2010年10月7日のブックマーク (22件)

  • 403 Forbidden

    \閉鎖予定のサイトも売れるかも?/ アクセスがないサイトもコンテンツ価値で売れる場合も… ドメインの有効期限を更新してサイト売却にトライしてみましょう

  • Good night, Posterous

    Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.

  • ペットショップ倒産チェーンメールについて

    TwitterでのチェーンRTやblogにmixi…各所で猛威を振るっている件についてちと整理してみる。 発端わたしが最初に目撃したのは9/30、@Muviq915のtweet。 【緊急拡散】友達友達のお父さんの知り合いがペットショップが倒産し今犬が100匹くらいますが飼い主が決まってるのが20匹しかいません決まらなかったら殺処分されるそうです…。 もし貰ってくれる方がいらっしゃったら今日中にDMください。命を救ってください。 このあと、大騒ぎになったことを受け、@Muviq915はRTした人全員に詫びを入れた上で退会。しかし未だに拡散している。 http://twitter.com/superyano/status/25984680354 変種の拡散同時多発的に同様のデマがtweetされRTにより拡散した。発言主とペットショップとの関係が「知りあい」「友達の彼氏」等になっていたり、ペッ

    ペットショップ倒産チェーンメールについて
  • 新しい入力の形、端末の裏側を利用した「背面入力インターフェース」の実演デモ

    キーボードやタッチパネルといった文字を端末に入力するインターフェースは、たいてい端末の正面側にありますが、新たなアプローチとして端末の裏側を利用した「背面入力インターフェース」の実演デモが「CEATEC JAPAN 2010」のKDDIブースで実施されていました。 多くの人になじみがないと思われるインターフェースですが、はたしてどういった内容なのでしょうか。 詳細は以下から。 KDDIブースにあった「背面入力インターフェース」コーナー。スマートフォンの普及で携帯電話のPCに近い利用方法が増える中、背面を利用することで便利かつ快適に入力できるように研究開発中であるそうです。 これが背面入力端末の試作機。後ろに手を回して操作します。 カーソルを動かしている様子。 ムービーで見るとこんな感じになります。 YouTube - KDDIの背面入力インターフェース いったいどうやって背面入力を実現させ

    新しい入力の形、端末の裏側を利用した「背面入力インターフェース」の実演デモ
    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
  • 「クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐する」 ―EEDARのアナリスト / GameBusiness.jp

    無敵のソーシャルゲームにも意外なところから敵が迫っているようです。 米国の調査会社EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のCEOであるGreg Short氏はGDC Europeにおいて、「クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐する」との見解を明らかにしました。 クラウドゲーミングとは、遠隔地にある高級PCゲームの処理を肩代わりさせるというもの。非力なPCでも通信回線さえあれば、高級PCと同様のゲームを楽しめます。 「クラウドゲーミングはゲーム産業がどう働くかを完全に変えるかもしれません。同じPCで『World of Warcraft』が遊べるというのに、わざわざ『FarmVille』を遊んだりするでしょうか」 「ソーシャルゲームはプレッシャーの下にあり、充分な速度で進化を遂げることができません。今や人々はリッチ

    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    同じ価格(もしくは無料)で遊べるなら、気軽かつリッチなゲームが最後には勝つことになるはず。flashでクラウドゲーミング的に動画を送ることってできるのかな
  • 『ZyngaがPetVilleをリリース:これまたパクリ』

    Next Big Thing!! 映画会社取締役の妄想日記から変更しました。「OpenSocial」「Friend Connect」「Facebook connect」「Android」「iPhone SDK」などネット界に次々と発生している新しい兆候に関して自分でも考えつつ、書いて行ければと思います。 総ユーザー数(MAU)が2億人を超えて絶好調のZyngaが新しいゲームPetVilleをリリースしました。:via:AllFacebook 要するにPlayFishの主力ゲーム「Pet Society」のオマージュなのですが、基的なアイディアとゲーム性はパクリながら、いくつかの面で改善して出すという、いつものパターンです。 今回はキャラクターの表情や動きなどが実によく出来ていてとても可愛らしくパワーアップさせています。今後はいつもの様に圧倒的なプロモーション力を駆使して、家を駆逐にしか

