2010年3月11日のブックマーク (14件)

  • れとろげーむまにあ: ベルトスクロールアクションゲームが衰退した理由

    ベルトスクロールアクションといちいち入力するのがオックウなので、以後、FF系ゲームと表現する。FFといっても、ムービーばかり垂れ流すアレのことではないので注意願いたい。FFとは、もちろんファイナルファイトのことだ。 FF系ゲームは、テクノスジャパンの「熱血硬派くにおくん」、「ダブルドラゴン」といった作品がファイナルファイト登場以前に存在したが、動きが硬く、どこか荒削りなイメージが強い。 その負の印象を覆したのがファイナルファイトだった。 キャラクターが大きく、滑らかな操作性を実現し、大ヒットすることになる。その後、ファイナルファイトを模擬した作品が多く登場したことからも、ゲーム業界に多大な影響をあたえた作品といえる。だからこのジャンルの代名詞といえばファイナルファイトなのだ。 しかし、ファイナルファイト以降、FF系ゲームはそれほど人気を得ることができず、スト2などの対戦格闘が主流になると、

    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
    ベルトスクロールの進化系だったはずの三国無双は、なぜカプコンでなく光栄から出たのか
  • IT news, careers, business technology, reviews

    Microsoft, OpenAI move to fend off genAI-aided hackers — for now

    IT news, careers, business technology, reviews
    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
    特許を用いた相互確証破壊による抑止力
  • 【GDC2010】クラウドでゲーム機は不要になる・・・OnLiveが6月正式サービスイン / GameBusiness.jp

    PCの世界ではクラウド(インターネットの向こうのデータセンター)にアプリケーションやデータを置くことによって、いつでもどこでもアクセスでき、かつアクセス元の性能には左右されないというサービスが増えてきました。例えばGmailなどもそうです。メールソフトやデータはクラウド側にあり、手元のPCではアクセスして表示するだけです。そんなクラウドサービスがゲームにも登場してきそうです。 OnLiveはゲームをクラウド化することによって、ネットワークさえ備えていれば、あらゆる環境で、ハードの性能に左右されずに、ゲームを楽しむ事を実現しようという意欲的なスタートアップです。OnLiveのSteve Perlman社長兼CEOがGamesBeat@GDCのキーノートとして登壇しました。 GamesBeat@GDCは、ベンチャー情報サイトVentureBeatが協力して今年で2回目の開催となる、ゲーム

    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
    遅延が気になりにくいものであればいいかも
  • 自転車創業の名作ノベルゲーム「あの、素晴らしい  をもう一度」が再装版となって5月4日に発売

    自転車創業の名作ノベルゲーム「あの、素晴らしい  をもう一度」が再装版となって5月4日に発売 編集部:Ky 自転車創業は,PC用ノベルゲーム「あの、素晴らしい  をもう一度/再装版」を2010年5月4日に販売する。価格は2940円(税込)。 同社は,これまでに多数のノベルゲームを世に送り出しており,その独特なシナリオ展開と後述する「ANOS」によって生まれる高いゲーム性で人気を集めている。 その作品群には,「Advanced Novel Operation System Version6」(ANOS)と呼ばれる独自のシステムが搭載されている。このシステムは,ゲーム内のどの時点からでも過去の分岐に戻り,物語をたどり直すことができ,その分岐で得た記憶をさらにほかの分岐で使用することによって,新たな展開が見られるというもの。これによって,受動的になりがちなノベルゲームの攻略を,より能動的に楽しめ

  • 【Game Developers Conference(GDC) 2010現地レポート】 西川善司の3DゲームファンのためのDirectX 11テッセレーション活用講座 - GAME Watch

  • 子供でもわかる「自己組織化マップ」

    この内容は拙著『単純な脳、複雑な「私」』の巻末に「付論」として掲載されたもので、 脳科学講義として高校生たちに説明したときの録音テープから起こした文章です。 (朝日出版社の許可を得てここに掲載しております) さて、おまけの講義では、時間に余裕がある人だけに、追加の話をしたい。 ニューロンのネットワークのシミュレーションの話だ。 ここに縦10×横10の全100個のマスがあるね。マスの1個1個がニューロンだと思ってね。まず、それぞれのマスにランダムに色を割り当てておく。 色というのは3原色だよね。赤(R)、緑(G)、青(B)。だから、色は(r, g, b)のベクトルだと思ってもらっていい。(r, g, b)のすべての数値がどれもゼロだったら「黒」、これが全部100%だったら「白」。(100、100、0)だったら「黄色」だ。モニターの画面はこの原理で色がつけられている。 そんな具合に、(r, g

  • 「コンピューターと自分は一体」:実験で検証 | WIRED VISION

    前の記事 無料配信で書籍の売り上げが増加:41冊の調査結果 「コンピューターと自分は一体」:実験で検証 2010年3月11日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Brandon Keim (左)マルティン・ハイデッガー、(右)身体が道具を用いている際の全体的な相互作用の様子を図にしたもの。(A)は正常に機能する道具、(B)は機能しない道具を用いている場合。 Image credit: (左)WikiMedia Commons、(右)PLoS ONE。サイトトップの画像はwikimedia 一見単純な実験によって、偉大な哲学者の概念が検証された。その実験は、コンピューターのマウスを用いて、マウスが一時的に正しく機能しなくなるようにすることで、それを操作する人がどのような反応を示すかを調べるというものだ。 実験の結果、被験者の注意力に

