UnityのTextureクラスには破棄するためのメソッドが用意されていない。基本的には参照が消えたら勝手に破棄されるようなのだが、UnityのProfilerでよーく確認してたら参照が消えてもメモリが解放されない状態になっていた。調べていくとどうやらUnityのTextureは内部でUnity側がキャッシュしてるよう。キャッシュがどのタイミングでクリアされるか分からないが、大容量のデータを読み込む際には明示的に破棄して解放してやりたい。 Textureの破棄は、最初以下のようにしてた。
![UnityでTextureを明示的に破棄 - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5e7ad9a28fe28d5063bbcea702766d67ba3d9cdf/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-412672c5f0600ab9a64263b751f1bc81.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTk3MiZoPTM3OCZ0eHQ9VW5pdHklRTMlODElQTdUZXh0dXJlJUUzJTgyJTkyJUU2JTk4JThFJUU3JUE0JUJBJUU3JTlBJTg0JUUzJTgxJUFCJUU3JUEwJUI0JUU2JUEzJTg0JnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmcz0wZDAzMjI0MTAxOTM5MjMyMDRmOGVlMWRjMmMwNTk0NQ%26mark-x%3D142%26mark-y%3D57%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZoPTc2Jnc9NzcwJnR4dD0lNDB0ZW1wdXJhJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9MzYmdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3Amcz02ZDY4NDZlNGI1Y2Y2NDE0MjgxZDZhNDEwNTUwMzU4OQ%26blend-x%3D142%26blend-y%3D486%26blend-mode%3Dnormal%26s%3D9640e4db6b755eac47737fae1e33a569)
The data must be an image in JPG or PNG format. If the data is not a valid image, the generated texture will be a small image of a question mark. It is recommended to use power-of-two size for each dimension of the image; arbitrary sizes will also work but can load slightly slower and take up a bit more memory. Each invocation of texture property allocates a new Texture2D. If you continously downl
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