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gamedevに関するAkazaのブックマーク (27)

  • 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)

    TOPフォーカス趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 2024年5月15日 Odencat株式会社 CTO 星 一(ほし・はじめ) ソフトウェアエンジニア。2009年にドワンゴでキャリアをスタートし、ドワンゴの関連会社やGoogle Japanなどを経て、2023年より現職。趣味では大学時代から2Dゲームエンジン開発に注力し、Google時代の2013年にEbitengineに着手し始める。2015年にVer1.0をリリース。カクヨムで「オレオ」と3文字だけ書かれた小説を手がけ、週間総合ランキング1位を獲得したことがある。 X GitHub Ebitengine公式サイト Odencat

    趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)
  • KLab

    ニュース KLab株式会社が配信したニュースリリースやお客さまへのお知らせ、メディアの掲載情報をご覧いただけます。

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    Akaza
    Akaza 2013/09/26
    すごい
  • ゲーム作る時のGCについて… - Qiita

    しばらくD言語から離れていたのですが、最近D言語熱が再燃してゲームでも作ろうと思っています。 そこでD言語でゲームを作るにあたって気を付ける必要があるGCについて、調べたことを纏めたいと思います。 D言語! D言語! みなさんゲーム作ってますか? D言語はサクサク書けてバグが入りにくく、コンパイル速度が速くて実行速度も速い! ここまで聞くとゲーム開発に最適な言語と言えますね。 しかし、D言語について調べてみて 「えっ、D言語ってGCあるの…。駄目じゃん…」 と思ったC++系なプログラマさんは多いと思います。 なんでGCがあると駄目なのか GCとはガベージコレクション。使われなくなったヒープメモリを自動で回収してくれる便利な機能で、 最近の高級言語やスクリプト言語はだいたい搭載しています。 GCが無い言語は不要なメモリを手動で解放してやらないといけなく、 メモリを解放し忘れるとメモリリークと

    ゲーム作る時のGCについて… - Qiita
    Akaza
    Akaza 2012/12/07
    GCの動作を抑制する方法について
  • A.I.M.S. Ver1.00公開 | D.N.A. Softwares

    弊サークルで開発、使用している「A.I.M.S.」というゲームエンジンをフリー公開します。 A.I.M.S.は「the Actor-based Integrated Multimedia System」の略で、描画エンジンにLuna、スクリプトエンジンにLuaを採用した汎用ゲームエンジンです。 現在までに以下のプログラムにおいて使用されています。 ○2004/08:東方戰騎譚 ~ DrunkTankies Battle in the Eastern.(固定画面STG) ○2005/08:MASTER BURNER(擬似3D STG) ○2006/08:まわるめいどさんをねみぎ(ミニゲーム集) ○2006/12:IDOL Ra.De.(縦STG) ○2007/08:ツンデレ・ウォーズ(横STG:戯画「戯画セット’07夏」収録) ○2007/08:Suica32(固定画面STG) ○2007/

  • 深海からの喚声

    でふ @defplus こないだ @irgaly さんと遊んできたんですよ。ついったーで知り合って遊ぶという初めての体験だったわけですけど、おもろかった。音ゲーなど共通の趣味があったというのもあるけど、プログラムのことについて「直接あって話す」ということができたというのが特に面白かった。 2011-01-06 03:03:03 でふ @defplus 自分でも特に話すわけではなかったけれども、これからゲームを作るときなどにプログラム的にどういうことがおもしろいトピック(関心事)になりそうか、というようなことを自然と語ってしまった。たぶん、なんとなく考えていたけれど、言語化されていなかったものが噴出したというか……。 2011-01-06 03:04:29

    深海からの喚声
    Akaza
    Akaza 2011/11/22
    プラガブルMVC / Viewを「デザイナーが触る部分」と定義
  • 個人開発者の天谷大輔氏が「洞窟物語」で講演 北米からも賞賛されるゲームの開発ポイントを語る

  • [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート

    [GDC 2011]日同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて

    [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート
    Akaza
    Akaza 2011/03/05
    Pixelさんまじイケメン
  • Perl でお手軽 OpenGL - Articles Advent Calendar 2010 Win32

    みなさま初めましてこんにちは。ハガと申します。 のっけから言うのもナンですが、僕はほとんど Perl を使った事がありません。というかこの前初めて触りました。普段は C++ で OpenGL 関係のプログラムを書いている事が多いのですが、周りには Perl 使いしかいないという状況で、寂しい思いをしております。みんなに C++ を使ってもらうのは無理くさい(というか意味が無い)ので、それならせめて OpenGL を広めてやろう・・・ということで、 Perl でも OpenGL は簡単に扱えるよ!という事をご紹介したいと思います。 そもそも OpenGL って何でしょう Open Graphics Library の略で、三次元の絵を描くための API です。ライブラリって名前だけどライブラリじゃなかったり、オープンって書いてあるけど実装はオープンじゃなかったりと、まぁ色々ありますけど、細か

    Perl でお手軽 OpenGL - Articles Advent Calendar 2010 Win32
  • Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.