  • 『イナズマイレブン2』に見る、レベルファイブの強み < ゲーム会社就職志望者のための就活支援サイト

    『イナズマイレブン2』が発売から約2ヶ月半で、累計出荷数100万を突破しました。 前作『イナズマイレブン』がレベルファイブの発表で累計出荷数40万とのことです。 『イナズマイレブン2』購入者が同時に『イナズマイレブン』も購入した可能性も十分に考慮すると、「イナズマイレブン」シリーズのタイトルパワーは、1年で約3倍伸びたといえるでしょう。 さらに、ミリオンセラー(出荷なので、厳密にはセラーではありませんが)タイトルというと、「マリオ」「ポケットモンスター」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」といった日を代表するシリーズタイトルのほか、「ウイニングイレブン」「グランツーリスモ」「ゼルダの伝説」「無双」「モンスターハンター」「バイオハザード」シリーズなど超有名シリーズタイトルが並びます。 「そこそこよく売れた」タイトルの続編が、1年で代表的なシリーズタイトルの仲間入り

  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

    カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
    単に追いつこうとしてる限りはアキレスと亀
  • 暴れん坊将軍で地球滅亡クラスの隕石が江戸に衝突:カンプグルッペ ブログ

    ★ラストに溜まってる拍レス この記事は先週金曜日(11月3日)うp予定でしたが間に合いませんでした。放送は11月03日の暴れん坊将軍です。 今日の暴れん坊将軍は神だった 特に受験時代の影響からか、結構頻繁に暴れん坊将軍や水戸黄門の再放送を見てるんだが、今回の暴れん坊将軍の脚の壊れっぷりは異常だった なんか、江戸に隕石が落ちてくるとか言う話で、その混乱に乗じて御三家の尾張徳川家が政権を奪取せんとたくらむってストーリー(滅茶苦茶すぎるwwwwwwww 吉宗は天文方の学者に天測を依頼し、江戸のどの部分に落ちるか算出した上で、非難を命じることにする。

    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
    こういうのを予備知識なしでリアルタイムに見てみたい
  • NES ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 / Valkyrie No Bouken in 08:03

    後日記入

    NES ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 / Valkyrie No Bouken in 08:03
    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
    おぼろげに時の鍵のさし方がわからなくて詰まった記憶だけが残ってるけど、これ見てると本当に当時そこまで行けたのかが疑問に思えてきた。
  • 行列をつかった記憶のシミュレーション

    この内容は拙著『進化しすぎた脳』の巻末に「付論」として掲載されたもので、 脳科学講義として中学生・高校生たちに説明したときの録音テープから起こした文章です。 (朝日出版社の許可を得てここに掲載しております) この課外時間では、数学を使っただけで簡単に「記憶」のモデルができるという話をしよう。 この講義で習った知識を使っただけで簡単な脳のモデルができるんだ。神経細胞がたった3個からなる模型。ほんとの脳ははるかに複雑だけど、ここでは単純化したネットワークを考えてみよう。 まず、モデルの話をする前に、ちょっと基礎練習をしてみよう。いま、この図のように、2つの神経が結合している。 こんな感じで神経1は神経2とシナプスを作っている。丸が神経で、矢印がシナプスの記号。この場合は神経1が送信側で、神経2が受信側だ。つまり信号は神経1から2へ行く。 この図で重要なのは何かというと、2つの神経が結びつく強さ

    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
  • コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    昨日、コンテンツ業界と産業政策に関するエントリーを書いたところ、思わぬ方面からクレームが来まして、どうやら文意を正確に書かなかったのがいけなかったかと思い、補遺のエントリーを掲載します。 誰かやどこかの会社を揶揄する目的で書いたエントリーではありませんが、気分を害された方には深くお詫び申し上げます。 いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-001f.html 少々専門的な話を含みますので、分からんという人は上記エントリーでご容赦ください。とても長いので読み飛ばし奨励です。 ● 「コンテンツ」て結局何よ 一応、私なりの定義で。 コンテンツ=対価を得るために生成された情報 コンテンツ産業=情報産業 では無償で提供されるものはコンテンツではないのか? という問いについては、評価され

    コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 袋小路だけど、前向きに行き詰っております! - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    しみたんだけど、一個一個自分の現状に置き換えて考えると、結構抜き差しならない状況である自分がいる。 [引用] * 1問題は無限にあり、問題を解決すればビジネスになる。2今ある資源を使って問題解決する独創的な方法は常に存在する。3問題を狭く捉えすぎると解決できない。 問題が無限にあって、解決し続けているけど全然楽にならないというのは、独創的でなかったり、問題を狭く捉えすぎているからだろうか。 [引用] * 起業家とはチャンスになりそうな問題を探し、限られた資源を有効に使う独創的な方法を見出し、問題を解決し、目標を達成する人を指す。 起業はしてるけどチャンスになりそうな問題は探してないし資源はやたら限られてるし独創的とはとてもいえないし万一独創的だったとしてもあんまり有効じゃないし何かいつまでも問題解決しないし明確な目標なくだらだら会社を経営している。 [引用] * 「問題が大きければ大きいほ

    袋小路だけど、前向きに行き詰っております! - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    Nao_u
    Nao_u 2010/03/11
    「問題が無限にあって、解決し続けているけど全然楽にならないというのは、独創的でなかったり、問題を狭く捉えすぎているからだろうか。」