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Unityに関するSnowCaitのブックマーク (32)

  • neue cc - CircleCIでUnityをテスト/ビルドする、或いは.unitypackageを作るまで

    死ぬほどお久しぶりです!別にインターネット的には沈黙してるわけじゃなくTwitterにもいるし、会社(Cysharp)関連で露出あるかもないかもというわけで、決して沈黙していたわけでもないはずですが、しかしブログは完全に放置していました、あらあら。 C#的にも色々やっていて、CloudStructuresのv2を@xin9leさんとともにリリースしたり、多分、今日に詳細を書くつもりですがMicroBatchFrameworkというライブラリをリリースしたり、Ulidというライブラリをリリースしてたり、まぁ色々やってます。ちゃんと。実際。今月はそのMicroBatchFramework関連で、AWS .NET Developer User Group 勉強会 #1に登壇しますし。リブートしたMagicOnionも来月勉強会開催予定だったりで、めっちゃやる気です。 さて、そんなやる気に満ち溢れ

  • AssetBundleの解析手法とその対策について - Qiita

    はじめに ゲームアプリの開発において、リソースの解析・抽出を防ぐのはそこそこ重要な課題です。特にいわゆるソシャゲにおいては、カード画像や音声データなどあらゆるリソースは重要なコンテンツの一部であり、これを不正に入手されることは避けたいです。 そして、Unityでは外部リソースはAssetBundleを利用して配信することがほとんどです。この記事では、AssetBundleによるコンテンツ配信における解析対策についてまとめてみます。 AssetBundle解析の手法について 解析対策を行うにあたって、まずは解析の手法について知る必要があります。 AssetBundle解析の流れは、基的には以下の流れになります。 なんらかの方法でアプリのAssetBundleファイルを入手する 入手したAssetBundleファイルからデータを抽出する AssetBundle内のデータを解析・抽出する方法

    AssetBundleの解析手法とその対策について - Qiita
  • Unity 特有のパフォーマンス劣化の落とし穴 2018歳末ふりかえり - part 1 - @hadashiA

    今年、Unty製プロジェクトのパフォーマンス改善をやる機会があったんですが、世の中のかっこいい事例に出てくるような、ハードウェアやVM/コンパイラの気持ちになったミクロなチューニング、フレームワークの制限を回避するための大胆な再実装…… そういうかっこいい作業、には思ったよりならず、なによりもまず先に、Unityを使っているが故の落とし穴から這い出る一道の作業が多めになってしまった。 それというのも、Unityは非常に、そこそこのものを最小手順で 確認/動作できる、誰でもかんたんにモノをつくれる、という部分を大事にしているから、「パフォーマンスを考えると普通はこうなっていてほしいよね」といった部分が犠牲になっている、あるいは手が回っていない、という部分が実際まだまだあるように思えた。 simple よりも easy を取っているというやつだろうか。 仕事でやっていたプロジェクトは、まずコ

    Unity 特有のパフォーマンス劣化の落とし穴 2018歳末ふりかえり - part 1 - @hadashiA
  • 【Unity】iOS/Androidでアプリを休止してもダウンロードを続ける BackgroundDownload - テラシュールブログ

    今回はタイトルの通り「アプリを終了(もしくはサスペンド)してもダウンロードを継続する」機能を提供するアセットの機能と使い方についてです。 このアプローチを導入すると、アプリ開始時の「追加コンテンツダウンロード待ち」でアプリを起動しっぱなしで待たずとも良くなります。 アプリのバックグラウンドでダウンロード BackgroundDownloadの概要 導入 使い方 ダウンロード完了時や、ダウンロード進行度を通知で出したい 補足 感想 アプリのバックグラウンドでダウンロード 通常のWebRequest系は非同期で動作しますが、基的にダウンロード処理はアプリが動作していないと動きません。このため、多くの場合ダウンロード中に色々と工夫が加えられています(漫画を表示とか、ミニゲームとか) 今回のアプローチでは、アプリを休止もしくは停止した状態でもダウンロードを継続してくれます。つまり、このダウンロー

    【Unity】iOS/Androidでアプリを休止してもダウンロードを続ける BackgroundDownload - テラシュールブログ
  • Unityテスト完全に理解した(実機、自動、利のあるテストに食らいつく話)

    2018/06/06 開催の[Unityテスト完全に理解した]というイベントでの死霊です。 iOSでの実機デモの動画とかはgithubにあったりする。 https://github.com/sassembla/CompletelyUnderstoodUnityTest/tree/master

    Unityテスト完全に理解した(実機、自動、利のあるテストに食らいつく話)
  • UnityのapplicationIdentifierの小さな落とし穴 - Qiita

