Agritech company Iyris helps growers across eleven countries globally increase crop yields, reduce input costs, and extend growing seasons.
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少し前のことだが、あるコンサルタントの方から知恵を貸してほしいと依頼されたことがあった。公立の某研究機関に対して、要員教育の提案を出そうとしているところで、その中のリスク・マネジメントについて内容をどうすべきか悩んでいるとのことだった。客先担当者の要望は、「我々は公の予算で動いている以上、失敗することは許されない。そこで、所員達に失敗しないためのリスク管理を教えてほしい」という内容だ、という。どうカリキュラムを組むべきか、うまいアドバイスはないだろうか、と私は問われた。 私はちょっと困ったが、正直にこう申し上げた。「“失敗しない方法”は、私には思いつきません。失敗したくなければ、何もしない事しか方法はありませんね。でも、それでは研究所として成り立たないでしょう。およそ研究というのは知らないことを発見するためにやることですから、失敗しない研究などというものは、私には想像がつきません。」 それ
9月1日、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」において、SNS「GREE」を運営するグリー株式会社(以下 グリー)が『大規模ソーシャルゲームのつくりかた ~60分でわかるサーバサイド技術~』と題するセッションを講演した。 一日あたり億単位のトラフィックを捌くインフラはどうなっているのか。技術者2名が解説したインフラ構築のノウハウや、ソーシャルゲームと一般のオンラインゲームとの違いについて紹介する。 オンラインゲームとソーシャルゲームとの違い 最近テレビCMでも目にする機会が多くなってきたSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の「GREE(グリー)」。2010年6月時点の数字で、会員数2059万人、月間353億ページビューという言わずとしれた大人気サイトだ。中でも携帯電話向けソーシャルゲームが特徴的で、専用機向けのゲームと比べるとコアゲーマー以外のプレイヤーも多く、利
最近携帯ソーシャルゲーム界隈が。「こうやったら儲かる!」という話を公演やらインタビューでしていて、目にする機会が多い。 これは正直、好きではない。以下のような意図ではないかと想像する。 1.資本家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。儲かるアプリどんどん作ってウチを儲けさせてね。 事実かどうかはさておきだ。 すくなくとも、公演や、インタビュー内容は「プレイヤーが聞いたら、ムカつく表現が多い」と思う。 儲けるのは悪い事じゃないし、儲ける為に知恵を絞るのは、当たり前だ。 しかし「儲けすぎ」には批判が上がる。 普通の「儲け」と「儲けすぎ」の違いは何か。 まったくの私見を述べて置く。 「
階級といえば“資本家 vs. 労働者”や、“経営者 vs. 雇われ人”という構造が定番ですが、最近は働く人の中に、新たな4つのグループが生まれてきていると感じます。 下図には淡い水色から濃い水色まで 4種類の人がいます。 一番上の (1) は、「システムを作る人」です。 ビジネスシステムを作る人の他、国のシステムを作る人もいます。 システムとは IT のことではなく、「物事の仕組み」という意味です。 「こういうビジネスをやろう!」とか「こういう制度を作ろう」と構想する人ってことですね。その人数はごく限られています。 次に少し濃い水色の (2) の人たち。 (1) の人はビジネスの構想が固まった後、(2)の人に、構想の実現に必要な各機能分野について「具体的な仕組みを作ってくれるよう」依頼(発注)します。 仕組みとして代表的なのは IT システムですが、それ以外にも、物流システム、マーケティン
