タグ

2008年1月23日のブックマーク (3件)

  • 誰だ、ハウスやテクノの黒い起源を抹消したのは?  (野田 努著『ブラック・マシン・ミュージック』)

    朱雀正道 homepage sujaku 夜とスジャクと芸術と(芸術書の書評) 誰だ、ハウスやテクノの黒い起源を抹消したのは? え、知らなかったよ、ホントかい、八十年代なかば以降世界中に広まったクラブにおけるハウスやテクノって、そもそも黒人たちがこしらえたものなのかい!? びっくりしたよ。その後のヨーロッパの白人たちによるアシッド・ハウスの流行が完全にこの「起源」を覆い隠してしまって、いまじゃアメリカの黒人たちを含めて、誰もハウスやテクノを「黒人の音楽」としては認めようとしない。いや、それどころじゃなく、ハウスやテクノを作っているデトロイトやシカゴの黒人たちは、世界中の音楽シーンはもちろん、アメリカの黒人文化のなかでさえ、完全に孤立してしまったんだ。 舞台になった、そのデトロイトがまた悲惨だねぇ。かつての栄光の自動車産業の都は、いまや犯罪とドラッグ・ディーラーとアル中のスラムってんだから、

  • ゲーム開発のためのオブジェクト指向

    ゲーム開発のためのオブジェクト指向 文章:syun 日付:2005/5/3 目次 1.はじめに 2.テンプレートメソッド 3.ファクトリーメソッド 4.シングルトン 1.はじめに 今回はゲーム開発に役立つ「デザインパターン」の解説を行います。 「デザインパターン」とは、クラス設計の中でもよく使われるものを、 パターンとしてカタログ化したものです。 オブジェクト指向での開発の欠点に、 「クラスの特性をしっかり理解していない人が書くコードは、 非オブジェクト指向で書かれたコードよりも汚い」 という事実があります(´Д`; 個人的な話ですが、昔ゲームのフレームワークを作ろうとして、 「あれ、このフィールドにアクセスできないなぁ…。 まあいいや、全部publicにしちゃえ!」 という、悲惨なコードを書いたことがあります。 オブジェクト指向のメリットの一つに「データのカプセル化」がありますが、 こう

  • 10代のネット利用を追う: 第1回 「モバゲー」のルールは学校の校則みたいなもの〜DeNA

    「10代の子どもたちの感覚がわからない」という話をよく耳にする。特に、ケータイを駆使する世代とパソコン世代との感覚のギャップは大きい。彼らは、どんなサービスを使ってどのように感じているのだろうか。 筆者は2000年頃まで小学校の教員をしていたのだが、当時、情報教育は始まったばかりで、パソコンを使いこなせる教員はほとんどいなかった。総合学習の時間にパソコンを使って授業をすることが推奨されたが、教える側の教員はというと、メールも使えない人ばかり。いざ授業をやることになっても、ゲームやお絵かきソフトをさせているだけということがほとんどだった。そしてフリーズした画面を見て、「おかしくなった」と言っては、体の電源を切って強制終了を繰り返す始末。 一方、当時10歳だった生徒たちは、パソコンも携帯電話も大好きで、先生たちよりよほど使いこなしていた。まだ自分の携帯電話を持っている子どもは少なかったが、母