  • 抽象化されたゲームたち - Radium Software

    The Linear RPG Sophie Houlden の The Linear RPG は,最低限の構成要素によって構築された RPG だ。プレイヤーは直線の上を進むか戻るかすることができる。直線上を移動していると,勝手に戦闘が発生したり,勝手に経験値を得たりする。直線の各所に配置されている点は「町」で,跨ぐことによって体力を回復することができる。ストーリーは背景で勝手に流れているので,読んだり読まなかったりすればいい。 このゲームは,いわゆる「一道な RPG」の抽象的な表現とみることができる。非常にシンプルな内容であるにもかかわらず,それなりの達成感を得ることができるとの意見も存在する。 Progress Quest Eric Fredricksen の Progress Quest は,プレイヤーのステータス情報のみによって構成された RPG だ。プレイヤーはキャラクター作成を

    抽象化されたゲームたち - Radium Software
    Akaza
    Akaza 2009/09/18
    ストーリーのオチが酷い
  • ゲーム開発とっかかりとしての短いサンプルソースコードがたくさん欲しい - 2009-09-04 - ABAの日誌

    「どうやってゲームの書き方を覚えたの?」ってのは、ゲームを作りたいと思っている人から、今ゲームを作っている人への定番の質問だと思うし、そういった情報を共有することはゲーム開発の入り口を広げるために重要だ。 「えーと、ベーマガで打ちこんだゲームを改造するところから」っていうのが答えの定番、と言えるのは一定以上の年齢を重ねられた、ありていに言えばおっさんだけであるので普遍的な答えではないが、なにか元となる素材があってそれを改造していく、ってのはよくある入り口だろう。 昔はベーマガのような投稿雑誌上に、改造しやすいコンパクトなゲームのコードがあったもんだが、最近はどうだろう。Web上にある多くのフリーゲームも、ベーマガゲーと比較すると十分に規模の大きいゲームだし、ぱっと見で全体の構成が分かって「無敵にするにはこのif文を外せばいいのかな」みたいなちょっとした改造がすぐに分かるくらいの規模のコード

    ゲーム開発とっかかりとしての短いサンプルソースコードがたくさん欲しい - 2009-09-04 - ABAの日誌
    Akaza
    Akaza 2009/09/07
    AS3か・・・
  • すごい乱数生成アルゴリズム「xorshift」 - Pashango’s Blog

    みなさん、こんにちは、今回は乱数の話です。 特に複数機種でのコンシューマ機でゲームを開発をしていると、機種間で乱数値を統一するために乱数生成アルゴリズムを自作しますよね。 そこでよく使われるアルゴリズムが「線形合同法」です、内容は至って簡単で、以下の漸化式を使います。 A,B,Mは定数で、どの値が入るかは処理系依存です。 例えばUnixなどの処理系ではA=1103515245,B=12345,M=2147483647などが入ります。 C言語ですと以下のようになります。 static unsigned int x=1; void srand(unsigned int s) { x=s; } unsigned int rand() { x=x*1103515245UL+12345UL; return x&2147483647UL; } この「線形合同法」は計算が簡単で高速ですから、いろいろな環

    すごい乱数生成アルゴリズム「xorshift」 - Pashango’s Blog
    Akaza
    Akaza 2009/09/07
    MTより周期は短いが、高速に良品質の乱数を生成できる。
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
    Akaza
    Akaza 2009/08/04
    "理由が分らないのに褒められて嬉しいのか" / "つまり、コンボ以外の行動が評価されない " / "マップが広すぎ" "全体の構造がつかみにくい"
  • Selene - Selene

    始めに † ここはDirectX9/10用ゲーム向けエンジン"Selene"の開発に関して色々と記述してあるところです。 ↑ 対応ランタイムはこちら/DirectX (March 2008) DirectXのランタイムに関してはそこそこ新しいものを使っていくようにします。 古いものを使うメリットがない事と古いランタイムには入っていない関数を一部で利用している事が理由です。 DirectX9(ShaderModel3.0) ・基機能をすべて実装 DirectX10(ShaderModel4.0) ・基機能+特化したハイエンド機能 DirectX9(ShaderModel2.0以前) ・最低限の描画機能 お勧めツール † ToyStudio メタセコイア等で作ったモデルにアニメーションをつける事が出来ます。 XファイルはもちろんFBXでの出力もサポートされていてフリーでアニメーション