    『ZyngaがPetVilleをリリース:これまたパクリ』
    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    元ゲーム:http://ameblo.jp/hkunimitsu/entry-10395380419.html 日本語で遊べる水族館ゲームってもうあるのかな
  • 『EAがPlayFishを買収:その狙いとは:ソーシャルゲームの戦いは新しい舞台へ!』

    Next Big Thing!! 映画会社取締役の妄想日記から変更しました。「OpenSocial」「Friend Connect」「Facebook connect」「Android」「iPhone SDK」などネット界に次々と発生している新しい兆候に関して自分でも考えつつ、書いて行ければと思います。 先日、世界最大のゲーム会社EAが、No2のソーシャルゲーム会社のPlayFishを3億ドル+1億ドルのアーンアウトで買収しました。via:Techcrunch 今回の買収はEAとPlayFishにとってどのような思惑があったのでしょうか? EAの思惑は実に明快です。今、世界的にコンソールゲームの売上が下がり始めています。そんな中、次の大きな波として生まれてきたソーシャルゲーム。その成長は彼らの想像を絶するもので、完全に出遅れた感がありました。そんな中、独自で挑戦するのではなく、買収を選択し

    『EAがPlayFishを買収:その狙いとは:ソーシャルゲームの戦いは新しい舞台へ!』
    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    「結局世界に映画,音楽のメジャーは4社しか無いように、この分野も将来、寡占されることは疑う余地は無い。日本の会社がメジャーに仲間入りできる,ガラパゴスの中で細々と生き延びるのか。残された時間はそれほど無い
  • ネトゲ廃人を脱するための3カ条

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 講演など大学の外で仕事をいただくと、枕詞のように「ゲーム廃人の先生」と紹介される。そうするとキャラが立っていいのかもしれないが、実を言うとすでに廃人を脱している。 オンラインゲームというと、実生活が維持できないほどのめりこむ、いわゆる「廃人化」が問題視される。この問題は賛否両論あるところなので、今回は学術的な見解ではなく個人の経験として述べたい。 ゲームにはまるとは 会社員を辞めて大学院に入ったころ、オンラインゲームに出会った。今までにない高揚感を感じ、その日からほとんど家に帰ることができなくなった

    ネトゲ廃人を脱するための3カ条
  • 何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 無料経済とも言われるインターネット上で、オンラインゲームがなぜユーザー課金に成功できたのか? それは、「欲を作り出すのがうまいビジネスだからだ」と筆者は考える。洋服でも家具でも、バーチャルなものを買う行為には共通点がある。共通点とは「最初からバーチャルアイテムが欲しくて始める人はいない」ということである。バーチャルな高級肥料が欲しくて、農園アプリを始める人はいないはずだ。 「ゲームとしてよくできている」「動画として面白い」などというコンテンツ品質は、ただそれだけではマネタイズに結びつかない。マネタイ

    何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル
    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    「だが、大戦争になり築き上げた自分の城が攻められたら、あるいは同盟の仲間を助けるためにすぐ増兵が必要な時、「何としても早く」と願うだろう。守りたいものができたとき、何もないところに「欲」が生まれるのだ
  • https://jp.techcrunch.com/2010/02/05/jp-20100205-business-model-comparisons-mixi-mobage-gree-facebook/

    https://jp.techcrunch.com/2010/02/05/jp-20100205-business-model-comparisons-mixi-mobage-gree-facebook/
  • 【モバゲータウン解説その1】「モバゲータウン」という恐ろしいサイト (モバイル魂 ― 携帯業界のニュース・マーケティング研究ブログ)

