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Unity2018での変更点を更新中です 2018/11/21 「3.準備」のTimelineの開き方、「4-2. Animation Track」の使い方を加筆修正しました Unity2017になってタイムライン機能が追加されました。通常のUnityの処理ではソースコードベースでシーンを制御するのに対して、タイムラインを使うとシーケンスベースでシーンを制御できます。 便利なのですが、ざっと試した感じではタイムラインには色々癖があります。また、Unityのバージョン変化に伴う仕様変更が多く、公開されている情報と異なっている場合もありました。 そこで、今回はUnity2017.2.0f3時点でのタイムラインの概要と、類似機能で有名なアセット「Cinema Director」との違いを整理してみました。 また、タイムラインを使った例を下記に書きましたので、こちらもよろしければご参考ください。
##基本コンセプト ロールプレイングゲーム http://ja.wikipedia.org/wiki/ロールプレイングゲーム ###ゲームコンセプト ダンジョンでクリスタルを集める 徘徊する敵に接触してはいけない ###設計コンセプト 2Dメカニムを使用 コライダーは使用しないで、座標のマトリクス判定を行なう ##素材 RPGツクールの素材を使用する ひとマス32×32での素材を収集する 必要な素材は、プレイヤー、敵、マップの3つ プレイヤー のんびりまったり: http://momope8.blog67.fc2.com/blog-entry-237.html 敵素材 狐火日記: http://leerfuchs.blog94.fc2.com/blog-entry-91.html マップ素材 Jetblack Rooming House: http://blog.goo.ne.jp/shi
はじめに 大量のオブジェクトを描画するって魅力的じゃないですか!? GPUの力を使ってやってみました! 初めてのGPGPUなので、今後のテンプレートとして使えるような出来る限りシンプルな構造のものを作ってみました。 今回はモバイルを含め、より多くの環境で実行できるようにコンピュートシェーダーは使わずに実装しました。 (絵心が足りなくて見た目が地味ですが、10万個のキューブが波打っています!) この記事のプロジェクト一式はこちらです。 github.com 実装方針 主な登場人物です。 レンダーテクスチャ(全オブジェクト位置を格納する箱として使用) フラグメントシェーダ(オブジェクト位置計算器) 制御用スクリプト(C#) キューブ表示用シェーダ(RenderTextureから自身の位置を取り出して、その位置に描画します) 10万ピクセルのレンダーテクスチャを用意して、各ピクセル値を各オブジェ
2017年末の現状 Unity の3Dを触り始めて約1年。そこそこちゃんとした Shader が書けるようになってきました。 レンダリングサンプルはこんな感じ。 ケータイゲームに使うすごく軽いシェーダー完成しました!、最新ゲームとくらべ悪くならないよう無茶したんですけど、くまき(@kumak1)さんのほうでPBSの機能は持つくらい持って最大軽く出来るように無茶してもらったのが現実です、私は二つのアルゴリズム作っただけですぅ(キャラ△8000) pic.twitter.com/3L0gUo7yXJ— D.K (@dkground) 2017年11月11日 全編スクラッチしており、Normal Map や Matcap の設定はもちろん、アーティスティックな光や影の色を設定で作れるようになっています。 なんでまとめ記事書くの? 年末なので振り返り。 あと、よくゲーム開発系の話をする、同僚の い
4. おしながき • 設計とは – 設計とは何か、設計の何がよいのか – モデリングとクラス設計 • 覚えておくべき基礎知識 – クラス図の読み方 – SOLID原則 – デザインパターン • Zenjectの紹介 – 依存性注入とは何か • まとめ
今回はステートマシンを使用せずAnimatorでアニメーションを再生する、Simple Animationについてです。 ステートマシンにサヨナラを Playable API Unity公式の旧Animationを模したアニメーション再生コンポーネント アニメーション切替も超絶シンプル AnimatorのOptimised Game Objectも使える AnimationControllerとの共存は? どちらにしろ ステートマシンにサヨナラを Unity 4辺りから登場した多機能アニメーション再生機能 Mecanimですが、多くの場合「ステートマシンで制御する」という非常に面倒くさい制御機構を持つせいで、多くの手間がかかってきました。 例えばアニメーションにキャンセルが組み込まれると、スパゲティのごとく複雑なステートマシンを(しかもグラフィカルに!)組まなければならず… 例えばアニメー