    はじめに UnityEditorを5.5から5.6以降(2017含む)に変更したら、iOSのcodesignに失敗するようになったというお話です。 ご存じのとおり、iOSでは「一つのAppleIDにはiOS端末を最大100台までしか登録できない&未使用端末の削除が年に1回しかできない」という大胆な仕様になっており、我々の環境では番用(≒偉い人&偉い会社用)とは別にデバッグ用(≒下々の者用)のAppleIDを作り、デバッグ用の端末にはこちらを使って生成したProvisioningProfileでコードサインしたアプリをインストールするようにしています。 そうなると面倒なのはBundleIdの切り替え。さすがにEditorのProjectSettingsを手作業で毎度変更するわけにもいかないので、コマンドラインビルド時にオプション指定&スクリプトで動的に変更&ビルドしています。(他にも対処法

    UnityのapplicationIdentifierの小さな落とし穴 - Qiita
  • UnityでHoloLensアプリケーション開発Tips | Develog.VR

    Windows Holographicプラットフォームで未来の働き方はこうなる 複合現実 (MR) の幕開け -Windows Holographicをパートナーに公開 https://blogs.windows.com/japan/2016/06/01/opening-windows-holographic-to-partners-for-a-new-era-of-mixed-reality/ 開発環境の構築 動作環境 Windows 10 Pro(HomeはHoloLensエミュの動作にHyper-Vが必須のため不可) 4コアのCPU メモリ8GB以上 BIOSがHAV、SLAT、DEPをサポート GPUがDirectX 11以上、WDDM 1.2 driver以上サポート(エミュレーターの動作に関係) システムでHyper-Vを有効にできる >> Install the tools

    UnityでHoloLensアプリケーション開発Tips | Develog.VR
  • ノンゲーム開発のいろは with Unity

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    ノンゲーム開発のいろは with Unity
  • UnityIAPで出来ることメモ - Qiita

    1,2年前に、色んなIAPプラグインを漁って「このプラグインはコレが出来ない・・・」「こっちはこれが・・・」みたいな研究をした苦い思い出があるので UnityIAPについては、ここで軽くまとめておきます。 Unity - Manual: Unity IAP 信頼性 Unityが保守してくれるという意味で、今後も無くならないという安心感。 まだリリースされたばっかりだからバグはあるかも という不安。 Unityへのインポート 専用UIがあるから超楽。 iOS/Android両対応のコスト iOSの時はこれをして、Androidの時はこれをして・・・みたいなのはほぼ無し。 ほぼほぼ共通コードで行ける。 今のところ、iOS専用で書いたのはRestore処理、Android専用で書いたのはSetPublicKey。OS依存の処理はこのたった2行。 Editor上でデバッグ出来る? 出来る。 Edi

    UnityIAPで出来ることメモ - Qiita
  • Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【導入編】

    補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232

    Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【導入編】
  • neue cc - Unity + iOSのAOTでの例外の発生パターンと対処法

    Unity、はUnity3Dのほうの話ですが、それで開発していてiOS実機にデプロイして確認すると、以下の様なエラーに悩まされると思います! System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method ひぎぃ!怖い!これはiOSはネイティブコードしか許可していないので、MonoのAOT(Ahead-Of-Time)コンパイラ経由でネイティブコード変換されるんですが、それの関係で色々な制限があるからなのですね。さて、制限があるのはshoganaiんですが、引っかかるのは痛いです、めっちゃ痛いです、辛いです。 というわけで、どういうコードを書けば発生するのか、というのを並べてみました。どうすれば発生するのか分かれば、自然に避けられますからね。そのうえで、幾つかのものはちょっとしたハックで防げるので、それも述べます。あとは、

  • Unity+iOSでエラーになるLINQのまとめ - Qiita

    以前Unityでは、AOTコンパイラの不具合により、iOSなどAOTコンパイルが必要なプラットフォームではいくつかのLINQメソッドを使うと実行時例外が発生することがありました。 現在Unityでは、かつてAOTコンパイルが行われていたプラットフォームで、IL2CPPという技術が使われています。 私が把握している限り、IL2CPPでは投稿「Unity+iOSでエラーになるLINQのまとめ」で紹介したメソッドは、問題なく使えているようです。そのため投稿の記事文は、削除しました。 過去の内容を見たい場合は、編集履歴よりご覧ください。 Register as a new user and use Qiita more conveniently You get articles that match your needsYou can efficiently read back useful

    Unity+iOSでエラーになるLINQのまとめ - Qiita
  • Cygames Tech Fes フォローアップ: Unityにおけるメモリ管理

    みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの高原です。 先日のCygames Tech Fesには多数の方にご来場いただき、ありがとうございました。 当日はトラブルもあり、駆け足での説明になってしまい申し訳ありませんでした。 この場を借りて少しフォローをさせていただきます。 どうして参照にnullを入れる必要があるのか? UnityのObject型は演算子のオーバロードを行っていて、 public static bool operator !=(Object x, Object y); public static bool operator ==(Object x, Object y); public static implicit operator bool(Object exists); Destroyされるとnull比較時にtrueを返す実装になっているのが原因になります。 要

