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アルゴリズムとalgorithmに関するHKRWのブックマーク (13)

  • パターン認識に関する公開プログラム

    宇野毅明と有村博紀による公開プログラム(コード) このページでは、公開しているプログラムのコードがダウンロードできます。主に、列挙アルゴリズムやデータマイニングに関するものです。全て、宇野毅明、あるいは、良く一緒に研究をしてお世話になっている北海道大学の有村博紀先生によって作られたものです。各プログラムに使用言語とコード作成者が書いてありますので、質問、あるいはバグの報告などは、作成者にご連絡ください。宇野毅明は uno@nii.ac.jp、有村博紀先生は arim@ist.hokudai.ac.jp です。 !!! コードの最近のバージョンに、マッキントッシュのフォーマットではエラーが出るというバグがありました。現行バージョンではこのバグは治っています。 LCM (Linear time Closed itemset Miner) ver.2     (C言語、宇野毅明) [文献 1] 

  • ハッシュ関数 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ハッシュ関数" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2018年6月) ハッシュ関数で名前と0から15までの整数をマッピングしている。"John Smith" と "Sandra Dee" のハッシュ値が衝突している。 ハッシュ関数 (ハッシュかんすう、英語: hash function) あるいは要約関数[1]とは、任意のデータから、別の(多くの場合は短い固定長の)値を得るための操作、または、その様な値を得るための関数のこと。ハッシュ関数から得られた値のことを要約値やハッシュ値または単にハッシュという。 ハッシュ関数は、主に検索

    ハッシュ関数 - Wikipedia
  • 類似画像検索システムを作ろう - 人工知能に関する断創録

    C++版のOpenCVを使ってカラーヒストグラムを用いた類似画像検索を実験してみました。バッチ処理などのスクリプトはPythonを使ってますが、PerlでもRubyでも似たような感じでできます。 指定した画像と類似した画像を検索するシステムは類似画像検索システムと言います。GoogleYahoo!のイメージ検索は、クエリにキーワードを入れてキーワードに関連した画像を検索しますが、類似画像検索ではクエリに画像を与えるのが特徴的です。この分野は、Content-Based Image Retrieval (CBIR)と呼ばれており、最新のサーベイ論文(Datta,2008)を読むと1990年代前半とけっこう昔から研究されてます。 最新の手法では、色、形状、テクスチャ、特徴点などさまざまな特徴量を用いて類似度を判定するそうですが、今回は、もっとも簡単な「色」を用いた類似画像検索を実験してみます

    類似画像検索システムを作ろう - 人工知能に関する断創録
  • k平均法 - Wikipedia

    k平均法(kへいきんほう、英: k-means clustering)は、非階層型クラスタリングのアルゴリズム。クラスタの平均を用い、与えられたクラスタ数k個に分類することから、MacQueen がこのように命名した。k-平均法(k-means)、c-平均法(c-means)とも呼ばれる。 何度か再発見されており、まず、Hugo Steinhusが1957年に発表し[1]、Stuart Lloydが1957年に考案し、E.W.Forgyが1965年に発表し[2]、James MacQueenが1967年に発表しk-meansと命名した[3]。 数式で表現すると、下記最適化問題を解くアルゴリズム[4]。アルゴリズムでは最小値ではなく初期値依存の極小値に収束する。 単純なアルゴリズムであり、広く用いられている。分類をファジィ化したファジィc-平均法やエントロピー法をはじめ、データ構造を発見す

    k平均法 - Wikipedia
  • オセロプログラムの作り方

    オセロプログラムの作り方 第1章 基関数の実装 1.1 盤面の表現 1.2 石を返す処理 1.3 返した石を元に戻す処理 第2章 ゲーム木と探索 2.1 ゲーム木 2.2 Mini-Max法 2.3 Alpha-Beta法 2.4 順序付けと反復深化法 2.5 Scout法 2.6 ハッシュ法 2.7 前向き枝刈り 第3章 評価の方法 3.1 評価の基 3.2 パターンによる評価 3.3 重みの最適化 第4章 オセロプログラムTurtle 4.1 盤面の取り扱いその1 4.2 盤面の取り扱いその2 4.3 評価関数 付録 付録A Thorデータベースのファイルフォーマット 参考文献 トップに戻る 意見、感想はdsanno@adachi.ne.jpまでお願いします。

  • 自動生成迷路

    迷路自動生成アルゴリズム プログラムによる迷路の自動生成の解説ページです。 どちらかというと大きな迷路を生成する事に興味があり、ゲームソフトで使われる迷路とは観点が異なっています。 下記のソフトをダウンロードして実行すると、棒倒し法と穴掘り法と壁延ばし法の実際の迷路の生成動作を見ることができます。 ダウンロード(Windows用ソフト) 249Kバイト 1.はじめに 自動生成迷路はの基形は方形座標上で、各マスが壁または道から成り立っています。 このデータはプログラム上も2次元配列で簡単に作れ、各マスが壁か道かだけを覚えていればいいので、表現も簡単です。 またこれを画面に反映する際も、道や壁を適当なアイコンに置き換えればいいので、比較的簡単にゲームに使えます。 道の幅は通常1マスです。 2.棒倒し法 棒倒し法は、比較的プログラミングの楽な迷路生成法です。 最初に基となる四角の外壁と、その