ゲームを「つくる」+「シェアする」 「ニコゲー」本日オープン! 2010年09月14日 "ゲームを『つくる』+『シェアする』+『ニコニコする』"をテーマとした 新しいWEBサービス「ニコゲー」が本日オープンしました! 「ニコゲー」はサイト上でゲームを作成でき、かつ作成したゲームをシェアして楽しむことができます。 ゲームを作る人とゲームを遊ぶ人とが、ゲームを通してコミュニケーションする、 これまでにないスタイルのコミュニケーションサイトです。 「ニコゲー」を始めるには「ニコニコ動画」のアカウントでログインするだけです! ■「ニコゲー」でできること 【ニコニコ動画】「ニコゲー」紹介PV(Full ver.) 1.ゲームをつくることができる! 誰でも簡単にゲームをつくることができる"ジェネレーター"。 アクション、シューティング、クイズなど、様々なジャンルのジェネレーターを提供します
Objective-C での開発にだいぶ慣れてきたのですが、いまだメモリ管理まわりでハマることが多いのでまとめてみました。 メモリを確保してから解放するまでの流れ メモリを確保してから解放するまでの流れは以下の図のようになります(図はアップルのサイトから引用)。 alloc または init すると参照カウントが1になります alloc または init 系メソッドを呼ぶと参照カウントが1になります。 このように書いたのは、クラスの仕様によって alloc メソッドで retainCount が1になるオブジェクトと init 系のメソッドで retainCount が1になるオブジェクトがあるためです。alloc と init はセットで呼ばれることがほとんどなのでこの違いが問題になることはないと思いますが念のため。 int main() { /* allocで参照カウント1 */ NS
iPachiで起きていた不具合なのですが、 特定の画面を表示中にメモリ不足に陥り didReceiveMemoryWarningを受け取ると アプリがクラッシュするという問題をついに 解消しました。 didReceiveMemoryWarning後にクラッシュするので メモリ管理でどこかがおかしくなっているのだろうとは 予想がつくのですが、いかんせん貧弱なエラーメッセージの ため、まったく発生元がつかめませんでした。 EXC_BAD_ACCESSとか言われてもさっぱりわからんです。 が、すばらしい記事をみつけました。 NSDebugEnabled これでクラッシュをおこしているオブジェクトの生成場所を 特定できるので、格段にデバッグ効率があがります。 というわけで、エミュレータでのメモリ不足時のシミュレートと デバッグのための設定をまとめます。 エミュレータでのメモリ
ソーシャルゲームもすでに黄金郷ではなくなっているようです。 iPhoneアプリの開発で知られるngmoco:)、そのマーケティング部門のバイスプレジデントであるClive Downie氏は、現在のソーシャルゲームがタフな市場であると語っています。 「我々がここで見るのは、消費者の新たなニーズを利用しようと相争う会社たちです。競争は激しくなっています。より大きな会社がさらに成功し、市場が成熟するにつれて新たな会社が足場を見つけるのは難しくなっています」 同社は3月に『We Rule』、7月末に『We Farm』と2本のiPhone用ソーシャルゲームをリリースしたばかり。激しい競争に踏み込んだngmocoの偽らざる心境といったところでしょうか。 EvonyのバイスプレジデントであるWalt Yarbrough氏は小規模なブラウザゲームを作ることがソーシャルゲームを安全にスタートする道だ
テスト3 拡大写真 写真:ファミ通.com ●『We Rule』と『GodFinger』の2作を配信予定 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 GDC 2010の会期にあわせて、ngmocoから「最新作を見ませんか?」という取材のお誘いがあった。ngmocoといえば、エレクトロニック・アーツに在籍していたニール・ヤング氏が2008年6月に設立した会社で、『Rolando』を筆頭にiPhone/iPod touch向けに良作を続々とリリース。現在14タイトルを発売しており、業績をぐんと伸ばしている注目のソフトハウスだ。iPhone/i
