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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (13)

  • 【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った

    11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か

    【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った
  • 縦長になった黒い箱,Xbox Series Xの形状に迫る

    上面を見ると中央部が丸く緑色に光っているように見えるのだが,これは上面が凹んでいるので中央部だけ内側が見えているだけであって,全面が光っているものと思われる。かといって,こんなマットな光を出すように拡散板が入っているわけもないので(冷却の邪魔になる),ここはただのイメージだろう。おそらく冷却ファンなどが緑色に光っているということではないだろうか。 前面にはUSB Type-Aそのもののような端子が確認できる。前面のUSB端子はXbox Oneからの伝統みたいなものだが,Type-Cでないことに少し驚いた。もちろん,コントローラはワイヤレスだ。 この端子が縦向きであることを考えると,右側面にマザーボードが入っていて直結されていると考えるのが自然だろう。この筐体はサイドフロー型のクーラーで熱気を出すにはちょうどよい形になっており,14cmファンがぴったり入る大きさでもある。側面にマザーボードを

    縦長になった黒い箱,Xbox Series Xの形状に迫る
  • 人々はTwitterでどのようなゲームについて話しているのか?

    Twitterゲームコンテンツの責任者であるRishi Chadha氏は,会話の火付け役と地域ごとの違いを説明した。 Twitter,Rishi Chadha氏 数年前から,Twitterはそのプラットフォーム上で議論されているゲームを追跡しており,それらの一端をE3(関連英文記事)や年末の要約(参考URL)で共有している。 これらのデータの小片はゲーマーに十分な人気があることを証明するものであり,Twitterゲーム部門のヘッドであるRishi Chadha氏はGamesIndustry.bizに,同社がそういったデータを毎月蓄積し,今年初めから情報の一端をリリースしていると語った。 10月下旬から世界中のTwitterで最も話題になっていたゲームについて,Chadha氏が投稿した図の1つを以下に示す。 Chadha氏の公開した抜粋とは別に,TwitterはGamesIndustry

    人々はTwitterでどのようなゲームについて話しているのか?
  • [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか? 現在,絶賛劇場公開中の「Hello World」は「今住んでいる2027年の京都の町は,仮想世界である」と十年後の自分から宣告される主人公の少年が,ヒロインに襲い来る悲劇を回避するために奔走する,というSFラブストーリーのアニメ映画作品である。 あまりにも自然なアニメ的手法の映像描写,演技表現が全編を彩っていることから,作が基的にはフル3DCG作品であることはあまり知られていない。そんな「まるで作画アニメ作品のようなテイスト」で作を作り上げたのは日CG制作スタジオのグラフィニカである。 Unite Tokyo 2019では,この「Hello World」の制作秘話を交えつつ,作中の二つのシーンをそれぞれユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(

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    yuiseki
    yuiseki 2019/10/01
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
  • [SIGGRAPH]ソニー,360度表示可能な円筒形透明ホログラムディスプレイを発表

    毎年SIGGRAPHの展示では,実用化前の先端技術を体験形式でお披露目できるEmerging Technologiesのコーナーが設置されている。ここは日の大学や企業,そのほかの研究機関が数多く発表を行っている展示コーナーであり,「SIGGRAPH広し」といえども,日の存在感が最も感じられる場所でもある。 今年のEmerging Technologiesで最も注目を集めたのは,ソニーが開発した円筒形透明ホログラムディスプレイだろうか。開発を担当したのはソニーの基礎技術研究所に相当する「R&Dセンター」だ。運よく,ブースで筆頭研究者の統合技術開発第1部門インタフェースデバイス開発部,開発1課のディスプレイデバイスエンジニアの中村知晴氏に話を聞くことができたので,その取材内容も交えて,この技術の紹介を行うことにしたい。 運動視差で立体像を表現する円筒形透明ホログラムディスプレイ まず最初に

    [SIGGRAPH]ソニー,360度表示可能な円筒形透明ホログラムディスプレイを発表
    yuiseki
    yuiseki 2019/08/03
  • [CEDEC]「FINAL FANTASY XV」の最適化はこうして行われた