    「モバゲータウン」というサービスをご存知でしょうか? 今年2月に始まったばかりのサービスなんですが、わずか8ヶ月で 会員数: 167万人 月間PV : 32億PV 直近3ヶ月間の売上: 4億円 というすさまじい規模に成長している携帯サイトです。 携帯サイトポータルの大手、Yahoo!モバイルのPVが1日あたり5200万PVですから、モバゲータウンのPVはその倍です。規模の大きさがわかると思います。 ドコモのiメニューを別格とすれば、すでに日最大どころか世界最大の携帯サイトといってもいいかもしれません。 しかも、まだスタートして1年もたたない若いサイトです。会員数は毎月25万人ずつのペースで伸びており、このままいけば来年の今頃には500万人規模のサイトになっている可能性があります。 こんなにすごいサイトなのに、普段PCでインターネットに接続していても、このサイトの話題はほとんど目にし

    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    4年前の解説
  • ヤフーとDeNAがパソコン向けソーシャルゲームで提携、未開の成長市場で強者がタッグ(1) | 企業戦略 | 投資・経済・ビジネスの東洋経済オンライン

    ヤフーとDeNAがパソコン向けソーシャルゲームで提携、未開の成長市場で強者がタッグ(1) - 10/04/27 | 23:32 パソコンと携帯のトップサイト同士がソーシャルゲームでタッグを組んだ。    ネットサービス最大手のヤフーと、携帯電話向けゲーム・交流サイト最大手級のモバゲーを運営するディー・エヌ・エーは27日、パソコン向けソーシャルゲームの運営で業務提携すると発表した。    ヤフーのパソコン向けサイトに新サイト「Yahoo!モバゲー」をこの夏の終わりまでに開設、ディー・エヌ・エーが携帯向けに運営しているモバゲーを、パソコン上でも利用できるようにする。ヤフーのIDとモバゲーのIDを連携させ、利用者は携帯ではモバゲーで、パソコンではYahoo!モバゲーで同じゲームを遊べるようになる。     今回両者が提携したソーシャルゲームとは、利用者同士の交流をゲームの中心的な要素にした種類の

    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    パソコン向けソーシャルゲームについて。海外ではFaceBookのPC向けがメイン、国内ではGREE・モバゲーの携帯向けが主戦場だった
  • ショット時の「うなり声」は勝負に影響:研究結果(動画) | WIRED VISION

    前の記事 『Google TV』用ソニー製リモコンは「80年代風」 ニューギニアで発見された新種の生物:画像ギャラリー 次の記事 ショット時の「うなり声」は勝負に影響:研究結果(動画) 2010年10月 7日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Erik Malinowski うなり声をあげることで有名な、Monica Seles(モニカ・セレシュ)選手。Image: Flickr/leprecon テニスのプレー中、選手がボールを打つ瞬間にはっきりと聞こえるようなうなり声をあげると、対戦相手の反応速度を遅らせることができるという研究結果が発表された。 ハワイとカナダの研究者たちは、ブリティッシュ・コロンビア大学の学生30人以上を対象に、テニスボールを打ち返す選手のビデオを見せて、相手コートのどこにボールが落ちるかをできるだけ早く

    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    「ボールを打つ瞬間にうなり声をあげると対戦相手の反応速度を遅らせることができる」「うなり声をあげたビデオでは答えるまでにかかる時間がより長く、ボールが落ちる場所を正確に言い当てる回数がより少なかった」
  • 失敗を生かすということ - レジデント初期研修用資料