英語では Making International Hits in Japan - The Foreign Developer's Perspective(国際的なヒット作を日本で開発する ~海外開発者の視点から~)と銘打たれたこのラウンドテーブルでは、コアスピーカーとしてスクウェア・エニックスの Fred T.Y. Hui さんとイニスの Robert Ota Dieterich さんのお二人を迎え、「ゲーム開発」、「日本」、「海外」をキーワードに熱い議論が繰り広げられました。 なお、本ラウンドテーブルは英語で行わました。このため以下の内容は編集部による翻訳であることをご了承ください。 CEDEC 2010 最後の時間枠のひとつであった本ラウンドテーブル。議題はすべて参加者が挙げる方式で、テーマが挙がるごとにプレゼンテーションに追記していくライブならではの進行でした。 最初に取り上げたテ
時代はソーシャルゲームらしいので、自分が実際に遊んでた/遊んでるソーシャルゲームの話を書くよ。 『怪盗ロワイヤル』。ゲーセン仲間のマイミクに誘われて、最初は「いやそういうのだりーし」と断って「通勤の合間とかにささっとやるだけで済むから大丈夫だよ」と言われて、一応やってみるかと始めた。やってみないことにはわからないからね。結局レベル337くらいまでやっていた。 ものすごく大雑把にゲームの概要を説明すると、ポイントをミッション要員/攻撃要員/防御要員の3つに割り振って、ミッション要員(基本的には時間で自然回復、またはレベルアップで全快)を消費することでミッションをこなしてお宝アイテムをコンプリートしていくゲーム。お宝アイテムはそれぞれ決まったミッションからランダムで獲得することができ、一つのカテゴリーにつき7種類のお宝を揃えるとコンプリートとなる。ただし、プレイヤーは最初に自分のタイプを頭脳派
近年検索エンジンのBaiduは不自然言語処理コンテストなるものを開催し、今日が締切のはずだったのだが24時間延長されたらしいことを聞いてBaiduコーパスをダウンロードしたid:nokunoは仕事帰りの電車で思いついたアイデアを30分ほどで実装してみたところそれなりに面白い結果がでたので応募してみることにした。そもそもBaiduのコーパスはエロいというのを最初に誰かが言ったら@mhagiwaraさんがこんなツイートをしたことに話は遡る。インターネットがエロいのは誰でも知っている。けれど、ケータイウェブが特別にエロいのか? については寡聞にして知らなかったため、検証してみることにした。今回はケータイウェブがエロいかどうかを検証するため、以下のコーパス(N-gramデータ)を相互に比較することとした。Baidu N-gram(Baidu絵文字入りモバイルウェブコーパス) 今回のメインターゲット
有料iPhoneアプリの無料版を安易に出してはいけない アプリ開発者として、前々から感じていたことですが、最近確信に変わった事例が2つあったのでご紹介します。 もちろん、無料アプリという特性を活かして大きな収益を挙げているデベロッパーも数多くいらっしゃいます。しかし、有料アプリが好調だからといって、更に収益を上げようとか、裾野を広げようという目的で安易に無料版を出すと、ほとんどの場合効果がないか、むしろ収益を下げる要因になりかねません。そして、それはiPhoneアプリにおいて顕著のように感じます。 ■ 無料版を慎重に出さなければいけない理由 iPhone特有のものとして、大きく二つの理由があると考えています。 「機能制限版」というアプリをアップルは認めない 類似アプリが大量にあり、全てApp Storeから気軽に探して落とせる 一つは、アップルのレギュレーションの話ですが、アップルは機能制
先日の食べログ有料化の件、至るところで議論が巻き起こっています。 今回の件は参考になるところも多いので、ユーザーの声を拾って、アンチパターンとしてまとめてみました。 ■ 1. 突然有料化してはいけない 食べログが実際に事前告知していたのかどうかは定かではないのですが、ほとんどの人が「突然」と感じているので、あったとしてもなかったようなもの。予期せぬ有料化はユーザー心理を逆撫でします。 ■ 2. 今まで無料で使えていたものを有料化してはならない 課金するなら新機能・新サービスで。それでも、有料に対する世の中の抵抗は大きいと思いますが。 ■ 3. 有料化には一貫性を持たせないといけない 今回の有料化は、まずはiPhoneが対象になったのですが、PCサイトは同じ機能が無料で使えるという矛盾が。PCサイトは無料でよかった、iPadならPCサイトで快適、とはなりません。 ■ 4. iPhoneで月額
