「Game Developers Conference(GDC) 2006」での人気セッションの1つ、ソニー・コンピュータエンタテインメントの「ワンダと巨像」を扱った「事後分析:『ワンダと巨像』における情緒的キャラクタ制御」。SCEのプロデューサー海道賢仁氏、そしてディレクターの上田文人氏が見守る中、同作のリードプログラマーである杉山 一氏、リードゲームデザイナーの細野淳一氏、アニメーターの田中政伸氏、福山敦子さんが登壇した。 このセッションが行なわれた夜、「6th Annual Game Developers Choice Awards」において、同作はBest Game of The Yearをはじめ、多数の部門で栄冠を勝ち取ったが、このセッションはフロア2つを使ったもので、開場前には長蛇の列ができ、人気の高さを図らずともこの時点で証明していたわけだ。 ■ プログラマの視点から見た「ワ
■なにをしたの スプラトゥーンのナワバリバトル中にどのような通信が行われているのか確認しました。ARPスプーフィングによって、Wii Uから自宅ゲートウェイへ送られるパケットを覗いてみました。使用したツールは下記の2つです。 nighthawk: ARPスプーフィングします Wireshark: パケットキャプチャします ■通信内容 ソフト起動後に、Amazon Web ServicesとSSLで通信していました。Miiverseと、ランク・ウデマエなどの戦績を、AWSとWii U本体間で同期していると思います。AWS導入事例で書かれているところの、「DataStore機能」と「Miiverse」ですかね。 ロビーに入ると、シリコンスタジオ株式会社のサーバーとUDPで定期的に通信していました。フレンドのオンライン状況を定期的にとりにいっているようです。マッチングについては、シリコンスタジオ
概要 "Moving to the Next Generation - The Rendering Technology of Ryse" @ GDC2014 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ の日本語のメモです. 個人用のメモなので, 内容はざっくりしたものになっていますがご了承下さい. 顔と髪の毛の描画については, 説明する自信がないのでスキップさせていただきます. 物理ベースレンダリング ディフューズの BRDF はランバート BRDF と, ラフネスによる再帰性反射を考慮した Oren-Nayer BRDF の 2 種類. スペキュラの BRDF はクックトランスによるマイクロファセットモデル. NDF は GGX で, スムースネスとαはデザイナーさんが直感的に調整できるように式でマッピングしてある. フレネル項はシュリック近似. 可視性の項は S
Overview LiquidFun is a 2D rigid-body and fluid simulation C++ library for games based upon Box2D. It provides support for procedural animation of physical bodies to make objects move and interact in realistic ways. Stable releases of LiquidFun are available for download from github.com/google/liquidfun/releases. LiquidFun source code is available for download from github.com/google/liquidfun. Dis
ジョン カーマック(John Carmack)はアメリカのゲームプログラマで、id Softwareの共同設立者。Wolfenstein 3D、Doom、Quake、Commander Keenといったゲームシリーズの主任プログラマ、かつFPSの生みの親として知られる。 ジョン カーマック氏は語りだすと止まらない性格だ。言葉はきわめてストレートで「あれは試したけど失敗だ。これは現時点での成功モデルだ」と白黒をハッキリさせる語り口で、技術的なトピックを明確な指針でバッサリ切り捨てながら話していく。 QuakeCon 2013での語り口もまた見事だった。 http://www.youtube.com/watch?v=Uooh0Y9fC_M 2013/08/03 最新技術について自分の視点を明確に語っていく。 2時間半に渡るトークの中で語ったトピックは多岐に渡り、前半部分だけでも数々のテーマをカ
[SIGGRAPH]文明崩壊後の世界を間接光で描いた「The Last of Us」のライティングシステムとは? ライター:西川善司 SIGGRAPH 2013の開催2日目である7月22日(現地時間)には,PlayStation 3(以下,PS3)用サバイバルアクションゲーム「The Last of Us」で使われた,グラフィックス表現を解説するセッション「Lighting Technology of “The Last of Us”」が開催された。 ここではセッションの中から,とくに4Gamer読者にも興味深いと思われるポイントに絞ってレポートしたい。 世界観の設定上,必然となった間接光表現をいかに実現したか The Last of Usとは,細菌によって人類がゾンビ化し,文明が崩壊してしまった後の世界で,不思議な絆で結ばれた中年男性と少女の2人の主人公がサバイバルを繰り広げるというPS
