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2022年1月3日のブックマーク (2件)

  • 『Apex Legends』の「能力主義」に対する批判――競技性の低いゲームがランク制度を採用するとき

    ここ1週間ほど『Apex Legends』をプレイしている。人として大切なものをはるか昔に忘れたパスファインダーで縦横無尽にマップを駆け巡り、1v3を仕掛けて勝てるのはシルバーまでで、とうとうゴールドからスタックするようになり、ともにプレイしている友人たちのねばり強い説得に折れて、ジブラルタルに転向した。のべ15時間ほどプレイしてプラチナまで上がったが、あとはグラインド――堅実なプレイを固持してRNG(ランダム生成)の神に供物を捧げる行為――を続ければ、マスターくらいまでは上がると思う。どうすればランクが上がるのかは、わかっているからだ。 このゲームの戦闘は、抜群に面白い。すべての武器の使用感が洗練されていて、それぞれに強みがあり、理想的な地形や交戦距離に武器の特性がぴたりとはまったときなどには、こたえがたい快感をもたらしてくれる。キルタイムの長さとキャラクタースプライトの移動の速さが、空

    『Apex Legends』の「能力主義」に対する批判――競技性の低いゲームがランク制度を採用するとき
  • 「ぷよぷよは計算困難」―パズル・ゲームと最適化アルゴリズム― – Ono Laboratory

    はじめに 最近,「一般化ぷよぷよのより強い計算困難性」なる研究を発表しました(東北大学の江藤宏先生,九州大学の木谷裕紀先生との共同研究.国内研究会であるゲームプログラミングワークショップで江藤先生による口頭発表.2021年12月30日現在,pdfはここから取れます). これは有名なビデオゲーム「ぷよぷよ」を一人用のパズルと見立てたとき,かつそれを一般化した場合,どの程度難しいものであるのかを(最適化)アルゴリズム論的に分析したものです.今回「最適化技術の応用・実践」に関する記事を集めよう,ということになりましたので,ちょうどよい題材ということで,この研究をより一般向けに解説してみようと思います.一般向けですので証明自体には踏み込まず,既存の定理と得られた定理の意義をおよそわかっていただくことをこの記事の目標とします.ただし「ぷよぷよ」について関してはおよそルール等がわかっている方を対象とし