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ブックマーク / note.com (352)

  • GPT搭載・教育用AIフィードバックシステムを無料公開しました|遠藤太一郎

    東京学芸大学 教育AI研究プログラム / ㈱カナメプロジェクトの遠藤太一郎です。教育現場でのAI活用に関して、色々な試みをしています。最近、こんな記事も書きました。 さて、話題の生成AIですが、ものすごい勢いで開発が進み、出来ることもどんどんと増えてきています。ChatGPTを授業に活用している先生方も少なくないのではないでしょうか? 一方で、格的に試そうとするとある程度の「自動化」が必要で、なかなかハードルが高いのではないかとも思います。 そこでGPT-4o等を使い、簡単に、まとめてAIがフィードバックを生成するシステムを作りました。これを、無料で公開します! 以下、公開の経緯も含めて詳しくご説明していきます。 システム無料公開の経緯東京学芸大学の「教育のためのデータサイエンス」という授業で、毎週上がってくる出席レポートに対し、AIがフィードバックする仕組みを導入しました。 500人ほ

    GPT搭載・教育用AIフィードバックシステムを無料公開しました|遠藤太一郎
  • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

    前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

    なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
  • 【2024年版】平成元年発売のテトリスが 世界中で大変なことになっている|slappin' Notes

    はじめに2023年10月、毎年恒例となった賞金制のテトリスの世界大会である「CLASSIC TETRIS WORLD CHAMPIONSHIP」が開催されました。 Super Killscreen導入後初の世界大会となった今回、フルセットまでもつれ込んだ白熱の決勝戦はKillscreen中にテトリスも飛び交う激しい競り合いが繰り広げられ、歴戦の猛者のSidnev氏を破り、前回準優勝のFractal氏が悲願の初優勝を遂げました。 皆様お久しぶりです。今回もNESテトリス世界大会の記事を執筆することとなりました。前回から1年半ぶりとなります。 2023年はあまり書くこともなさそうだな…と思っていましたが、そんなことはありませんでした。当に大きな出来事が何度も、立て続けに起きてしまったため、この記事の公開が12月末から今年の6月になってしまったほどです。この記事も相当長くなることをお伝えしてお

    【2024年版】平成元年発売のテトリスが 世界中で大変なことになっている|slappin' Notes
  • 不運に潰されず、幸運をつかむ方法|ふろむだ@分裂勘違い君劇場

    この記事は、ぼくのやらかした大失敗から得た教訓をまとめたものです。 麻雀では、配牌やツモが悪ければ、まず勝てません。 しかし、何千回も麻雀ゲームを繰り返すと、トータルでは、麻雀が強い人が勝ちます。 試行回数が十分に多いと、運よりも、「運以外の何か」によってトータルの勝敗が決まるのです。 しかし、人生麻雀と違って、以前にやったゲームの結果が、その後のゲームの勝敗を大きく左右します。 たとえば、人生の初期に大きな成功を収めると、その後の人生は圧倒的に有利になります(金銭・人脈だけでなく、拙著に書いたような認知バイアス系の雪だるま効果が発生するため)。 また、逆にうつ病になって、それが治らなくなってしまったりすると、もう、何をやっても、どうにもならなくなったりします。 しかしながら、実際には、「人生の初期に大きな成功を収めた人」も「うつ病になって、それが治らなくなってしまった人」も、多数派では

    不運に潰されず、幸運をつかむ方法|ふろむだ@分裂勘違い君劇場
  • 「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.