コンテンツが正しく表示できません ご使用のブラウザ環境では、本コンテンツが正しく表示できない可能性があります。下記の注意点を確認し、必要な設定を行った上でブラウザを再起動してください。 ブラウザの JavaScript 設定を有効化してください。 最新の Adobe Flash Player をインストールしてください。 [ Built on Progression - Framework for Flash ]
うっぷす。うっぷす。わけわかめ。 ■「ゲーム買って、そのうえ金かけさせんのか?」 オイラがつぶやくだけつぶやいて、そのまま突っ伏して寝てしまった隙に、面白い話になっていた模様。 つかもうね。パッケージでいくらという商売は、10年待たずに衰退しますよ。そんな単価では、ハイエンドは支えきれない。 そんな時に、止め絵でくじ引きを繰り返すだけのような、ソーシャルゲームがその何倍も利益を上げる。 企業は営利追求団体なんだから、そりゃヤリクチ変えざるを得ないよね。 それでも俺はハイエンドゲーで遊びたいし、スキマ狙った硬派なゲームでも遊びたい。 そりゃもう、ゲームの単価が上がるのを受け入れるしかないでしょう。俺は受け入れます。 ただ、いくらかかるか解ったもんじゃないのや、射幸心煽ってズルズル行くようなのは、やりたいと思わない。 この辺の上手いさじ加減のゲームが登場して欲しい。 ■メーカーは「下流食いビジ
株式会社ループス・コミュニケーションズ 岡村 健右(けんすけ) 継続率が大事 —重要視している指標(KPI)は何ですか? 私たちが重要視しているのは継続率で1日後、2日後、登録日からカウントして2週間後にアクセスしたかどうかという数字です。初期の脱落者、とりあえずやってみて止めてしまうユーザーの中でもわからなくてやめてしまうユーザーを脱落させるのはもったいないので、どの段階でやめてしまっているのか(離脱 率)をチェックし、チューニングを進めています。ゲーム全体のKPIは継続率、課金率、課金単価が重要な数値ですがゲーム個別に追っていく数字もあります。怪盗ロワイヤルであればバトルをちゃんとしているか、ボス戦が難しすぎないか、逆に簡単すぎないかというところは勝率を見たりもしますし、後はお宝の流通数。流通数が多すぎると簡単になりすぎ、つまらなくなっていないか、イベントには参加しているかという個々の
○Super Mario Bros. screenshots (MobyGames) ○スーパーマリオ25周年キャンペーン:CM・映像 ○社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」 ○スーパーマリオ25周年キャンペーン …というわけで、今から25年前の1985年9月13日は『スーパーマリオブラザーズ』の発売日です。 おお、あれから4半世紀の時が過ぎたのかあ。とりあえず、任天堂のキャンペーンサイトは要チェックですね。 過去の記事でも度々書いていますが、僕個人は当時あくまでMSXユーザーであったため、FCゲームはもっぱら友人の家でプレイしていました。 84年末の『ゼビウス』も衝撃的でしたが、『スーパーマリオブラザーズ』の登場はファミコンの人気を決定づけた歴史的瞬間であったと言っても過言ではないでしょう。わずか半年で300万本を販売。さらに徳間書店より出版された「スーパーマリオブ
The tech layoff wave is still going strong in 2024. Following significant workforce reductions in 2022 and 2023, this year has already seen 60,000 job cuts across 254 companies, according to independent layoffs tracker Layoffs.fyi. Companies like Tesla, Amazon, Google, TikTok, Snap and Microsoft have conducted sizable layoffs in the…
南関東の「いろんなところから富士山が見える」状況に驚きつづけている 大阪から東京に引っ越して30年以上経つが、じわじわと蓄積されてきた驚きがついに閾値を超えたので筆を執った次第である。正確には「ポメラ DM250を起動してmenuキーを押して新規作成を選んだ」のだが、ポメラを持っていなかったら、さらに驚きが蓄積されていないと…
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