    CEDEC 2016では,開発環境,グラフィックス,AI,キャラクター,バックエンドシステムなど,全部で5つのテーマの「FINAL FANTASY XV」(以下FFXV)関連セッションが最終日に行われ,それこそ,丸一日FFXVセッションを聞くこともできるほどの充実ぶりであった。 稿では,この日,3番めに行われたエンジニアリング系のセッションである「AAAタイトル開発における最適化 FINAL FANTASY XV実例紹介」の内容をレポートしたい。タイトルにはFFXVの名前が入っているが,ゲームプログラミング全般に応用できそうな内容となっていたので,広く参考になるのではないかと思う。 FFXVでのゲームループ並列化の変遷 前半の講演を担当した佐藤達磨氏(スクウェア・エニックス,第二ビジネスディビジョン,プログラマー) FFXVは,Luminous Studioというスクウェア・エニックスに

    [CEDEC]「FINAL FANTASY XV」の最適化はこうして行われた
  • 「Infinity Blade」を作ったDonald Mustard氏が「ゲームのハリウッド化」を懸念する理由

    ChAIR EntertainmentのDonald Mustard氏,「Spyjinx」とJJ Abrams氏,そしてVR市場に予見される冬の時代を語る。 ゲーム業界では少しばかりのツキが重要だが,どうやらChAIR Entertainmentの場合は相当な幸運に恵まれていたようだ。同社の「Infinity Blade」シリーズの第1作は,Appleのイベントの壇上でもApp Storeでも紹介された数少ないタイトルの1だった。このプロモーションと,当時の大半のモバイルタイトルとは一線を画するコアゲーマーにアピールする作品であったこととが相まって,ChAIR初のモバイル作品である「Infinity Blade」は大成功を収めた。さらに,テレビドラマ「LOST」や映画「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」などの作品に関わった超有名プロデューサー/ディレクター/脚家であるJJ Abrams

    「Infinity Blade」を作ったDonald Mustard氏が「ゲームのハリウッド化」を懸念する理由
    yuiseki
    yuiseki 2018/04/16
  • 増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論

    2018年3月30日,大阪府・グランキューブ大阪で「Game Creators Conference '18」(GCC'18)が開催された。 GCC'18は関西発のゲーム業界向けゲーム開発カンファレンスだ。関西地区のゲーム企業有志による「勉強会」を母体としたイベントだったが,いまや4トラック24セッションという規模という一大イベントに成長している。地元である関西企業によるセッションのほかに,東京などからこのイベントのために多くの企業が参加している。 ここではそんなうちの一つであるフロムソフトウェアによる講演の模様を紹介してみたい。「複数タイトルの開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」というタイトルの講演だが,「複数タイトルの開発を維持」「大規模化」といったあたりはちょっと見ただけでは意味が分からないかもしれない。 さて,フロムソフトウェアといえば,初代PlaySt

    増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論
  • AIと機械学習がもたらすUbisoftの「Minority Report的プログラミング」とは

    La Forgeは,バグ検知用のCommit Assistant AIはプログラミングの時間を20%削減できると主張している。 人工知能は単にNPCを間抜けのままにしておくこと以上の仕事ができる。今週モントリオールで開かれたUbisoft Developers Conferenceの期間中,Ubisoftは,AI機械学習でパブリッシャが行っていることの一部を少数のジャーナリストにチラ見せした。そのうちいくつかは,我々がよく知っているゲームでも大きな影響を与えていた。たとえば,Watch Dogsで運転の仕方をNPCに教える様子とか,For Honorで開発者が戦闘システムのテストプレイを行うのを補助するBotの作成などだ。 しかし,おそらく彼らが語ったなかで最も素晴らしいAI/機械学習プロジェクトは,プレイヤーからは機能的に目に見えないものだろう。そのプロジェクトCommit Assi

    AIと機械学習がもたらすUbisoftの「Minority Report的プログラミング」とは
  • 1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは

    ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間

    1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは
  • なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか

    EAを去る同社重役は彼のセガでの日々を振り返り,日企業がどのようにゲーム業界の動乱の予感を見過ごしていたのかを語った。 2月末,正確にはGame Developers Conferenceの中盤にEAのチーフコンペティションオフィサーであるピーター・ムーア氏が同社を離れ,6月に氏にとっては夢の職業である※ Liverpool Football ClubのCEOに就任することが発表された(関連英文記事)。ドリームキャストやXbox 360のローンチ監督やEAブランドの構築への貢献などを含む20年間にわたるゲームビジネスのあと,業界のベテランはGlixelに氏の業界での長年にわたる経験について率直に語っていた(参考URL)。 ※ムーア氏はリバプール生まれで,サッカー選手としてアメリカ移住した経歴を持つ。4Gamerの氏へのインタビューでは毎回サッカーの話題で盛り上がっていたりした ムーア氏

    なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか
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