    紙のが売り切れていたので手をつけていませんでしたが、ようやく全部揃ったので読みました。 まず前提として「桜井さん凄いなあ」というのはあるんですが、気になったのが、このエッセイは国内のゲーム開発手法の課題を再生産しているのではないか?ということです。 桜井さんのエッセイには繰り返し登場する課題がいくつかあります。 ・新しいディレクターが育たない、現れない ・桜井さんが忙しい ・シリーズもののゲームが増えるなど、ゲームの新奇性が減っている このうち「新しいディレクターが育たない」ことと「忙しい」ことは同一の問題で「権限の委譲が進まない」という、多くの組織に見られる問題と言えます。 しかし、エッセイで紹介されている開発手法を見ると「そりゃ、育たないのでは?」と思わざるを得ません。キャラクターの操作感を決めるパラメータは重要なので自分が担当する、企画は初期の企画書にすべて落とし込むなど、ものすご

    「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.
  • プロジェクトマネジメントのおすすめ本を4つの分類でご紹介|コーヒー好きのPM

    このnoteでは、プロジェクトマネジメント(以下、プロマネと略記)のおすすめをマトリックス図に整理してご紹介します。 ◆変更履歴◆ 2024.05.07 初版公開 ◆今後追加予定◆ ※追加のお知らせはX(@coffee_nomimasu)にて行います ・プロジェクトマネジメントの基が全部わかるプロジェクトマネジメントの物の実力がつく ・驚異のプロジェクト実行術 準備編 ・驚異のプロジェクト実行術 実践編 ・プロジェクト・シン・エヴァンゲリオン プロマネを探すときの悩み筆者の棚にあるプロマネプロマネを探すとき、多くの方は「プロジェクトマネジメント おすすめ 」などとキーワード検索して、 プロジェクトマネジメントのおすすめを紹介! プロジェクトマネージャーが読むべきおすすめ〇〇選! プロジェクトマネジメントおすすめランキング! などのサイトを見ながら自分に合いそう

    プロジェクトマネジメントのおすすめ本を4つの分類でご紹介|コーヒー好きのPM
  • 組織に“できたてホヤホヤの暗黙知”をシェアする仕組みをどうつくるか?子どもの「逆上がり」習得過程を見て気づいたこと|安斎勇樹

    組織に“できたてホヤホヤの暗黙知”をシェアする仕組みをどうつくるか?子どもの「逆上がり」習得過程を見て気づいたこと 今日は「子どもの日」ということで、個人的な話になりますが、先日、5歳の娘が「逆上がり」を習得しました。 一人の親として感動を覚える瞬間だったことはもちろん、習得のプロセスがまさにヴィゴツキーの言う「ZPD(Zone of Proximal Development、最近接発達領域)」そのもので、親としても、研究者としても非常に感激してしまいました。 そこで記事では、「娘の『逆上がり』習得」というきわめて身近なエピソードを通じて私が感じた、ナレッジマネジメントにおける「できたてホヤホヤの暗黙知」の重要性と、「ZPD」を学びにつなげるためのポイントについて、書いてみたいと思います。 ある日の公園での「驚き」の出来事ある日、保育園の帰り道に寄った公園にて。5歳になったばかりの娘が、

    組織に“できたてホヤホヤの暗黙知”をシェアする仕組みをどうつくるか?子どもの「逆上がり」習得過程を見て気づいたこと|安斎勇樹
  • 『みんなで小さく区切ってやる』ガイド|kawanotron

    『みんなで小さく区切ってやる』とは『みんなで小さく区切ってやる』は複雑な問題を解決するためにみんな(チーム)で一緒になって改善していくためのやり方です。 『みんなで小さく区切ってやる』で大事な考え方は『経験から学ぶ』と『ちょっとずつ進める』です。小さく区切ることで、ちょっとやってみて、それから学び、またちょっとやってみる。それを繰り返しながら進みます。 『みんなで小さく区切ってやる』を上手にするには『見える化』『チェック』『改善』の3つが重要です。これにより『経験から学ぶ』効果を高めます。 機会を作る『見える化』『チェック』『改善』を取り入れるために5つの機会を設けましょう。これらの機会は毎回同じ時間に行うことでリズムが生まれいい感じになります。 『区切り』があることで立ち止まれます。立ち止まることで落ち着いて『チェック』し『改善』することができます。この『区切り』は1週間もしくは2週間に

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  • 「頭の回転が速い」を科学する|宮脇 啓輔 / 株式会社unname