2017.2からSDKをインポートせずにVuforiaが使えるようになるみたいです。 まだベータ版ですがVuforiaを試してみます。 今回試すのはVuforiaの公式GettingStaredのやつです。 注意事項としてまだベータ版なので、リリース非推奨かつ、将来の商用プロジェクトとして開発することも推奨していないとのことです。 こちらの記事の記載も大きく変わっていく可能性があるのでご注意ください。 https://library.vuforia.com/content/vuforia-library/en/articles/Training/getting-started-with-vuforia-in-unity-2017-2-beta.html 前提条件 Unity 2017.2.0b11 ビルドターゲットはAndroidで(iOS, UWPも選択可能とのこと) 導入していきます
今回はCinemachine を使用してカメラワークを設定してみます。 Cinemachine TimelineとCinemachineを使ってみる Cinemacine TrackとCinemachine Brainを追加してCameraの設定 Cinemachine vertual cameraはカメラの座標と設定 カメラのブレンドはTimelineで カメラが見る場所はLookAtとAim Cinemachineの入手 関連 Cinemachine Cinemachineは「指定したオブジェクトがカメラの何処に映ってほしいのか」と「複数カメラ座標・設定のブレンド」機能を持ったカメラリグです。 tsubakit1.hateblo.jp 例えば下の図だと、黄色いドットが被写体の位置、青で指定してる範囲が被写体が映る位置です。このカメラ設定だと、被写体がどのように動いても右下に映るように設
(2017/03/01)GitHubではなくAssetStoreからダウンロード出来るようになりました。 ●はじめに 前回はイメージエフェクトの使い方を簡単に説明しました。 今回はPost-processing Stackの使い方を説明します。 ●Post-processing Stackとは? Unityのイメージエフェクトは効果を一つずつ追加していくタイプでした。この方法は、必要なエフェクトだけ追加していくことが出来るので使いやすいという利点があります。しかし一方で、それぞれのイメージエフェクトが独立して動作するため、内部的に同じ処理をしているにも関わらず、その情報を使いまわしたりすることがありません。そのせいで、統合されたイメージエフェクトを持つUnrealEngine4などに比べて、パフォーマンス上不利になっていました。 そこで統合的なイメージエフェクトとして新しく開発されているの
ポストプロセッシングスタック(Post Processing Stack、以下ポスプロ)は初心者からプロの開発者まで、誰でも簡単にビジュアルを美麗にできるビジュアル強化アセットである。何だかよくわからない単語だけどピピッとスゴいビジュアルができる、程度に考えてよい。ポスプロ=ピピッとスゴい。そしてUnityが提供している公式アセットのため無料である。 アセットストアのこちらのページからダウンロードできるぞ! まあこれが簡単に使えてすごいのだ。 Unity内のカメラにポスプロのコンポーネント(Post Processing Behavior)を付けることで、カメラが映し出すゲーム中のビジュアルに美麗なエフェクトをかけることができる。 1)カメラのコンポーネントに「Post Processing Behavior」を追加します 2)プロジェクトビューでCreate→Post-Processin
今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は
「Unity AssetStoreまとめ」は、ついにブログ投稿数1000記事に達しました! 達成した感想 まず、1000回アセットの記事を書いた自分にご苦労さま! そして、このブログを活用して下さる皆様もご苦労さまです! 2年4ヶ月かけて1000記事を達成しました。 このブログの企画は「何日続けて記録できるか」自分試しの挑戦で、 まさかここまで続くとは思ってませんでした。 ブログでいう1000記事はスタートラインにようやく立てた程度のものらしいので、 ここからどう変化させていくかにご期待下さい。 今後のロードマップ ※追記しました アドベントカレンダー用「Dungeon Architect」のチュートリアル優先 構築は簡単だから実践のAI周り ↓ FinalIK+PuppetMasterでユニティちゃん (FinalIKは既に動いてるのでUnity2017と絡めた使い方) ↓ 2Dの何か
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