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ブックマーク / jp.ign.com (15)

  • 宮崎英高が『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』とフロム・ソフトウェアの今後について語るロングインタビュー

    『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』について ――まず、「SHADOW OF THE ERDTREE」の舞台やストーリーについて教えてください。 今回のDLCの舞台となるのは、編に登場しなかった新しい場所です。影の黄金樹がそびえる「影の地」が今回の舞台になります。ワープする形で訪れる、完全に新しい場所です。 設定として、かつては編の舞台である「狭間の地」の一部だったのですが、なんらかの理由によってそこから物理的に切り離されました。 ストーリーの主軸となるものはふたつあります。まず、ミケラというキーアートにも登場しているキャラクターです。ミケラが「影の地」に向かって、プレイヤーがそれを追っていくというストーリーになっています。もう一方は「影の地」の歴史、女王マリカの過去の物語です。 ――「影の地」はどういったマップになるのでしょうか。編と同じくオープンワ

    宮崎英高が『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』とフロム・ソフトウェアの今後について語るロングインタビュー
  • 東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る

    2023年7月22日、東京大学ゲーム研究室(University of Tokyo Game Lab: UTGL)の第一回となるイベント「ゲームの美学」が東京大学の郷キャンパスで実施された。イベントは東京大学准教授の吉田寛氏、フランス出身アーティストのジェレミー・コルティアル氏、キュレーターの徳山由香氏の3人によって企画され、吉田氏による「メタゲーミング」の講演、およびジェレミー氏のアーティスト活動の紹介が行われた。どちらもビデオゲームのみならずプレイヤーに焦点を当てた内容であり、事前に予定していなかったにも関わらず講演後に許諾をいただいて記事化することができた。 こちらの記事では「メタゲーミング」について取り扱う。ジェレミー・コルティアル氏の講演に関する記事はこちら。 《ゲームを遊ぶ》から《ゲームで遊ぶ》へ――メタゲーミングの創造性 吉田氏の講演「メタゲーミングの創造性」はゲームをプ

    東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る
  • 【PCゲーム極☆道】第118回アクロバティック駐車ゲームや怪獣恋愛ゲームなど、体験版配信イベント「Steam Nextフェス」の注目作をピックアップ

    ここ最近はさまざまなゲームショーがオンラインで催され、新作の発表が続いていますよね。ゲーマーとしてはうれしい限りですが、発表を生で毎日見ていたので寝不足という方も多いでしょう。 しかし、寝るにはまだ早い! まだまだこのゲームイベントラッシュは終わっていません。6月13日よりPCゲーム配信プラットフォームSteamにて、体験版公開イベント「Steam Nextフェス」が開催されています。もう定番のイベントとなりましたが、発売を控えたゲームのデモ版がイベントに合わせ公開され、ゲームのPRを行うイベントです。イベント期間限定公開のものもあるので、これを遊ばない手はありません! ベルギーに拠点を置くHappy Volcanoが手がける『You Suck at Parking』はなんと、車を駐車場に停めるだけのゲームです。ただ、これがなんとも難しいんです。 プレイヤーは謎のマシーンから生み出され続け

    【PCゲーム極☆道】第118回アクロバティック駐車ゲームや怪獣恋愛ゲームなど、体験版配信イベント「Steam Nextフェス」の注目作をピックアップ
  • 『Apex Legends』の「能力主義」に対する批判――競技性の低いゲームがランク制度を採用するとき

    ここ1週間ほど『Apex Legends』をプレイしている。人として大切なものをはるか昔に忘れたパスファインダーで縦横無尽にマップを駆け巡り、1v3を仕掛けて勝てるのはシルバーまでで、とうとうゴールドからスタックするようになり、ともにプレイしている友人たちのねばり強い説得に折れて、ジブラルタルに転向した。のべ15時間ほどプレイしてプラチナまで上がったが、あとはグラインド――堅実なプレイを固持してRNG(ランダム生成)の神に供物を捧げる行為――を続ければ、マスターくらいまでは上がると思う。どうすればランクが上がるのかは、わかっているからだ。 このゲームの戦闘は、抜群に面白い。すべての武器の使用感が洗練されていて、それぞれに強みがあり、理想的な地形や交戦距離に武器の特性がぴたりとはまったときなどには、こたえがたい快感をもたらしてくれる。キルタイムの長さとキャラクタースプライトの移動の速さが、空

    『Apex Legends』の「能力主義」に対する批判――競技性の低いゲームがランク制度を採用するとき
  • 制作約6年!2Dゼルダや『洞窟物語』を彷彿とさせる執念のドット絵アクションアドベンチャー『フェノトピア』を遊ぶべき100の壮大な理由