    こんにちは、unnameの代表取締役の宮脇啓輔です。 普段から重要だなと感じたことや、自分なりに思考したものを伝えようとXで投稿しているのですが、その中でも反響が大きかった投稿をさらに肉付けして発信しようという試みで記事化しております。 「頭の回転が速い」とは「累積思考量が多い」ことだと思います。「過去に似たようなテーマについて考えたことがある」から、すぐに自分の意見が出てくるし、回転が速く見える。考えたことがないと、その場で思考してしまい、遅く見える。そういうことだと思っています。… — 宮脇 啓輔 / 積極採用中 / unname (@keisuke_unname) March 21, 2024 この投稿がかなりいい反響をいただいたということもあり、投稿をベースに、もう少し肉付けして解説してみます。 「頭の回転が速い」の正体はなんなのか「頭の回転が速い」と見える人は、実際は「累積思考量

    「頭の回転が速い」を科学する|宮脇 啓輔 / 株式会社unname
  • ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

    サバイバルホラーアクション『あけておねがい』を製作した際の企画設計の 流れをご紹介します。 ゲームの企画書を製作する方の参考になれば幸いです。 まずは企画書 続いて企画書を設計する際の流れ、考え方をご紹介 1|企画書の紹介(完成形) 2|企画書設計時の流れ、考え方ゲーム制作、企画設計、マーケティングの会社をしています。 お仕事のご相談は info@studiodelta.co.jp または X  までご連絡ください。 https://twitter.com/home

    ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
  • マネジメントの「もぐら叩き」からいかに抜け出すか。ミドルマネージャーが心得ておくべき「問いのデザイン」の新原則とは?|安斎勇樹

    経営層の方針をチームに伝え、実行に移すミドルマネジメントの現場において、「問い」のデザインがますます重要になってきていると感じます。 記事では、2023年10月に開催し、大変好評だったウェビナー「チームを覚醒させる「問い」のデザイン:新時代のミドルマネジメントの真髄」の内容より、「問い」を活用したミドルマネジメントの新原則について、ケーススタディとともにご紹介します。 『問いのデザイン』の大幅アップデートを目指して2020年に刊行した『問いのデザイン』の出版から4年近くが経ち、内容の改訂を検討しはじめています。特に組織の課題解決を担うミドルマネジャーに向けてコンテンツを肉付けし、アップデートに取り組んでいるところです。 きっかけは、2023年10月に開催したウェビナーでした。2023年6月にはじめて開催した一般向け大型ウェビナー「新時代の組織づくり」が非常に好評だったことを受け、その第二

    マネジメントの「もぐら叩き」からいかに抜け出すか。ミドルマネージャーが心得ておくべき「問いのデザイン」の新原則とは?|安斎勇樹
  • 日本D&D興亡史|柳田真坂樹

    以下の記事はブログメディア、TokyoDevにて公開されている『The rise and fall of D&D in Japan』の元になった原稿です。 日在住の英語話者向け記事として「日におけるD&Dの歴史」をまとめてほしいという依頼を受けたため、刊行されていたり、自分が立場上知り得た情報に基づいて日のD&Dの歴史と展開を追いました。 英語版の記事は、編集部の協力により、この記事からディテール部分を大幅にカットしてD&Dの興亡と現状、影響をシンプルにまとめたものとなっています。 1985年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下D&D)は日で爆発的なヒットを記録し、日語版『ベーシックルールセット』は発売された年だけで10万部を売り上げた。翌年にはゲーム雑誌『コンプティーク』にてD&Dのセッションの様子を読み物とした記事、『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』が掲載された。この記事を

    日本D&D興亡史|柳田真坂樹
  • ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く|だらねこ

    とまぁこんな感じで、けっこう色んなゲームを出している会社さんです。 個人的にはどのゲームも「アタリ」で、安定して面白いゲームを供給してくれます。 というか自転車操業なのでどのゲームも当てないと会社が存続しないという危なっかしい会社さんでもありますが、それもまた魅力ですね。 またシナリオやグラフィック面で高評価を得ることが多く、その反面ゲーム性では「及第点ではあるんだけど……」みたいな扱いを受けることもたまにあります。 ・シナリオ  :S ・グラフィック:S ・ゲーム性  :B みたいな。十三機兵防衛圏のバトルも私は好きなんですが、育成部分とかけっこう大雑把な所とかあって「ランクは?」って聞かれたら私も「B」って答えそう。 さて、今回のユニコーンオーバーロードですが。 ゲーム性のランクは?って聞かれたら「Sランクで」って答えます。良い意味で予想を裏切られました。おいおいおいおいどうしちゃった

    ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く|だらねこ
  • メルカリ 小泉さんからのエグい学び|Shota Horii

    ありがたいことに年末にメルカリの小泉さんとランチをご一緒させてもらいました。 CTO(@yutadayo)が作成した過去の失敗スライドに、リプライをいただいのがきっかけだったのですが、長らく競合事業(現ラクマ)をやっていたこともあり、きちんとお話ししたことがなく、とても学びが深かったので、ご人に許可をいただいて、メモした内容と学びをシェアさせていただきます。 なんでメルカリに?噂ではフリルにも入社してもらえる可能性もあったとか?2007年よりミクシィに入社し、2012年の退任までCFOを務めていた その後、1年以上は他の会社の社外取締役をしたりフリーランスをしていた フリルは2012年夏リリース、メルカリは2013年春リリース 小泉さんは2013年冬にメルカリ入社 フリルのことは入社前から知っていて、2012年冬のIVSでコミュニティファクトリーの松さんに「フリル知ってる?紹介してよ」

    メルカリ 小泉さんからのエグい学び|Shota Horii
  • 人気の教養系Vチューバーの背景にあるもの|かのえの

    お世話になっております、かのえのです。 ブイチューバーというと、歌をやって、雑談をして、ゲームをやって、というような形がほとんどではありましたが、昨今はもっと雑多で多様になっていますよね。そうしなければ差別化&個性を出すのが難しいと言うのもあると思いますが、今回はその中から、切り口の一つである教養系ブイチューバーについて一つお話。 教養系はやったもん勝ちなので先行者メリットのあるジャンルだと思うのですけど、一方で難しい切り口だとも思います。そのへんについて、メジャーな方々を紹介しつつ「何故彼らは伸びたのか?なぜ彼らは伸びなかったのか?」という部分について、なんとなく思ったことを書き出してみる。 まあまあ結論はわりとシンプルなお話なんですけどね。 まず人気の教養系V一人目。 儒烏風亭らでん 教養系で、最近ぱっと思いつく一番目立ってるのは彼女ですよね。細かくは別に教養系でもないんですけど、期せ

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  • 『ミスト』(2007)   社会的メタファーだと気が付くかどうか|cymro アマゾン殿堂入りレビュアー

    政治的にリベラルで知られるスティーヴン・キングだけに「アローヘッド計画」は原子力(あるいは化学/生物兵器)事故のメタファーという解釈もできるだろう。最近もHBOのドラマ『チェルノブイリ』についてツイートしていたくらいだ。 また、原作は1980年出版であるが、2007年公開の作品は9.11の影響を受けているという見方もできる。若い兵士を生贄として外に放り出す集団心理は、テロとの戦いと称してアフガニスタンへ兵士たちを送りこんだアメリカのアレゴリーのようにも見える。 ところで、霧の意味であるmistとfogの違いはなんだろうか?日語でも、適切な判断ができないという意味で「目が曇る」と言うが、mistには、目を曇らせるもの、判断力を鈍らせるものというような意味もある。 【以下、核心や結末に関する記述あり】 スーパーに閉じ込められた人々は、いわばアメリカ社会の縮図である。大卒で画家である主人公側

    『ミスト』(2007)   社会的メタファーだと気が付くかどうか|cymro アマゾン殿堂入りレビュアー
  • ハミッド・ダバシ「ガザのおかげでヨーロッパ哲学の倫理的破綻が露呈した」|早尾貴紀