    「マスメディアの陰謀」で、あまり報道されなかったデモについて考えたこと。 失敗の定義は難しい 思想的に偏った人たちが主導していたからだとか、デモなんて実は珍しくないんだとか、 恐らくは最初から、ニュースで流すには無理があった事例なのだろうけれど、 デモ行進を行った人たちが「ニュースで流されること」を目標にしていたのなら、今回のデモは、一応失敗したのだと思う。 失敗したときの振るまいかたで、それが当に失敗に終わるのか、それともそこから次を拾うのか、恐らくはずいぶん変わってくる。 失敗したときに、それを誰かのせいにして、「自分たちはすばらしいことを発信しているのに、誰かの陰謀で、あるいは誰かが無能に過ぎるから、 自分たちのすばらしさが伝わらなかった」なんて総括すると、失敗は、当に単なる失敗として終わってしまう。 失敗の中からだって、おそらくはたくさんの成功を拾い出せるのだと思う。 今回たと

    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    「目的が達成できなかったときに、たまたま得られた部分的な成功は、もっと伸ばすべきなんだと思う」
  • 携帯ゲームバブル!で終わらない、SNSから沸き出すネット「新」金脈 - 雑誌記事:@niftyニュース

    携帯ゲームバブル!で終わらない、SNSから沸き出すネット「新」金脈 (東洋経済オンライン 2010年10月05日掲載) 2010年10月7日(木)配信 1ページ中 1ページ目 前のページ | 1 | 次のページ ゲームSNSは業績、株価とも絶好調 "> ゲームSNSは業績、株価とも絶好調 [ゲームSNSは業績、株価とも絶好調 ">拡大] 「携帯海賊ゲームもグリーで検索。無料です」 「盗んでよろしい。怪盗ロワイヤルもモバゲーで検索」 芸能人が携帯電話を夢中になって操作するシーンなどの後にこんな決め文句が入るCMシリーズが、民放のスポット枠を席巻している。携帯ゲームサイトを運営するグリーとディー・エヌ・エー(サービス名は「モバゲータウン」)のCMだ。両社はCM放送回数上位陣の常連になっており、関東地区における7月の放送回数はサントリー、花王に次ぐ3位がグリー、4位がディー・エヌ・エーだ

  • TrendWatch: ディー・エヌ・エー、7~9月営業益最高130億円 ゲーム課金収入伸びる

  • はてなランドの危険性を考えてみる | Kidsnote

    はてなが、とうとう小中学生をメインターゲットにSNSを開始しました。その名も「はてなランド」。 いろいろとまずい気がするので懸念事項を挙げておきたい。…結構感情論かも。 うごメモ利用者がそのまま流れ込む うごメモという比較的クローズドな、生暖かい空気にしか触れていない子どもたちが一気にSNSに流れていく。 すごく怖い。大人も普通に使えるし、むしろはてはは保護者にも使うことを推奨。変なことを考える大人が入り放題。 彼氏彼女募集も実質OK というか放置 ヘルプではダメって言ってますが、かなり放置です。 少5の彼氏、彼女募集中!彼氏をゲット!(33) とかね。誤字あるけどw 今は10月5日ですが、このトピック(?)が建ったのは二日前です。 まだ始まってまもなく、管理しやすいはずの今ですら、禁止事項に反した投稿を2日も見逃してます。 というか、はてなのこれまでの管理手法から考えて、違反通知

  • 「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 ソーシャルゲーム市場が格的に拡大しつつある中、クリエイターとベンチャーを応援しようという動きが活性化している。ファンドにコンテスト、技術サポートにマネタイズ、世界展開を視野に入れた支援体制も出てきている。しかし、筆者は「ビジネスチャンスの拡大が期待される一方、グローバル競争で日ゲームのプレゼンスが落ちていかないか」という危機感も感じている。 現在のソーシャルゲームを第1世代とするならば、その勝者はいわゆる“農園系ゲーム”にある。Facebookでは「FarmVille」をリリースした米国Zyn

