[Negative Review] Instapaper のデベロッパ Marco Arment が、App Store のカスタマー評価について興味深い指摘をしている。 Marco.org: “Most common words unique to 1-star and 5-star App Store reviews” by Marco Arment: 12 September 2010 * * * 五つ星と一つ星の評価 米国 App Store のトップ 100 アプリ(すべてのカテゴリー、ただしダブりを除く)についてカスタマー評価をクロールして、五つ星と一つ星の評価でよく使われていることばを計算するスクリプトを書いてみた。ただし三つ星とダブるものはそれから除いた。 I wrote a script to crawl U.S. App Store customer r
総師範KSK @soushihan_ksk @ あとビジョンは本当に厳しいです。このままの売上だと多分もう1年持たないと思う。正直なところ、恥ずかしながら、毎月相当な赤字が出てる。その状態が2年くらい続いてる。今まで散々無理して運営してきたけど、もう限界が近い。 2010-06-21 05:56:16 総師範KSK @soushihan_ksk @ ビデオゲームメインのゲームセンターの運営は年々厳しくなってる。基板と筐体が高すぎて買えない。それは何が悪いという以前に、業界全体が負のスパイラルにある。もうどうしようもないくらいにゲーセン格ゲープレイヤーの絶対数が少なすぎるんだ。 2010-06-21 06:05:09
最近GREEの田中社長の以下の記事を発端に携帯電話向けソーシャルゲーム界隈のネタが面白い。 「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) - ITmedia NEWS 「ソーシャルゲームでは1000万ユーザーにいかないとヒットじゃない感覚」と語るグリーの田中良和社長。ヒットを狙うには、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説く。 そもそも自分たちが取り込んでいることをパチンコに例えてしまうあたり、あまりにも無邪気だが、このあたりはもうかなり割り切っているのではないかと思います。ただ、それを捕まえる佐々木俊尚氏などがいたりして、一気にネタとしても面白くなっています。 佐々木俊尚@sasakitoshinao氏の、ソーシャルゲーム評、ソーシャルゲームネタと、それに対するツイートまとめ - Togetter あと
みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 本当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮本との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮本は
米国に、野良猫たちを救おうと、自身のお金と労力を注ぎ込んで猫の“村”を作った男性がいる。2003年に30エーカー(約12万平方メートル=約3万6,000坪)の木の育成場を買い取り、それまで飼っていた猫を含めて11匹でスタートしたこの“村”。現在は660匹もの猫が暮らし、男性は日々、いろいろな猫の世話に奔走する生活を送っているそうだ。 米環境専門チャンネル・プラネットグリーンによると、かつてフロリダ州ジャクソンビルのマンションで生活していたクレイグ・グラントさんは、ある日、困った問題に直面した。彼の息子が独立して家を出ていく際、それまで世話をしていた猫を置いていくことになったのだ。グラントさんは猫が好きではなかったものの、息子の代わりに世話をすることに。しかし、ほどなくしてさらなる問題に直面してしまう。2か月後、猫が5匹の子猫を出産して数が増加。グラントさんは当初、子猫は手放したいと考えてい
南場社長の「ソニー・任天堂は還暦」発言のスレッドに本ブログのデータがコピーされて、「はちま」や「痛いニュース」やニュー速VIPやその他あっちこっちに飛び火してる。ディスりかたがすごいなぁ。はてブの意見や2ちゃんの意見を見て、思ったことをスライドにまとめてみた。 1.今と昔(1) 2.今と昔(2) 3.今と昔(3) 4.今と昔(4) 5.永遠に繰り返されるの大人の法則 6.永遠に繰り返されるの若者の法則 6.結論 ついったーやってます。暇ならレッツフォロー!↓公式ボタンでつぶやけるよ! Tweet (追記)「モバゲーで課金しているのは子供じゃない」とかいろいろご意見をいただいております。ごもっともです。ここで言いたいのは「俺たち、いつの間にか、新しい物に文句を言う方の側に回ってしまったよ。さみしいな。」ということなんですよ。このエントリーは市場性がどうのこうのではなく「ぼくはら、もう、夏の終
デジタル系娯楽の多様性がここまで拡がった現代と、ファミコン・漫画世代の70年代や80年代を比べる人がとても増えていて、それが全然的外れであることは彼らの利用世代に関する資料とか観れば一目瞭然なのに繰り返され続けるのはなんでだろうと思うわけです。 というわけで、元ネタ。 モバゲーをけなす30代男性を見て思うこと: http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2010/09/30-d031.html この論法でいくと、流行しているものはゲームだろうが新興宗教だろうが就職難民だろうが何だろうと「かつて俺達は否定されたが、メインストリームになった。いま否定されているものはメインストリームになりうる」という論理構成になって、どうやったって肯定されうるわけでね。 問題は、「子供達が嵌っているものを否定する30代」という話なんだが、利用者属性でいうとDeNA(モバゲー)もGR
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く