    ガザのおかげでヨーロッパ哲学の倫理的破綻が露呈したハミッド・ダバシ(試訳=早尾貴紀) 2024年1月18日 もしイラン、シリア、レバノン、トルコが、ロシア中国に全面的に支援され、武装し、外交的に保護されながら、テルアビブを現在のガザと同じように、3カ月間昼夜を問わず爆撃し、何万人ものイスラエル人を殺害し、数え切れないほどの負傷者を出し、何百万人もの家を失い、この都市を人が住めない瓦礫の山と化す、そのような意志とその実現手段があったとしたら、と想像してみてほしい。それから、イランとその同盟国が、テルアビブの人口の多い地域、病院、シナゴーグ、学校、大学、図書館、あるいは実際に住民のいるどんな場所であれ、そこを意図的に標的にし、民間人の犠牲者を確実に最大化するということがあり、そしてイランと同盟国が、「イスラエルのベンヤミン・ネタニヤフ首相と彼の戦時内閣を探していただけだ」と世界に言ったとした

    ハミッド・ダバシ「ガザのおかげでヨーロッパ哲学の倫理的破綻が露呈した」|早尾貴紀
  • 数字で簡単にわかるニッポンの少子化問題|樫田光 | Hikaru Kashida

    記事は、日少子化の現状を「数値に基づいて」より少しでも多くの人に知ってもらうことを目的に、少子化を専門とする人口学者を含む3名のメンバーの共著で書かれています。 記事の一部をまとめた内容。この記事ではこういったことが学べます。はじめに2023年の12月、 政府は「こども未来戦略」で少子化対策の強化を打ち出しました。岸田首相は2030年(代)までを「少子化対策のラストチャンス」として、対策が議論されています。 ニュースやメディアで、日は深刻な少子化社会だという情報に触れることがだいぶ増えてきたかと思います。少子化が起こっている、少子化はヤバいという認識自体は、多くの人の中で広まっているとは思うのですが、その実態はどの程度正しくされているでしょうか。 なぜこんなに少子化(低出生率)になっているのか?少子化はそもそも問題なものなのか? 政府に対策を任せておけば大丈夫なのか。 この記事は、

    数字で簡単にわかるニッポンの少子化問題|樫田光 | Hikaru Kashida
  • Blender 4.0 入門|npaka

    Blender 4.0」のはじめ方についてまとめました。 1. Blenderのセットアップ「Blender」のセットアップ手順は、次のとおりです。 (1) BlenderのサイトからBlenderをダウンロードしてインストール。 (2) メニュー「Edit → Preferences → Interface」で「Language」を「Japanese」に設定。 2. 画面構成2-1. 画面構成画面構成は、次のとおりです。 ・トップメニュー : トップのメニュー ・ヘッダー : メニュー、ツール、エリアの設定、オブジェクトの表示方法 ・ツールバー : オブジェクトの編集 ・ボックス選択 ・カーソル ・移動 ・回転 ・スケール ・トランスフォーム ・アノテート ・メジャー ・立方体を追加 ・ギズモ : 3D空間の軸の設定 ・ギズモ下のツールバー : 3D空間の軸の設定 ・ビューのズームイン

    Blender 4.0 入門|npaka
  • 『オブジェクト指向 UI デザイン』 に書かれていないもの|ai

    私は普段、家の脱衣所で仕事をしているのだが、デスクの隣にある縦型洗濯機がちょうどいい高さということもあり、そこにいつも仕事中に参照するを積んでいる。洗濯機の蓋もまさか、漬物石みたいにが置かれることになるなんて思ってもみなかっただろう。それらのは主に、その時々の仕事に関係するものとか、読みかけのものだったりするから、頻繁に入れ替わっていくのだけど、ずっと置いているお気に入りが、いくつかある。そのうちの一つが、OOUI こと『オブジェクト指向 UI デザイン 使いやすいソフトウェアの原理』- ソシオメディア株式会社、上野 学、藤井 幸多(著) 上野 学(監修)だ。 出版されてから 3 年以上たっても、私は時折このをふと、開いてみてはいつの間にか没頭し、そういえば私は仕事をしていたんだっけな、みたいになってしまう。端的に言って大好きだ。この 3 年間で読書会も 2 度主催したことがある

    『オブジェクト指向 UI デザイン』 に書かれていないもの|ai