概要 Unreal Engine 4 (アンリアルエンジン4)の物理ベースなシェーダ, ライト, Unreal Editor の BluePrint(ブループリント)について簡単に説明します. 追記 7/27 に SIGGRAPH 2013 の資料が公開されたので, より詳しい説明は下の URL に書きました. "Unreal Engine4 のリアルなシェーディング" (SIGGRAPH 2013)のシェーディング編 http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130727/p2 物理ベースなシェーダ( Physically based shader for Unreal Engine 4 ) 標準シェーダが物理ベースなレンダリングに対応したシェーダに一新していました. 実装には "Physically-Based Shading at Disney" SIGGRAP
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概要 この記事ではスペキュラライティングでの 非正規化 Blinn-Phong モデルと 非正規化 Phong モデルの違いについて簡単に説明します. 見た目の違い ポイントライトによるスペキュラライティングの計算をした際, 下図の左側が Phong モデルで, 右側が Blinn-Phong モデルの結果です. 特に平面に対するスペキュラライティングの結果が違っていて, 左側の Phong モデルは平面に対して丸いハイライトで, 右側の Blinn-Phong モデルは縦伸びのハイライトになっています. 一方で下図が現実世界でのスペキュラライティングの写真です. これを見ると, Blinn-Phong モデルの方がより現実世界に近いらしいことがわかります. では, 平面のスペキュラに関して 非正規化 Blinn-Phong モデルと 非正規化 Phong モデルはどうして違いがあるのでし
PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなエリアライティングの説明 概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” のIBL リフレクションシステムの説 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ この記事
経路探索 Jump Point Search の JavaScript のデモ グリッドに区切った空間の経路探索でよく使われるのは A* アルゴリズムです. それよりも効率的にグリッドの空間を探索する Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモがあったので, リンクを貼っておきます. Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモ http://zerowidth.com/2013/05/05/jump-point-search-explained.html 以下はこのデモの説明です. 下図の緑の位置がスタート地点で, 赤い位置がゴール地点を表していて, 黒い領域が障害物を表しています. 下図が A* で経路探索した結果で, 灰色が探索時に訪れたノードを示しています. 一方で下図が Jump Point Search(
概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” のIBL リフレクションシステムの説 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ この記事では Killzone : Shadow Fall のライティングの資料 (Lighting of
I have written with my co-worker Antoine Zanuttini an article in the GPU Pro 4 book: I am particularly proud of the cover as this is extracted from the project I worked on “Rememer Me” from Dontnod entertainment edited by Capcom. There is a short sum up available on the GPU Pro blog : http://gpupro.blogspot.fr/2013/02/gpu-pro-4-practical-planar-reflections.html that I will duplicate here. Renderin
概要 この記事では, Blinn-Phong のスペキュラ計算の正規化について説明しようと思います. Blinn-Phong のスペキュラ計算の正規化を行う理由については, スペキュラのライティングにおいてエネルギー保存則を満たすようにするためです. 正規化していない Blinn-Phong スペキュラの計算 従来どおりの Blinn-Phong スペキュラの計算方法は下のようになります. light_specular = light_color * pow( max( 0, dot( normal, half ) ), m ); [GOOD] 正規化した (Blinn-)Phong スペキュラ 光のエネルギーの保存則を考えた場合, m の値が増えて スペキュラのハイライト部分が集中すると, その分 ハイライト部分の明るさがより強くなっていくはずです. かなり大雑把に説明すると, (エネル
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