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ゲーム、特にソシャゲ、ネトゲにおいて様々なハッキング(チート)が実際に行われます。 大きく分類すると、アプリケーションハッキング(クライアントサイドでのハッキング)とネットーワークハッキング(サーバーへのハッキング)とその他のハッキングがあります。 多くはエンジニアがよくやらかすバグであったり、知識(経験)不足を狙ってくるものです。 今回は内容のボリュームの関係上、アプリケーションハッキングについてのみ、実際によく行われるチート行為やその方法、対策などについて中心に挙げていきたいと思います。 ボタン連打 何が起こる? コスト(課金石など)を払うことなく無限にアイテムが増殖する。 やり方 上記のような「ボタン」を連打する。 対策 データベースの排他制御(トランザクション + ロック)を行う。 連打ができないように一度ボタンを押したら処理が完了するまで押せないようにする。 具体例・解説 1.に
ウィキダです。ゲームの記事や情報、というと企業やニュースサイトの紹介やプレイした感想が多いだろう。それとは別にゲームの面白さについて考える記事もある。インディーズゲームの開発者がどんなゲームに影響を受けてコンセプトに反映したかを受け答えたり、esportsのプロゲーマーがいかに観客を楽しませるか、ゲームの駆け引きは何かを語ったり、またGame Developers Conference で開発の過程を公開することで開発者間以外にユーザーにとって興味深い話を聞くことも出来る。 しかしそれでは飽き足らず、より深くたくさんのゲームについて語りたい、面白さについて知りたいという人もいるだろう。そんな方にはこれがオススメだ。 ◯ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン レベルデザインとは難易度の設計…ではなくマップやステージ、背景などをゲームコンセプトやメカニクスにどう結
[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針 ライター:徳岡正肇 ゲーマー以外もコンピューターゲームをプレイする(プレイし続ける)ようになって,久しい。かつてそれらが「カジュアルゲーム」と呼ばれていた時代から,非ゲーマーに訴求するゲームを作るためには,ゲーマー向けのゲームを作るのとは異なるノウハウが必要になることが認識されていた。 なかでもモバイル時代になって重要度を増したのが,「分かりやすいゲームを作る」ことだ。なにせゲームの数は凄まじい勢いで増えており,「パッと見て分かる」ゲームでないと,生き残るのはなかなか難しい。 こうした事情もあってか,GDC 2018のIndie Games Summit枠で行われた講演「BUILDING GAMES THAT CAN BE UNDERSTOOD AT A GLAN
ゲームの自動生成を目指すならばレベル、つまり面のパターンの自動生成もやっておきたい。ゲーム&ウォッチ的な単一の画面で遊ぶゲームはともかく、大抵のゲームは複数の面があったりスクロールしたりするのでレベル自動生成が必須である。 どれだけ質の良いレベルを作れるかがゲームの出来にダイレクトに効くのは何と言ってもパズルゲームだ。特に倉庫番のようなアクション性が無いパズルゲームにおいては、いかに解くのが楽しいレベルが作れるかがとても重要。 倉庫番のレベルジェネレータはすでにいろいろある。作り方としては、 箱が配置されていない空の部屋を作る 箱を正解位置に置く ゲームを逆にシミュレートして箱を適当な位置に散らす というのが一般的のようだ。3.は要するにプレイヤーで箱を「引いて」ずらしていけば、その結果移動される箱はちゃんと正解位置へ移動可能であるということを保証できるという意味だ。 sokoban 上の
素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが
本セッションでは、Autodesk Maya LT(モバイルゲーム開発用の3Dソフトウェア、4000円/月・新価格)、Autodesk Mudbox(3Dペイントツール、1000円/月・キャンペーン価格)、Adobe Photoshop(1000円/月)とUnity(無料)を使用し、3Dモバイルゲーム開発ワークフローをご説明いたします。 初期投資を抑えながらも、本格的な3Dゲームが開発できることを実感していただけます。本ウェビナーはGame Tools & Middleware Forum 2014のオートデスクセッションでお届けした内容をブラッシュアップしたものになります。Unityのエバンジェリスト伊藤氏をゲストに迎え、ゲーム開発において有益なコメントをいただきます。3Dモバイルゲームスターターにぴったりな内容です。
概要 ブラウザ上で実行可能なHTML5+JavaScriptなゲームエンジンがいろいろ出てますね。 どれが実際使いやすいのか分からず、とりあえず触ってみた感想をまとめてみました。 かなりざっくり(雑に…)触ってるので、モックを作ったものもあれば、 サンプル動かしただけのものなどが入り乱れてます。 こんなものでも参考になれば幸いです 要件 オープンソースであること おさえたい評価項目 学習コスト 実績 フォーラムの有無・活発さ 学習コストは導入から開発・運用まで含めて考えてます。 また、実績があればプロジェクトに導入しやすいということで、実績の有無を載せたいと思います。 フォーラムはわからないことがある時に聞ける環境が 公式で提供されていると安心するのでおさえておこうと思いました。 ※実際にフォーラムに書き込みしたものはCocos2d-jsのみです ※評価は◎・○・△・✕の4段階評価になって