  • 【コラム】The Silverlight Times (5) ゲーム実行環境としてのSilverlightの可能性 | ネット | マイコミジャーナル

    今も多くのゲームはC/C++言語を用い、DirectXやOpenGLを通して描画するネイティブのアプリケーションとして開発されています。しかし、多くの分野のソフトウェアがWebに移行しているように、ゲーム産業もまた、いずれWeb上で動作するゲーム格的に移行する時が来るかもしれません。ところが、オンラインショップや業務系Webアプリケーションとは異なり、ゲームをWebで実行するには大きな障壁が存在します。HTMLを代表とするWeb標準技術の組み合わせでは、貧相なプレゼンテーション能力しか持ち合わせません。 高いデザイン能力を持ったSilverlightはWebの貧弱なプレゼンテーション能力を補うものであり、ゲームの実行環境としても大きな可能性を秘めています。HTMLでは困難な、あるいは可能であっても実用的な速度が得られなかったスプライト処理や半透明合成、アニメーションが可能になります。通

    Akaza
    Akaza 2009/07/24
    "GPUではなくCPUを用いて描画する" "実行時のビットマップ変換ができない" "HTMLとJavaScriptの組み合わせに比べればSilverlightの方が高速" "Silverlight 3ではハードウェアアクセラレーションを有効にできる"
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • クォータービューは二等角投影図法 - 迷宮調査報告書

    タクティクスオーガでおなじみのいわゆるクォータービューと呼ばれる図法は、個人的にもお気に入りの手法のひとつです。実のところこの図法は正確には、二等角投影図法(Dimetric Projection)と呼ぶべきもののようです。 投影図法の分類 3D Projection(立体図法) Parallel Projection(平行投影図法)/Graphical Projection(投影図法) Orthographic Projection(直交投影図法/垂直投影図法/正投影図法) Oblique Projection(斜投影図法) Axometric Projection(軸測投影図法/正投影図法) Isometric Projection(等角投影図法) Dimetric Projection(二等角投影図法) Trimetric Projection(斜方投影図法/不等角投影図法) Per

    クォータービューは二等角投影図法 - 迷宮調査報告書
  • クオータービュー考察

    2Dゲームの視点の一つ、クオータービューの利点・欠点 クオータービューも善し悪し クオータービュー(等角投影図)とは クオータービューは、正確にはxyzの軸が平面上で120度になるように描かれた図で、建築関連で使われるアイソメ図もこれにあたる。 ゲーム用語としては、マップの構成単位となる箱が斜めに置かれているもの全般を言う。 この「箱」というのがミソで、トップビューやサイドビューでは奥行きの存在が希薄で画面が「板」で構成されているが、クオータービューは「箱」なのである。 このため、3次元的なマップを作りやすい。 実のところ、視点としてはトップビューの一種であるのだが、オブジェクトを斜めの角度に配置することで、立体感を強くしたのがクオータービューである。 クオータービューの特徴 トップビュー考察サイドビュー考察に続く2Dゲームの視点シリーズ最終回。 事前にゲーム密度を参照しておくと、より面白

    クオータービュー考察
  • さまざまな言語に対応するゲームプラットフォーム「Simple DirectMedia Layer」

    Simple DirectMedia Layer(SDL)は、クロスプラットフォームサポートとゲームの面白さの両方を追及するために役立つソリューションです。 「ゲームエンジンのことを知るには、サンプルコードを見るのが一番」ということで、今回は「スペースインベーダー」を模してつくられた「aliens(エイリアン)」というゲームを、最も重要な部分だけに焦点を当て、レーザービーム級の密度で解説します。 数々の3Dゲームで利用されるゲームエンジン ゲーム開発の世界では、他のプログラミング分野に比べて、ごく初期の段階からプラットフォームを正しく特定しておくことが特に重要です。WindowsLinux、およびOS Xをすべてサポートしたいとお考えですか? 実際、ゲームプラットフォームの草分けとして、1996年にOpenGL向けに開発された革命的なゲーム「Quake」を引き合いに出す人も多いでしょう。

    さまざまな言語に対応するゲームプラットフォーム「Simple DirectMedia Layer」