「死ぬほど寒い」と言われると、私はひげからつららが伸びたホッキョクグマや、エヴェレスト登頂を目指す登山家を思う。凍傷で指が黒くなったり、凍えて低体温症になったりと、そういうことを思う。
ぼんやりしてたら2022年が終わってしまったが、振り返らないよりはマシだと信じて今からおもしろかった本など振り返ろう。今年もアニメ、小説、ノンフィクション、ゲーム……あらゆる媒体でおもしろい作品がいっぱいあった。そのすべてを取り上げることは不可能だけれど、この記事で思うがままに触れていきたい。 小説など(主にSF) プロトコル・オブ・ヒューマニティ 作者:長谷 敏司早川書房Amazon読んだ小説の大半はSFなのでSFの話をするが、最初に触れておきたいのは、最先端テクノロジーとその倫理・社会的課題を描き出してきた長谷敏司が、人工知能✗ダンスをテーマに描き出した長篇『プロトコル・オブ・ヒューマニティ』だ。事故によって右足を切断することになったプロのダンサーが、AI搭載の義足を使い、AIと人間の新しい”共生のかたち”を模索していく。著者自身の介護体験も織り込まれた、最先端の壮絶な物語。今年の小説
この記事はGoodpatchアドベントカレンダー2022の23日目の記事です。 突然ですが、私は昨年「ナレッジマネジメント」領域の新規事業を立案し、リサーチや価値検証を行いました。結果としてはβ版を複数社に導入していただきながら行った価値検証を経てクローズという判断になってしまったものの、そのプロセスを通じて様々な組織におけるナレッジマネジメントの状況や課題感、そしてベストプラクティスまで多くの知見を得ることができました。 今回はそういった経験を土台として、これまで発信の主テーマにしていた「UXデザイン」や「サービスデザイン」の領域ではなく「ナレッジマネジメント」というテーマで記事を執筆することにしました。 この記事では、組織としてナレッジマネジメントを推進する時にどのような観点や考え方が必要なのかを紐解いていけたらと思います。 (組織の状況やカルチャー、事業形態などによっても最適なHOW
あまり昔 (?) の話はしないようにしていたんですが、そろそろするべきタイミングかもしれないと思ったので書いてみます。 なお、基本的には video game の意味でゲームと書いています (が、文脈によってはもっと広いときもある)。 ゲームとは何か? 私がプログラムを書き始めた理由はまぁよくある「ゲームが作りたい」というものでした。その頃好きだったゲームはなんだったかな。PS2とかだと思いますけど。 ゲームはまぁおうちになんかいろいろあったのでいろいろやってた覚えがありますが、昔から「変なもの」を好む傾向自体はあったっぽいです。エレクトロプランクトン 無限にやってた。 ここで「変」っていうのは「ゲーム性がそこまではっきりしないもの」という意味合いです。例えば戦闘とか育成とか、ではない (やってなかったわけでもない)。 その頃はまぁいわゆるコンシューマ機を触っていたわけでそこまで「変なもの
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