Spring BootによるAPIバックエンド構築実践ガイド 第2版 何千人もの開発者が、InfoQのミニブック「Practical Guide to Building an API Back End with Spring Boot」から、Spring Bootを使ったREST API構築の基礎を学んだ。この本では、出版時に新しくリリースされたバージョンである Spring Boot 2 を使用している。しかし、Spring Boot3が最近リリースされ、重要な変...

日本におけるHCI研究の特徴は、インタフェース技術関連が多い一方で、社会関連のものが圧倒的に欠落している点だ。日本の研究者は、もっと自分の周辺を見渡し、生活や社会における課題発掘に力を入れて行くべきではないか、と思われる。 黒須教授 2013年6月17日 Parisで開催されたACM SIGCHI 2013に出張してきた。この学会は、HCIに関連した学会では世界のトップクラスと言われている。もっともそれは採択率が低いことから言われているような傾向もあり、即ち、重要な発表ばかりであるということにはならない。採択されやすかった論文、たとえば新規性が高く、英語がきちんとしていて、データ処理がきちんとしており、考察が論理的であれば、採択される可能性は高くなるわけで、特に新規性については、それイコール重要性ということにはならないから注意は必要である。 ともかく、そのプログラムを使って簡単な集計調査を
米Intel社は、2012年10月ごろからジェスチャー入力操作を可能にする距離画像センサと、同センサを用いたSDKをソフトウエア開発者に向けて提供する。同社の開発者向けイベント「IDF 2012」(2012年9月11~13日、米国サンフランシスコ開催)で明らかにした。距離画像センサを約150米ドルほどで販売し、SDKは無償で提供する考えである。開発者以外への販売は、2013年第1四半期を予定している。 距離画像センサは、USBでパソコンと接続する外付け型。消費電力は2.5W未満で、USBでデータの送受信と給電を行う。ベルギーSoftkinetic社の技術を利用し、シンガポールCreative Technology社が作製したものである。指先の動きまでも検知できるという。パソコンという、やや近距離で利用するケースを想定し、検知範囲は6インチ(約15.24cm)から3.25フィート(約99cm
近年「気持ちよいインタフェースをつくりたい」という要求や、「気持ちよいインターフェースとは何か?」その理由説明が求められてきている。ネット上では、ある製品が出ると、製品のインターフェースやさわり心地を、サクサク感とか、もっさり感、ヌルヌル感と表現する人たちがいる。これは、「気持ちよさ」への注目が高まっていることの表れであるが、実際それが何であるのか、その原理は解明されていない。 今回の記事では、そういった「気持ちよさ」がどこからやってくるのか、道具の透明性・身体性をキーワードに、ものづくりやデザインに必要なこれからの発想を探っていこう。 道具の透明性からはじまるヒューマンインタフェース研究 道具は「透明性」が重要であると言われている。人がある道具を利用しているときに、その道具自体をなるべく意識させず目的に集中できるようにするためだ。例えば、スコップやハンマー、身近なところでは、ハサミやペン
以前セガの元祖モーションコントローラー”Activator”をプレイするロジャー・エバート氏の動画をご紹介した事がありましたが、それよりもさらに古い物と思われるセガの体感ゲームを思い出しそうな椅子型コントローラー「Sega Action Chair」が発見されました。 情報を探そうにもほとんど記録が見られないこの椅子型コントローラーSega Action Chairは、椅子の前後左右の傾きで方向キーを操作、さらに取っ手に配置されたABボタンとスタート及びセレクトボタンでゲームを行うという物なんとも物凄いコンセプトの周辺機器です。 Sega Action Chairは現在e-bayに出品されており、300ドルスタートでオークションが開催されています。状態は写真を見ても判る通りかなり汚れた状態になっていますが、珍品をお探しのコレクターにはかなりの掘り出し物かもしれません。 しかしActivat
ポイント 記録・編集済みの過去を目の前で実際に起きている現実として体験させるシステム 従来の実験法ではできなかったさまざまな認知心理実験が可能に VRや拡張現実とは異なる、新しいヒューマンインターフェースの展開に期待 要旨 理化学研究所(野依良治理事長)は、バーチャルリアリティー(VR)※1に用いられてきた技術を応用し、予め用意された「過去」の世界を「現実」と差し替え、被験者に過去を現実と区別無く体験させる実験装置「代替現実システム(Substitutional Reality System=SRシステム)」を開発しました。これは理研脳科学総合研究センター(利根川進センター長)適応知性研究チームの藤井直敬チームリーダーと、脇坂崇平研究員、鈴木啓介研究員(現イギリス サセックス大学研究員)の研究成果です。 私たちの脳は、目の前に広がる“現実”は確かなものであると強く信じています。つじつまの合
フィクションの世界では物体が浮遊するのはわりとメジャーな現象ですが、これを現実でも可能にしたのが「ZeroN」です。まるで物の上に置いているのと同じような感覚で球体を空中に固定したり、コンピューターが浮遊する球体の位置を記憶し指示した動きを繰り返したりと、空中で自由自在に動かすことが可能です。 ZeroN - Jinha Lee MIT Media Lab http://www.leejinha.com/zeron 実際にZeroNを使っているムービーは以下から。 ZeroN - Levitated Interaction Element on Vimeo 以下にあるのは何の変哲もない銀色の球体に見えます。 これをステージの上にもっていき、手を離すと…… ふわっ 糸で吊られたりしているわけではないのですが、球体は空中に留まったままです。 ZeroNを作ったのはMITメディアラボのJinha