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。 「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。 リリースから8ヶ月で世界1,000万ダウンロードを達成した「BrainWars」のトランスリミットさんにお話を伺いました。どうして世界150カ国のユーザーにつかわれるアプリをつくることが出来たのか? ※株式会社トランスリミットCEO 高場 大樹さんとスタッフのみなさん。 なぜBrainWarsが生まれたのか? BrainWars(ブレインウォーズ)について教えてください。 高場: BrainWarsは世界中のプレイヤーと
多くのファンを持つフリーゲーム『デンシャ』、『冠を持つ神の手』、『マヨヒガ』…そのほかにも様々なアドベンチャーゲームを製作してきたサークル「小麦畑」。新作である『ダンス・マカブル』の公開も昨年10月に行われ、もぐらゲームスでも紹介を行った。そして、本作は2014年末に開催されたフリーゲームの人気投票『フリゲ2014』でも3位にランクインするという人気作となった。 少女アルエットが、突然迷い込んでしまった大聖堂から脱出するという謎解きアドベンチャー『ダンス・マカブル』 『マヨヒガ』『オシチヤ』『デンシャ』…サークル小麦畑の名作を振り返りながら最新作フリーゲーム『ダンス・マカブル』をレビュー&攻略 今回は、そんな小麦畑の主宰であるoumi氏にインタビューを行った。oumi氏自身の制作経験や、ゲーム作りのこだわりはもちろんのこと、いま話題のフリーホラーゲームからコンシューマゲームを参考に出しての
なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ
この記事は CAMPHOR- Advent Calendar 2014 11日目の記事です。 こんにちは、@ryota-ka です。いきなりですが、割とタイトル詐欺です。どのあたりが詐欺かと言うと、 “iOS初心者が” -> 某社のインターンで、デスマ的に40時間ぐらいで iPhone アプリのデザインあて (w/ Objective-C) をしたことはあったので、まったくの CocoaTouch 初心者というわけではないです。 “3日でゲームを作った” -> 実は、以前 JavaScript で書いたブラウザーゲームとして、ある程度実装してたものの焼き回しなので、最初からアイディアを考えたわけではないです。しかも、確かにベースシステムはほぼ出来上がりましたが、細かいところは実はできてません。忙しかったのだ。 その上作ったゲームに関して書くわけでもないんですが、まぁそれでも初めて Swif
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
CEDEC 2013 - 徹底的にチューンしたハイブリッドアプリ「D.O.T. Defender of Texel」の制作
インディー開発者のイベント「Tokyo Indie Meetup」で、会場をひときわ沸かせた日本のゲームがある。 普段は東京の開発者が集うこのイベントだが、9月22日は TGS2014 のために集まった世界各国の開発者も参加しており、そのほとんどがこのゲームのプレゼンに熱い視線を注いでいた。 そのゲームとは、日本の学生が2ヶ月で作ったアクションシューティング、『DownWell』だ。 『DownWell』は、左右の移動操作で穴をおりていくアクションゲームだ。 ステージはローグライクのようにランダムに生成され、プレイヤーは毎回異なるステージを遊べる。 落ちていくアクションというと、最近流行の「死にゲー」を想像するが、『DownWell』は死にゲーではない。 「落下シューティングアクション」である。 主人公のブーツには銃が仕込まれていて、落下時に真下に向かって乱射できるのだ。 銃には複数の種類
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
Update note: This SpriteKit tutorial has been updated for Xcode 9.3 and Swift 4.1 by Kevin Colligan. The original tutorial was written by Matthijs Hollemans and subsequently updated by Morten Faarkrog. In this three-part “How to” tutorial with SpriteKit and Swift series, you’ll learn how to make a game like Candy Crush Saga named Cookie Crunch Adventure. Yum, that sounds even better than candy! (Y
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