    「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営
  • Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか:野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン(3/3 ページ) ゲームに学ぶマネタイズ手法 フリーから有料販売を実現する方法として、「企業側のルールに顧客を巻き込む」という仮説を、筆者は考えている。ゲームアイテムのように、そもそも価格が適正なのかよく分からない新しい財がある。価格について顧客に考え込ませる負担を与えないために、企業側からその判断基準を提供するのだ。 現代の消費者は、ネットにあふれる情報を見比べて、賢い買物をしなければならないという情報化社会のプレッシャーにさらされている。モノが少なく貧しい時代には、選択権があることが豊かさの象徴だったが、いまや選択権があることが苦痛になる。その心理的な負担がフリー経済の原因ならば、独自ルールをもって選択権を企業側に持ってくればよい。 ゲームがマネタイズに成功しているのは、このル

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
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    Nao_u 2010/10/07
    「モノが少なく貧しい時代には、選択権があることが豊かさの象徴だったが、いまや選択権があることが苦痛になる」
  • ドキュメンタリー映画「ビューティフルアイランズ」Beautiful Islands ニュース::もし自分の町が水没したら…を体感できる無料iPhoneアプリ「水没カメラ」リリース!

    7月10日からの映画公開に先がけて、『ビューティフルアイランズ』では、 もし自分の町が水没したら・・・を体感できるiPhone専用アプリ「水没カメラ」をリリースしました。 この「水没カメラ」は、映画のテーマである、「気候変動で“失われゆくもの”を“感じる”」ことを目的としたアプリで、 映画で舞台となっている、ツバル、ベネチア、アラスカそれぞれの島で起きている水位上昇の危機を、自分の大切な町で疑似体験して頂くことができます。 あなたの残したい大切な景色をぜひ撮影して下さい。 撮影して、保存すると、水没加工処理される仕組みになっています。 より多くの方に利用して、体感して頂くため、無料アプリとして提供させて頂きました。 iPhoneをご利用の方は、ぜひお試し下さい。 →ダウンロード(無料)はこちら ※itunesが開きます 尚、現在、投稿した水没写真をGoogle Earth上にマッピングする

    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
  • Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか:野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン(2/3 ページ) Zyngaが運営するゲームの有料アイテム アイテム課金のゲーム経験がある方はご存じのように、すべてのアイテムが有料販売されているわけではなく、無料で利用できるアイテムも案外と多く用意されているものだ。むしろ、有料アイテムの点数の方が少ないゲームもあるが、それでも豊富な無料アイテムでは飽き足らず、有料アイテムが欲しくなるのはなぜだろうか。 このところ筆者は、米国SNSのFacebookに展開されているソーシャルゲームをプレイしていたが、有料と無料の区分けという点について、Zyngaが秀でていると感じた。 Zyngaの『Café World』(月間アクティブユーザー7570万3716人、8月13日時点)は、カフェ経営をシミュレーションする人気アプリである。レストラン・

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
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    Nao_u 2010/10/07
    「ひと言で言うならば、「引っ掛からない感じ」なのである」
  • ゲームプラットフォームの未来、「セルフィちゃんねる」の挑戦

    ゲームプラットフォームの未来、「セルフィちゃんねる」の挑戦:野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン(2/2 ページ) ドメインレス・プラットフォームの可能性 筆者がこのアプリを一見して感じたことは、「ドメインレス・プラットフォーム」という未来の可能性である。 1つのアプリの枠におさまらない、新しいソーシャルゲームの展開方法である。アプリ間での客の動線、あるいは、mixiと@gamesという2つのプラットフォームでの客の動線を考えるという切り口である。複数のアプリやWebサイトが仮想的に結びつくことで、あたかも1つのプラットフォームとして機能する、新しいプラットフォームの可能性である。 プラットフォームの形態は、情報端末の規格というハードウエアから、特定のWebサイトとそこにコンテンツを載せるためのプログラム規格というソフトウエアに移った。後者に当たるのが、ソーシャルゲームのプラットフォー

    ゲームプラットフォームの未来、「セルフィちゃんねる」の挑戦
    Nao_u
    Nao_u 2010/10/07
    「ユーザー心理を突き詰めていくと、「ユーザーが生活のなかで、どれだけ意識してくれているか」が大事なのだという考えが出てくる」