これは翻訳記事です GDC#22:デジタル・ミーツ・アナログ 2012/10/22 Soren Johnson Game Developer誌2012年8月号に掲載された物の再掲 ビデオゲームとボードゲームが親戚だとすると、それはまるでヨーロッパの貴族階級の様なものだ。2つのフォーマットは相互に混ざり合い、間に引いた境界線はぼやけている。今や多くのデジタルゲームがボードゲームに似せて作られている。最近のモバイルゲーム、”Cabals”や”Hero Academy”を見てみよう。これらはデジタルゲームとしてのみ存在するのだが、どちらもボードゲームの外観を備えている。ターン制プレイ、駒になるデッキのシャッフル、タイルで区切られたゲーム盤、そして隠しデータの無い透明性を持ったルール。 他にも、主流のビデオゲームがボードゲームの要素を抽出して採用しているケースもある。例えば”Rage”におけるTC
[CEDEC 2012]「クララが立った!」的なバイナリードメインのボスの二足立ちに,キミはAIとアニメーションの相互連携の可能性を見るか ライター:西川善司 2012年8月20日から3日間開催されていた国内最大級のゲーム開発者イベント「CEDEC 2012」。CEDECでは,業界を代表する技術者やクリエイターがパネリストとして登壇し,テーマについて意見を出し合う形のパネルディスカッションセッションも数多く行われている。 今回レポートするのは「クロスボーダー『AI×アニメーション』パネルディスカッション」で,このセッションでは,次世代ゲームには必要性が高まると言われている「AIとアニメーションの連携技術」がテーマとして取り扱われた。 AIとアニメーションが連携するってどういうこと? 司会の南野真太郎氏(ジープラ 開発推進室 室長,右) ゲーム開発技術において「アニメーション」とはテレビアニ
発表内容はWii Uの機能/コンセプト2点(以下)に絞ったシンプルなもの。 1. タブコントローラ改め「Wii U ゲームパッド」。昨年E3の発表から若干の変更あり 2. Wii Uソーシャル機能「Miiverse」。みんいつ+ツイッターっぽい内容 NS: 任天堂公式 (http://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct_pre_e3_2012/jp/index.html) みらい的コメント 新ソーシャル機能「Miiverse」は結構画期的だし、任天堂の考え方がはっきりでていて興味深い。 まずSNS的ないわゆる「ソーシャル」と、ゲームにおけるソーシャル要素、この2つは似ているようだが、別のものと考えた方がわかりやすい。 SNS的ないわゆる「ソーシャル」において、ネットワークの結節点は「人」だ。おもしろい発信者、情報のソース、そういう「人」に対して参加者が繋が
[GDC 2012]Valve,データベースを使ったファジーな会話システムを紹介するレクチャーを実施。シンプルな原理で,複雑な会話も可能に 編集部:松本隆一 ValveのElan Ruskin氏 Valveは,以前からキャラクター同士の会話を重視するメーカーだった印象が強い。代表的なのは「ハーフライフ 2」だろう。カリフォルニア医科大学と協力して,表情の変化やリップシンクを行う専用エンジンを開発し,それにより,キャラクターの会話シーンをより実感を伴うものにしている。そんなValveがGame Developers Conference 2012で行ったレクチャーが,「AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!」だ。直訳すると,ファジーなマッチングシステムを使ったAI駆動の動的会
というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課
Zombie Gunship 価格: ¥85 『Zombie Gunship』はiOS用のゲームアプリ。地上を徘徊するゾンビを上空から機銃で掃討するという内容だ。クオリティの高いグラフィックと効果音、シンプルなルール、3種類の武器を地道にパワーアップさせていく楽しさ、逃げまどう民間人を救うスリル。そして「毎回5分で終わる」という手軽さ。爽快で完成度が高く、私も最近ずっと楽しませてもらっている。 これだけ楽しいゲームがたった85円というのはすごい……と言いたいところだが、Joystick Divisionに掲載されたDennis Scimeca氏の記事「Nintendo And Sony Should Fear The Zombie Gunship」によれば、注目すべきなのは「価格」ではなく、「そもそも携帯ゲームの役割とは何だったのか」という点にあるという。 以下、引用します。 元記事:ht
PlayStation Meeting 2011が2011年1月27日に開催されました。 前回はイベントの概要を速報いたしました。 時間が経過しました。私の頭の中も落ち着いてきたようです。 今回はNGP(Next Generation Portable)の特長、将来への可能性、期待などを述べさせていただきます。 アンドロイド端末との互換性、ソニー・エリクソンが発表した Xperia Play(エクスペリア・プレイ)、背面タッチパッド、左右のアナログスティック、ジャイロセンサー、有機ELディスプレイ、3G通信など。 NGPのことを語りだすと、際立った機能が多いため、話題が散逸してしまいそうです。本稿では、あるソフトから一点突破をして、話を展開してみます。 PlayStation Meeting 2011では、複数のゲームタイトルが発表されましたが、私が目を見張ったのは『みんなのゴ
Bethesda内製の新エンジンをひっさげて登場する事が明らかになっていた「The Elder Scrolls V: Skyrim」、これまで登場した幾つかのイメージからは、そのパワーの一部が垣間見られる物が登場していましたが、遂に新エンジンに関する内容がGame Informerの特集記事にて明らかにされました。 なお前作”The Elder Scrolls IV: Oblivion”ではメインのエンジンであるGamebryoに加え、物理演算にHavokを採用、樹木生成にSpeedTreeを利用し、シリーズで初めてコンソールに対応、HDRライティングと印象的なオープンワールドと共に、人工知能をベースにしたNPCがあたかも意志決定能力を持ったかの様に感じられる革新的なRadiant AI技術を実装し、まさに生きたTamrielをゲームの中に再現する偉業を成し遂げました。 その後、これらの技
「ダイナミックワールド」「ダイナミックゲームプレイ」など,昔からゲーム業界で使われてきた“バズワード”(メディアやファンを惹き付けるための宣伝文句)には,ダイナックを謳ったモノが多いが,最近の欧米ゲーム業界でよく耳にするようになったのが「ダイナミックPvE」という言葉。今週は,とくにMMORPGジャンルでよく使われているこの言葉について解説していこう。果たして,次世代MMORPGの新たなトレンドになるのだろうか。 本文ともMMORPGとも直接関係はないが,「ダイナミック」と聞いて筆者がまず思い浮かんだゲームは「Black & White 2」(2005年)だ。プレイヤーの行動によってゲーム世界が変化していくシステムは,現在でもかなり新鮮。ダイナミックPvEは,その考えをさらに発展させたもので,開発者も考えていなかった,予想外のゲーム展開を楽めるという MMORPGファンにとっては説明するま
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