    インディーゲームには魂が込められている。2020年11月26日にNintendo Switchで配信された『フェノトピア』もまさしくそう思わせる一作で、美しいドット絵、壮大な世界に詰め込まれたたくさんの要素、レトロな「ゼルダの伝説」や『洞窟物語』を思せる部分など、いろいろな場面で制作したCapeCosmicのこだわりが感じられる。 1.起きるところからかわいい 『フェノトピア』はキュートなドット絵が大きな魅力だ。主人公の「ゲイル」が起きるところからアニメーションが丁寧で、大きな期待を持たせてくれるほどかわいらしい。 2.穏やかなパンセロ村 最初の村が印象深いゲームはよいゲーム。ゲイルが住んでいるパンセロ村はちっぽけだが、道場・畑・倉庫があったり、穏やかな人々の生活が垣間見えるほど作り込まれている。 3.いきなりアブダクション! そんな平和なパンセロ村だが、ゲイルたちが出かけている間にUFO

    制作約6年!2Dゼルダや『洞窟物語』を彷彿とさせる執念のドット絵アクションアドベンチャー『フェノトピア』を遊ぶべき100の壮大な理由
  • 『ゼルダの伝説 夢をみる島』はなぜ名作と呼ばれるのか――それは桜が散るかのような美しさをゲームで表現したからだ

    ※注意:記事には『ゼルダの伝説 夢をみる島』に関するネタバレが含まれる。一度クリアしたあと、さらに「かぜのさかなの歌」を聴きながら読むことを推奨する。 『ゼルダの伝説 夢をみる島』(以下、「夢をみる島」と表記)は評価が高い一作だ。1993年に発売されたGB版もそうだし、2019年9月20日に発売されたNintendo Switch版も上々の評価である。では、なぜ好評を得ることができたのか。 理由はいくつか考えられる。短めながらも綺麗にまとまった一作であること、カービィやクリボーすら出てくるという異質な世界観ながらも「ゼルダの伝説」らしさが詰まっているなど。しかし重要なのは、メタフィクションものとしてよくできていることではないか。 私はニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで原作(厳密にはGBC向けリメイク版『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』)をはじめて遊んだのだが、そのときは作の良さを

    『ゼルダの伝説 夢をみる島』はなぜ名作と呼ばれるのか――それは桜が散るかのような美しさをゲームで表現したからだ
  • ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて

    東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲームスプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(

    ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて
  • 『メトロイドプライム4』における任天堂の誠実さはゲーム業界に重要な基準を打ち立てた

    今朝、『メトロイドプライム4』について予想外の急展開があった。任天堂はこれまでに開発されていたバージョンを中止し、作が「メトロイドプライム」シリーズのオリジナル開発元である米国のレトロスタジオのもとで一から開発し直されることを発表したのだ。このことを正直に打ち明けたことが多くの人を驚かせている。 任天堂の高橋伸也企画制作部長は、「大変心苦しいのですが、私たちが『メトロイドプライム』シリーズの続編となるこのタイトルに求める品質には届ていないという現状をお伝えせざるをえなくなりました』と発表した。 今回の発表はファンに好感を持たせる劇的な改善と方向転換である。 以前から新作のリリースを待望しているファンにとっては残念なニュースだが、任天堂の姿勢を評価する声は圧倒的である。1月26日17時現在、この報せを伝えるYouTube動画の字幕版には、約3300件の低評価――残念な内容の動画としては大

    『メトロイドプライム4』における任天堂の誠実さはゲーム業界に重要な基準を打ち立てた
  • 【海外の視点】日本のゲーム産業がいかに復活を遂げたか

    それは、非常にシンプルな情景だった。高そうな黒服に身を固めた4人の美男子が、ひときわ高級そうな自動車に乗っていたが、それが故障してしまった。やむなく車を外から押すはめになった青年たちのバックに、Florence + the Machineによる『スタンド・バイ・ミー』のカバー曲が流れる。美しく、穏やかなシーンだが、『ファイナルファンタジーXV』のエッセンスを見事に捉えている。4人の親友たちが、広い世界に初めて乗り出す。これから数々の新しい土地を訪れ、時には友情を試されながら、試練を乗り越えていくのだと伝わってくる。 だが別な見方をすれば、FFシリーズの新たな方向を確立し、今世代機でナンバリングシリーズを再始動しようとしている作品のオープニングシーンが「壊れた車を動かそうとする人々の姿」というわけだ。少しあからさまな例えではあるが、このシリーズ自身の状況とぴったりイメージが重なる。さらにリリ

    【海外の視点】日本のゲーム産業がいかに復活を遂げたか
  • 細田守最新作『未来のミライ』レビュー

    『未来のミライ』の大きな価値のひとつは、過去の細田守作品の解釈が変わることだ。過去作はどこかで賛否は分かれる面があったが、今回は特にそうした賛否が分かれる点についてが描かれている。特に否定派ほど観たほうがいい。これまでの作品で言葉にできなかった違和感のすべてが作にある。 否定派ほど観たほうがいい。 『未来のミライ』は一見すると理想的な家族が第二子・ミライを授かり、両親や親族の興味が4歳の長男である主人公のくんちゃんよりもミライに向かってしまう。そこでくんちゃんはミライに対して妬いてしまう。ひとりぼっちなとき、なんと中学生に成長したミライに出会う。彼女は未来から来たのか? それとも……というシナリオだ。 細田作品で頻発する賛否の分岐点 ではどこでその自尊感情がフォローされるのかというと「家族」、「血縁」だ。長い血縁の中に自分がいる。みんな同じような子供時代を生きた。きみもそうだ。だから少し