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - がんばれ森川くんの遺伝子くん

    <群れの知能> 前回まで考えない知能の代表として、 ゴキブリを紹介してきましたが、 昆虫には、彼のように 1匹オオカミ(ゴキブリ)として生活するものと、 アリやハチのように集団を作って生活するものがいます。 今回は、この「群れの知能」がテーマです。 アリやハチの「社会」を見ていると、 なんだか、とても複雑なルールがあるように見え、 私たち人間の社会と似ている!同じだ!おれは働き蜂だ!! と感じてしまうことも多いです。 そして、つい、社会を構成するものたちも、 私たちと同じように 「考える知能」の持ち主じゃないかと 思ってしまいがちです。 ところが、ところが、 この一見複雑で高度で知的に見える「群れの動き」が、 実はすっごく簡単なルールで作れてしまうとしたら、 どーしましょう。 上の3段論法 1:アリやハチの群れの動きは、とても複雑である。 2:複雑な群れの動きは、 複雑で高度な知性(ルール

    ほぼ日刊イトイ新聞 - がんばれ森川くんの遺伝子くん
  • ニューラルネットワーク入門 〜目次〜

    ニューラルネットワーク入門 Copyright(c)1996 Akira Iwata & Toshiyuki Matubara (Iwata Laboratory Nagoya Institute of Technolgy) 0 はじめに 学習の進め方 1 神経細胞とニューラルネットワーク 神経細胞 ニューロンモデル ニューロンモデルの数式化 ネットワークモデル まとめ 2 階層型ネットワーク 2.1 パーセプトロン パーセプトロン パーセプトロンの動作と学習 パーセプトロン学習のシミュレーション パーセプトロンの限界 まとめ 2.2 バックプロパゲーション学習 最急降下法 前向き演算 後向き演算1(出力層から中間層) 後向き演算2(中間層から入力層) BPのシミュレーション BPシミュレータ まとめ 2.3 その他の階層型ネットワーク ネオ

  • 微分積分

    静岡理工科大学情報学部コンピュータシステム学科菅沼研究室のページです.主として,プログラミング言語( HTML,C/C++, Java, JavaScript, PHP, HTML,VB,C# ),及び,システムエンジニアとしての基礎知識(数学,オペレーションズ・リサーチやシステム工学関連の手法)を扱っています.

  • 巡回セールスマン問題 - Wikipedia

    巡回セールスマン問題を総当たりで解く場合のイメージ。左側で一つずつ探していき、より効率のいいルートが見つかった場合、右側のグラフが更新される。 巡回セールスマン問題(じゅんかいセールスマンもんだい、英: traveling salesman problem、TSP)は、都市の集合と各2都市間の移動コスト(たとえば距離)が与えられたとき、全ての都市をちょうど一度ずつ巡り出発地に戻る巡回路のうちで総移動コストが最小のものを求める(セールスマンが所定の複数の都市を1回だけ巡回する場合の最短経路を求める)組合せ最適化問題である。 詳細[編集] 問題例の大きさは、都市の数で表される。この問題は、計算複雑性理論においてNP困難と呼ばれる問題のクラスに属する。すなわち、問題例の大きさに関する決定性の多項式時間アルゴリズムが見つかりそうにない、計算量的に困難な問題である。なお、この問題の特殊ケースとして考

    巡回セールスマン問題 - Wikipedia
  • 遺伝的アルゴリズムを用いたTSPデモ - Orfeon Blog

    02 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.» 04 大学院時代に授業の課題で作った遺伝的アルゴリズムを使った巡回セールスマン問題のデモプログラム(当時はVisual C++で実装)を、ActionScript3.0で作ってみました。 ちなみに巡回セールスマン問題とは、地図上に配置された何箇所かの町があるとき、全ての町をちょうど1回ずつ経由してもとに戻る閉路のうち長さが最小のものを求める問題です。 遺伝アルゴリズムは生命の進化の仕組みを最適化問題に応用したもので、興味のある方は詳しくはwikipediaを参照ください↓ ・巡回セールスマン問題 ・遺伝的アルゴリズム 「使い方」 まず緑の画面に、町にあたる点を3箇所以上、左クリックして打ち込みます。各パラメータ

  • 遺伝的アルゴリズムを楽しく理解できるサイトをまとめてみた - download_takeshi’s diary

    女優の菊川怜さんが学生時代に研究テーマにしていたという事で有名な「遺伝的アルゴリズム」ですが、名前の仰々しさとは裏腹に、意外と直感的に理解できる取っ付きやすいアルゴリズムだったりします。 それにしても菊川怜さん、美人ですねー。こんな先生にイロイロと教えてもらいたかったなぁ。。。 という願望はおいといて、「遺伝的アルゴリズム」を目で見て&手で触って、直感的に「理解したつもり」になれそうなサイトをまとめてみました! 学術的なことはガン無視でいきます。 動画で見て雰囲気を知る まずは動画で見て楽しみましょう。ニコ動から何か動画を紹介します。 【人工知能】物理エンジンで人工生命つくって学習させた http://www.nicovideo.jp/watch/sm6392515 いきなりですが、強烈なインパクトをはなつ動画です。 人工生命がうにょうにょ動きながら、勝手に「歩き方」を学んでいきます。超

    遺伝的アルゴリズムを楽しく理解できるサイトをまとめてみた - download_takeshi’s diary
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