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2011年10月の日本の主要SNSサイトの動向 ニールセン・ネットレイティングスのインターネット視聴率NetViewの2011年10月データによる日本の主要SNSサイトの利用動向では、Facebookが引き続き堅調に訪問者数を増加させています。 一方、mixiは訪問者数に今月大きな変動があるかに見えますが、この現象は弊社のネット視聴率の集計処理の変更に起因するもので、mixi自体の訪問者数が突然減ったわけではありません。図1の参考値(黄緑で示されているmixiの推定訪問者数)のとおり、mixiの訪問者数は実際には堅調に推移していると推測されます。 図1 日本の主要SNSの訪問者数の推移 (家庭と職場のPCからのアクセス) 注1=mixi(参考値)は弊社が2011年10月に実施した集計対象外URLとしたURLを含めずに訪問者数を推計した値です。 弊社の視聴率レポートはインターネットユーザーが
Facebookの提供するプラグインを利用するサイトは、Facebookのウェブ解析ツールInsights For Your Domainを利用できるようになる。Googleの提供するウェブ解析ツールGoogle Analyticsと異なり、Facebookが持つユーザーのソーシャルなデータも取り扱えるようになるため、ウェブ解析ツールが大幅にパワーアップしそう。 先進的なウェブサイトは、ウェブ解析のデータをベースにコンテンツの種類や並べ方、広告、マーケティング方法などを決めているところが多い。このTechWaveでも、ウェブ解析の結果を基に、記事の種類や書き方、広告の配置、本数などの微調整を続けている。これまでのウェブ解析で取り扱ってきたウェブ上のトラフィックのデータに加え、ユーザーの性別や年齢、場所、趣味趣向などの属性データなども解析できるようになれば、よりユーザー層に沿ったコンテンツを
TBSラジオ「ニュース探求ラジオDig」で2011年11月2日、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)などで展開される「ソーシャルゲーム」の現状について語られた。株式会社エンターブレインが9月に行った調査によれば、ソーシャルゲームに課金したことのあるユーザーは全ユーザーの37%。つまり、大半のユーザーは無料でゲームを楽しんでいるという背景があるが、番組ではあるタイトルに「300万円弱つぎ込んでいる」という既婚男性の声が紹介された。この男性は「ゲームを始めてからキャバクラに行かなくなったので、安上がりかなと思っている」という。 ■韓国のオンラインゲームから生まれた「アイテム課金」 ゲームのプレイ自体は無料だが、より効率的に進めるためのアイテムなどを有料で販売する、いわゆる「アイテム課金制」。ソーシャルゲームでは一般的になりつつあるこの仕組みだが、「2000年ぐらいに韓国で作られた」と新
以前、本連載の記事(「企業の情報系システムがSNSで済む理由」)で、メールやコミュニケーションポータルを用いた従来の企業内のコミュニケーションが、ソーシャルネットワークのスタイルのように「フィード化」「ウォール化」していくことの可能性を記した。 その可能性は、日頃当社が手掛けている業務改革の現場で肌で感じることなのだが、実際にはどうなのか。それを検証すべく、当社のあるチームで企業向けのソーシャルネットワークツールを導入してみた。 モバイル環境でも使え、馴染みのあるフェイスブックに似た機能・ユーザーインターフェースを持つツールを選定し、原則として「対外的なやり取り以外は、メールではなくソーシャルネットワークでコミュニケーションする」。そういうルールで取り組んでみた。 その結果、現時点で面白い結果が出てきているので、データをもとに紹介したい。 従来の3倍に増えたコミュニケーション 運用開始した
■編集元:ニュース速報板より「ひろゆき「ニコニコの動画の大会議や映画やCMや原宿本社とか誰が得するんですかね~。。」」 1 とぶっち(関西地方) :2011/02/06(日) 21:18:55.08 ID:4sgBuMoL0 ?PLT(18001) ポイント特典 ニコニコ動画が曲がり角な件 : ひろゆき@オープンSNS ひろゆき@オープンSNS (ひろゆき@オープンSNS) 投稿者, @ 2011-02-06 20:46:0 先日、JCBホールを二日間借りて、ニコニコ大会議FINALというのをやりました。 発表内容を見るとわかるんですが、 ネットサービスとして、「こういったシステムを作りました。」とか、 「こういった改善をしました。」とかが無いんですよね。 ニコニコ大会議FINAL(凸)(凹) 新発表の内容まとめ http://blog.nicovideo.jp/nic
モバゲー開発者 「客に月10万使わせるゲームを悪く言うのはおかしい、趣味に月10万使うなんて普通」 1 :名無しさん@涙目です。(埼玉県):2011/09/21(水) 19:38:44.38 ID:eesSgRET0 ?PLT 日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの本城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 (略) 7番目です。「課金に罪悪感を持ってしまう」。オンラインゲームに月5万使ってますとか言うと「こいつ馬鹿じゃないの」とか「オンラインゲーム会社凄いあくどいな」と皆さん思いがちです。 でも冷静に考えてほしいんですが、コンシューマゲームにハマってる時、余裕で月10万くらい使ったりしています。それが何故オンラインになった途端、「オンラインゲームに10万使うと犯罪」のよ
国内最大級のゲームイベント「TOKYO GAME SHOW 2011」に、SNSサイト「GREE」を運営するグリー株式会社が初めて出展し、ゲームメーカー各社のなかで最大級のブースを構えた。同社の代表取締役社長・田中良和氏は初日となる2011年15日に講演を行い、あるデザインのゲームが流行ったときには「それと同じようなものを作りまくるべき」という、自身のゲームデザイン観を語った。 田中氏は26歳のとき1人でSNSサイト「GREE」を作り、1ヶ月で1万人の会員を集めた。その後、グリーを設立し、社長に就任。「GREE」の会員数を全世界で1億4000万人にするまで成長させた。「GREE」をはじめとするSNSサイトでは、ソーシャルゲームとよばれる他ユーザーとのコミュニケーションを軸としたゲームが数年前から人気を博している。 このソーシャルゲームについて、「似たようなゲームが増えている気がするが、新機
GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」 1 :名無しさん@涙目です。(東京都):2011/09/10(土) 12:07:31.87 ID:HPx919El0● ?PLT 基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。 キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化をもたらすゲームデザイン」と 「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。 収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり, 有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも, 課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。 http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908
だれかにインタビューされる、そのインタビューに答える。でも、だれにインタビューされたかはわからない。そんな、インタビューサービス。だれかにインタビューされる、そのインタビューに答える。でも、だれにインタビューされたかはわからない。そんな、インタビューサービス。
借金取りに追われ、就職できず、鬱になりやすい?──ユーザー5億人を突破した世界最大のSNSに潜む10の落とし穴 7月21日、フェースブックの登録者数が5億人を突破した。この節目は重要だが、無意味でもある。世界最大のソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)の巨大さを世界に思い起こさせるニュースではあるが、そもそもそんなことを思い出す必要はないのだから。 フェースブックが多くのアメリカ人の日常生活の一部になっているのは間違いないが、日常生活にどんな影響を及ぼしているかはまだ未知数。もちろん、健康を増進したり、人付き合いから写真の共有まで生活のあらゆる側面を便利にしてくれることはわかっている。 だが、その一方でユーザーの個人情報がフェースブックの提携企業に流出しているという疑惑をはじめ、さまざまな負の側面もある。フェースブックが私たちの生活にもたらしかねない10の弊害を挙げた。 1)生み
[ロンドン 13日 ロイター] 短文投稿サイト「ツイッター」を頻繁に利用するミュージシャンは、神秘性を維持するグループと比べてキャリアが短くなる可能性が高いことが分かった。英国に拠点を置くメディアグループ、バウアー・メディアが音楽ファンを対象に行った調査で明らかになった。 それによると、交流サイト(SNS)を通じてスターへの接触が簡単になったことにより、スターの魅力が薄れ、ファンに飽きられる可能性が高まったと分析。「ソーシャルメディアの発達により、憧れのミュージシャンを分刻みで追いかけることが非常に簡単になった。業界は、アーティストへの容易なアクセスが、その魅力を一段と速く後退させることにつながるとの意見で一致している」と指摘した。 調査によると、音楽業界は一部のアーティストについて、人気を持続させるためにファンからのアクセスを制限することを検討している。 ただ、音楽ファンの間でも年齢によ
グループエム・ジャパンは、東日本大震災から約1カ月半が経過した4月下旬に実施した消費者意識調査の結果を発表した。それによると、日本人の約8割が過度な節約志向ではなく、通常の消費に戻るべきだと考えていることがわかった。また、買い控えに対する“そろそろ節約疲れを感じてきた”という回答は関東地方が最も多いという結果が得られた。 接触するメディアについては、地域や世代を問わず、震災前と比べてテレビや新聞、ラジオ、インターネットニュースに費やす時間が増加している。また、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)への訪問数が関東地区の若年層で相対的に高かった。 震災前と比べて注意していることについては、全体的に「余震」や「水と食品の安全性」などの回答が多かったが、属性別では、主婦が「保険の見直し」「備蓄を増やす」で相対的に高く、会社員では、「省エネ家電に切り替え」「財産の保全」で高い傾向がみられた。
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国内三大SNSサービスの、2010年10-12月期の四半期決算発表が出揃った。 今回記事より、従来のmixi、GREE、モバゲータウンにプラスして、ソーシャルプラットフォームへの積極展開をはじめたサイバーエージェントのAmeba事業を対象として追加し、その業績やサービスの比較を分析してゆきたい。 なお,この分析レポートは,各社が投資家向けに公表している最新の決算報告,および広告代理店・クライアント向けに発行している媒体資料を主要な情報ソースとしている。また、今回から、ネットレイティングス社NetViewおよびビデオリサーチインタラクティブ社Mobile Media Mesurementによる視聴データ調査を導入、さらに関係者のヒアリングもあわせ、多面的な考察を試みた。 当記事においては,それらの客観的な数値に基づき,できる限り公平な視点で、各社の業績やサービスを比較することを心がけている。
いよいよ今年度も終了の季節がやってきました。 今年は、ぜんぜん実験的なFlash作らなかったなぁ、というのが感想 で、なにやってたかっていうとずっとCGMとかネット文化の観察やってた。 なんか去年ぐらいから色々でて、頭ではわかってるのだけど肌で理解できてなかったのでずっと実験してた。 ・Youtube 自前動画投稿してみた。15Viewぐらいついた。 ・ニコニコ動画 自前動画をいくつか投稿してみた。総計25000ビューぐらいついた。 カジュアルな自己表現の場としては異常に完成度高いって思った。そりゃ野良Flasherが絶滅するわと納得。 ・Pixiv 個人が作った数万人単位のSNSということで潜入してみた。 平和なSNSという印象。お互いがけなされるリスクを抱えてるからコミュニケーションが慎重な文化なのかな。 ジャンル限定SNSとしては一人勝ちっぽい。うまくお金の流通やプロへのパスが乗っか
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