    細田守最新作『未来のミライ』レビュー
  • いかにして「NieR:Automata」が私たちと「ニーア」を救ったか

    全世界で約200万のヒットを打ち出した、スクウェア・エニックスより発売中のゲームソフト「NieR:Automata」。コラムでは、この作品が一体何を成し遂げたかということについて、私なりのひとつの考えを提示したいと思う。 はじめに、私が作をクリアしたときに思い起こした、ある苦い記憶の話をしよう。もちろん、読み飛ばしてもらっても構わない。 或ル日ノ記憶: 序 頭がおかしくなってしまった。 聡明な母に対してそう感じたことが一度だけ、ある。私が中学を卒業する年の1月、高校受験を直前に控えて塾から家に帰宅すると、そこには新しい家族が待っていた。 空(そら)とすでに呼ばれていたそれは、黒い毛並みに茶色の眉が愛らしいダックスフンドだった。父が獣医であったため、飼いきれなくなった患畜の子供を育てることになったらしい。 時期もあり、最初は少し厄介くらいに思っていたが、彼が母や私の日々の生活の垢を落と

    いかにして「NieR:Automata」が私たちと「ニーア」を救ったか
  • グリッチ表現で2Dシューティングの異次元を突破した怪作「Rym 9000」プレビュー

    「枯れた技術の水平思考」と言えば、ゲーマーおなじみの横井軍平のデザイン哲学だが、同様のことはゲームジャンルにも言えるのではないだろうか。「枯れたジャンルの水平思考」とでも呼ぶべきだろうか、そのゲームデザイン哲学は既に確立したジャンルにおいて、その基システムを維持しながらも、その概念を新しい角度から眺めて革新的なゲームを作り上げる。実際にジャンルのお約束を守りつつ、レベルデザインや細かい調整、もしくはサウンドやアートを刷新することで、そのジャンルに新たな風を送り込むゲームはこれまでも多数存在している。 最古のゲームジャンルであるシューティングゲーム(以下、STG)はその歴史の古さやゲームデザインとしての単純さから言って、自他共認める「枯れたジャンル」と言える。もちろん今後、何かの大きなイノベーションもありうるとは思うが、おそらくそこから生まれるものは我々の知るSTGとは別のものになるだろう

    グリッチ表現で2Dシューティングの異次元を突破した怪作「Rym 9000」プレビュー
  • 「VA-11 Hall-A」は、南米文学史に加えられるべき傑作である

    (ヴァルキューレたちは)戦死者たちの魂を集めて、それをオーディンの雄大なる楽園へと運んでいく。天井が黄金でできていて、たいまつではなく抜き放たれた剣の数々に照り映えるそこの「戦死者の大広間」、ヴァルハラで、戦士たちは夜明けから日暮れまで戦った。そのなかで斃れてしまった者たちもふたたび生き返り、そこで一同は神の宴を共にし、不死の猪の肉や角の盃に盛った尽きない蜂蜜酒をふるまわれた。 ――J.L.ボルヘス、M.ゲレロ著『幻獣辞典』、項目「ヴァルキューレ」より ゲームのなかに展開される虚構世界は、いつもヴァルハラめいている。RPGでも、FPSでも、STGでも、私たちはあらゆる魂をはじめからやりなおし、あらたな戦いに向かうことができる。先日、日語版がリリースされた名作「VA-11 Hall-A」も、この類型の例外ではない。しかしその手段は、こんにちのビデオゲームにおいて、もっとも先進的なものだ。

    「VA-11 Hall-A」は、南米文学史に加えられるべき傑作である
  • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

    素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

    「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
  • 好きなゲームをクソゲーと言われ悔しくて作家デビューした人物の“ゲームSF小説”を読み解く、そこにはゲームレビューの可能性が秘められていた

    ゲームが好きであろう読者に問うが、あなたは自分の好きなゲームをけなされて怒りを覚えたことがあるだろうか? 通販サイトのレビュー欄、良心的ではないまとめサイトやそのコメント欄、心ない人の書き込み……。誰もが情報を発信できるネットの時代になって、そういった経験をしたことのある人はより多くなったのではなかろうか。 幼少のころ、父親に買ってもらったゲームが雑誌でけなされているのを知り、その反骨心から結果的に小説家になった人物がいる。その人が書いた小説の名前は「ザ・ビデオ・ゲーム・ウィズ・ノーネーム」。表向きには“未来のゲームをレビューするSF小説”ということになっているが、その実は“未来のゲームに対してつけられるであろう低評価を、著者が今の段階で否定しておく”という狂気とも言える内容なのである。つまり、幼いころの低評価を許せないという気持ちが続き、小説にすらなったのだ。 一見するととんでもない話だ

    好きなゲームをクソゲーと言われ悔しくて作家デビューした人物の“ゲームSF小説”を読み解く、そこにはゲームレビューの可能性が秘められていた
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