト名は『じゃりン子チエ』から借用したものですが、お好み焼きは扱っていません。 翻訳(小説) オーガスト=ダーレス「何かが向こうから」 クラーク=アシュトン=スミス「歌う焔の都」 ★H.P.ラヴクラフト&C.M.エディー=ジュニア「三重苦の死」 H.P.ラヴクラフト&R.H.バーロウ「崩壊する宇宙」(断章) H.P.ラヴクラフト&R.H.バーロウ「怪物退治」 ロバート=ウィリアム=チェンバース『黄衣の王』より 「名誉修理者」 「仮面」 「竜の路地にて」 「四風の街」 ロバート=ウィリアム=チェンバース「月を創るもの」 ヒュー=B=ケイヴ「暗黒魔術の島」 翻訳(詩) クラーク=アシュトン=スミス「悔い改めざる魔王」 クラーク=アシュトン=スミス「星々の歌」 クラーク=アシュトン=スミス「深淵への頌歌」 クラーク=アシュトン=スミ

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    クトゥルフ関係読み物。
  • http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/etc/eyes/2005/shibayama/08.html

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    「昔のゲームって難しい半面、今のゲームが簡単に思えるようなことはないだろうか?」――大人になってもまだゲームやってるからかも(経験、思考向上)。スーマリとかなんで昔はあんなに苦労してたんだろうとか思う
  • http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/etc/eyes/2005/shibayama/03.html

  • はいでぃんぐ! 【VIP長編】妹に変な薬 ちょっとした続き。

    FINALのあとのみんなの言葉。 あえて生ログで載せます。 【VIP長編】妹に変な薬1 http://hiding.blog52.fc2.com/blog-entry-68.html 【VIP長編】妹に変な薬2 http://hiding.blog52.fc2.com/blog-entry-70.html 【VIP長編】妹に変な薬3 http://hiding.blog52.fc2.com/blog-entry-75.html 【VIP長編】妹に変な薬4 http://hiding.blog52.fc2.com/blog-entry-76.html 【VIP長編】妹に変な薬5 http://hiding.blog52.fc2.com/blog-entry-82.html 【VIP長編】妹に変な薬6 http://hiding.blog52.fc2.com/blog-entry-93.htm

  • http://www5e.biglobe.ne.jp/~cielblue/kogame.htm

  • FrontPage - ないものねだり

    2008-06-15 定点観測スレ 2008-03-23 MenuBar 2008-02-25 AA 2007-12-13 FrontPage 2007-11-13 RecentDeleted 2006-12-04 妹スレ 2006-08-20 幼馴染スレ/リンク 2006-02-01 トリップ 2005-11-20 EditKho 利用規約 したらばにつながらない件について † したらば公式 http://rentalbbs.livedoor.com/ まずは、http://blog.livedoor.jp/bbsnews/archives/50391364.html を追いかけてください。 避難所の件 あと、錆付いていた避難所を使える程度まで復旧しておきましたので、ご利用願います。 モエバナ系避難所の避難所 : 2ch互換掲示板です。 したらばが不調なときに利用してください。(但しモエ

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    yu_i 2006/03/01
    妹・幼なじみスレまとめ
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  • 【2ch】ニュー速クオリティ:好きな子にありがちなこと

    1名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿日: 2006/02/26(日) 17:22:08.07 ID:ZBaevH0L0 匂いが違う 6名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿日: 2006/02/26(日) 17:23:06.97 ID:cDq2n1TO0 俺のことを好きじゃない 名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿日: 2006/02/26(日) 17:24:35.53 ID:0U6UByxA0 >>6 あるあるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・orz 11名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿日: 2006/02/26(日) 17:24:47.85 ID:XXBQpAe+O 自分と違う世界の人間 13名無しにかわりましてVIPがお送りします投稿

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
  • こぐにと、 cognit,

    こぐにと、 cognit,

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    哲学者著作の突っ込み所。トラウマショートカット。問題を一緒に解いてくれる誰かを待ってるのかも。それぞれの問題意識は決して共有されないけれど。「哲学史は誤解(誤読)の連続(歴史)に過ぎない」(誰の言葉?
  • ミクロ視点の"ストレス・デザイン"とマクロ視点のゲームデザイン - 羨望は無知

    先日書いた記事「なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか」では、ゲームデザインとユーザーインターフェイスデザインを通してデザイン全般について書いたのだが、今回はその題材となったゲームデザインとユーザーインターフェイスデザイン、そして題の「ストレス・デザイン」について書いてみたい。 我慢を強いるデザインと我慢を最小限にするデザイン 先日こんな記事を見かけた。 ファッション評論家ピーコの名台詞「オシャレは我慢よ!」に象徴されるように、バリッバリのオサレを追求する衣服のデザインの世界では、機能性のみを考慮したデザインの服はあまり歓迎されません。 (中略) ファッション系のブランドのHPのデザイン見て「UIデザインがどうたら〜」って言うことに対して、私はあんまりピンとこないです。オサレオタにとっては、ファッションを消費する過程において我慢をすることなんて当然のことです

    ミクロ視点の"ストレス・デザイン"とマクロ視点のゲームデザイン - 羨望は無知
    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    「ゲームデザインは我慢(ストレス)を操るデザインである 」「マクロ的視点のゲームデザインとミクロ的視点の「ストレスデザイン」」
  • 水口哲也氏講演 - 羨望は無知

    都内から戻ってきて、次は水口哲也氏の講演である。水口氏の講演は大学に入ってから何故か毎年一回は聞いている。今回は前々回と同じ場なので基的には同じ話題が続いていたが、話の後半は今まで聞いた話の中でもっとも面白い話だった。 去年の講演はあまり面白くなかったが、それはある程度話題が規定されていた中だったためか、水口さんは話しにくそうにしていた。それに比べると今年はずっと生き生きしていた。ここ数年水口さん自身の環境も大きく変わっているはずなのに、むしろ生き生きしているのは、その変化を知っている身としては少し奇妙にも写ったが。やはり、自分のいいたい話が出来ている、また、自分のやりたいことが身軽になって出来ている、そういうことがあの生き生きさに繋がっているのかもしれない。 色々な話をされていたが、記憶に残っている話だけピックアップ。 感情のストック&リリース 「何故ゲームで人は泣かないのか?」―それ

    水口哲也氏講演 - 羨望は無知
    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    水口哲也氏の講演に関するメモ。「何故ゲームで人は泣かないのか?」
  • 23mm_シホゴンパパのひとりごと:「書けない族」考

    日々雑感・つれづれなるままに…、てな感じで。 読書映画音楽のことなども。 その他特にこだわらず、節操なく。 さて、前回の記事で、「書きたいように書く」論争(?)について書く、と宣言したので、それについて。 でも、その前に僕なりに少し整理しておきたいことがある。 そもそもの発端は、米光一成さんの「ブログ文章術」の記事における「書きたいようには、なかなか書けないのだ。だから書くのだ。」という文章である。 それに対して、僕は賛成したのだけれど、「でも、それってちょっとおかしくないか?」という人たちも居た。上記の米光さんの文章の言わんとしていることが、「なんか理解できない。スッキリしない」ということらしい。 でも、「書きたいように書けない」と言ったところで、そのレベルは人それぞれだ。 「書けない」ってどういうことか、を考えてみたい。 まずは、「書けない族」(命名 by soup2001さん)を

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    「書けない」人を4種類に分類。