テクノロジーの進歩と低価格化、オープン・ソースとソーシャル。それらが組み合わさって、今まで不可能だと思っていたことや、思いつくことさえなかったことが、次々と現実のものになっている。Matt Rechardsonが作った”Descriptive Camera”もそのひとつだ。 Descriptive Cameraカメラのシャッターを押しても、画像はいっさい出力されない。シャッターを押して数分間待たされた後(この間は「現像中」のランプが点滅する)、カメラに組み込まれた小型プリンターから出てくるのは、そこに映っているはずの事物を描写した「文章」なのだ。 例えば次のような風景に対して、Desriptive Cameraから出力される文章は、「壊れかけたビルの色あせた写真です。ビルは古く、修理が必要なようです」。 下の被写体にむけたカメラから印刷されるのは、「古くて汚い戸棚のようです。銘板がついてい
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両手が塞がる食事中でも快適にインターネットができる仕組みが求められている.そこで手元にあったEmotiv EPOC HeadsetとEmotiv SDK付属ツールを使って実験した. Emotiv | EEG System | Electroencephalography http://emotiv.com/ やり方 今回はEclipseを起動するのが面倒だったためプログラミングはせず,SDK付属ツールだけで実験した. マウス操作 EmotivControlPanelからMouse Emulaterというツールが起動できるのでこれを使う. Mouse Emulaterはヘッドセットのジャイロセンサの値を使ってマウスカーソルを動かすツール.感度が良くブレも無いので思い通りにマウスカーソルを動かせる. キーボード操作 SDK付属のEmoKeyを使う.EmoKeyはEmotiv SDKで取得した値
パソコンにUSBを差して、わに口クリップ付きの電線でインタフェース化したいモノ(液体もOK!)に繋ぐだけで、 何でもコントローラーとして機能します。 単純化がスゴい! やってみたい! photo by jayahimsa [...]
Leap Motion unveiled its new gesture control technology earlier this week, along with videos showing the system tracking ten fingers with ease and a single digit slicing and dicing a grocery store's worth of produce in Fruit Ninja. Still, doubts persisted as to the veracity of the claim that the Leap is 200 times more accurate than existing tech. So, we decided to head up to San Francisco to talk
[仮想世界を操作する:photo] MIT メディアラボのスーパー頭脳たちが『マイノリティ・リポート』の世界に一歩近づいた。 それも iPad を使って・・・ Cult of Mac: “MIT Students Create The Future With An iPad And A Glove” by Rob LeFebvre: 23 May 2012 * * * マイノリティ・リポートの世界 スティーヴン・スピルバーグの映画『マイノリティ・リポート』(Minority Report)はきっとご覧になっただろう。主人公のトム・クルーズが仮想スクリーンの前に立って、手袋をはめ、現実の事物には何も触れないでデータや記憶を操作する。MIT メディアラボ(MIT Media Lab)のスーパー頭脳たちがその現実化の第一歩に着手した。魔法のようなアップルデバイスをディスプレイにし
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
Tweet 企業のみならず、多くの組織がいま経験やインタラクションというものをどのように理解すればよいかについて困惑しているように感じます。 「経験のデザイン」ということが注目されていたりもしますが、経験というのは、これまでのように目に見え手で触れられる製品や、Web、GUIなどをデザインするのとは異なり、目で見え手で触れられるものではありません。また、同じモノ、同じような状況から得られる経験でも、誰が体験したかで異なるような不確実な性質をもっていたりもします。それが従来のようなモノ中心あるいは「このボタンを押すと○○が起こる」というような機能中心に思考するデザインのあり方とは大きく異なるために、そうした思考に慣れてしまった人には、うまく理解できないという側面があるのでしょう。 ただ、そうはいってももはや「経験」は無視できなくなってきました。それが多くの組織における困惑につながっているので
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截金(きりかね) 言語化の難しい伝統技能記録のためのシステムを、VR等の先端メディア技術を利用して開発する。さらにその記録を自動的に構造化し、次世代に伝達するための情報として活用できるような疑似体験システムについても研究する。 暗黙知伝達のための高臨場ライフログの記録・再生 ライフログ 長期間にわたる人の行動記録をライフログといい、その記録情報量は膨大なものとなる。この膨大な情報の適切な整理・提示の仕方や、情報の中から食事に関する部分を自動的に切りだし、さらにその内容について認識し、さらには言語化する技術について研究する。さらに、記録された情報から未来を予測する手法に関する研究も行う。 ライフログをもとにした行動推定と行動支援システム 「食」に関わるライフログ ライフログをもとにした未来予測 デジタルミュージアム 博物館における複合現実的展示手法の可能性を探る。具体的には、ギャラリ
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