    Cygames Tech Fes フォローアップ: Unityにおけるメモリ管理
  • Unity上でasync/await: はじめに

    たまにはAdvent Calendar参加。 このブログはUnity Advent Calendar 2015の12月1日の記事です。 7月に書いた「Unity(ゲームエンジン)上で async/await」の続報というか進捗。 あと、補足説明いろいろ。 あれから4か月くらいたったわけでさすがに安定したというか。 むしろ、大して問題出なかったというか。 以下のコミット履歴を見てのとおり、4か月でコミット79個しかないものの、これでもう安定してたりします。 https://github.com/OrangeCube/MinimumAsyncBridge/commits/master これが、「最初から安定してるライブラリは不活性に見えて不安がられる」というやつか… むしろ、IL2CPPの安定を待ってるというか… 長くなりそうなので3部構成になっています: 背景 現状 課題と感想

    Unity上でasync/await: はじめに
  • Unityを触り始めたのでメモ(C#編) - Qiita

    最近Unityを触り始め、さらにC#の勉強も同時にやっているので、色々知ったことを細々とまとめていきます。なので、随時更新していきます。 Table of Contents transformのコントロール タイムステップによる操作 生成 取得・検索 エディタ Leapmotionを使う デバッグ コリジョン(Collision) マウス操作 スマホ関連 通信関連 テクスチャ操作 Tips transformのコントロール 回転をQuaternionでがんばる 通常は transform.Rotate などを使って回転させるのが早いですが、物理演算にまかせているオブジェクトを transform から直接操作するのはあまりよくありません。 そこで利用するのが Rigidbody.MoveRotateion(quaternion) です。 これは引数に渡した角度に「変更する」ものなので、徐々

    Unityを触り始めたのでメモ(C#編) - Qiita
  • Unity(ゲームエンジン)上で async/await

    async/await が使えないC#とかちょっと。 で、最近、Unity上でasync/awaitを使えるかもしれないという希望が見えてみたので、現状報告。 背景 主にUnityの問題点。数年来文句を言い続けて、一向に解決してもらえていない… Unity上のC#は3.0 Unityが使っているC#は、結構古めのMono (確か 2.8 系)で、普段普通に最新のC#を使っている人の感覚では、結構きつい制限がかかった状態にあります。 C# 3.0相当 引数の規定値・名前付き引数(C# 4.0から)だけ使えたりするものの、structやenumの値を規定値に指定できなかったり .NET 3.5相当(WPFとか除く) System.Linqは使える これで何がつらいかというと、async/awaitが使えないのが一番つらい。スマホゲームって非同期処理の塊になるわけですが、そこでawaitが使えな

    Unity(ゲームエンジン)上で async/await
  • 【PR】開発者目線で作るとゲーム内広告はこうなる。ゲームプレイやゲームデザインを邪魔しないスマートフォン向け動画広告「Unity Ads」とは

    【PR】開発者目線で作るとゲーム内広告はこうなる。ゲームプレイやゲームデザインを邪魔しないスマートフォン向け動画広告「Unity Ads」とは ライター:大陸新秩序 Unity Technologiesの手がける「Unity Ads」(ユニティ アズ)は,ゲームに特化したスマートフォン向けの動画広告サービスだ。このサービスは主にゲーム開発者のマネタイズをサポートすることを目的としたもので,初年度となる2014年9月の時点で総額20億円以上の利益を開発者に還元したという。 今回4Gamerでは,このサービスを使う際の,ゲーム開発者と広告主の双方のメリットについて,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの担当者に話を聞いてみた。対応していただいたのは,Unity Adsのプロデューサーを務める松井 悠氏と,コミュニティエンジニアの鎌田泰行氏のお二人である。 プレイヤー,開発者,そして広告主のいずれ

    【PR】開発者目線で作るとゲーム内広告はこうなる。ゲームプレイやゲームデザインを邪魔しないスマートフォン向け動画広告「Unity Ads」とは
  • UniRx とか Reactive Property とか

    Unity のための C# 勉強会」での発表資料です (セッション タイトル決めるのをすっかり忘れていて、発表 5 分前に適当に埋めた!)。 ・UniRx の紹介と、社内で実施したハンズオンをベースに簡単な解説 ・Reactive Property を使った弊社の取り組み (MV(R)P) について http://grabacr.net/archives/4711

    UniRx とか Reactive Property とか
  • 未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-

    スライド中で登場するサンプルはこちら http://torisoup.net/unirx-examples/ UniRxを使えば「非同期処理」「イベント処理」「判定が複数フレームにまたがる処理」といった時間が絡んだ処理全般をとても簡単に記述できるようになります。今回はUniRxの便利な利用例をいくつか紹介したいと思います。 Read less

    未来のプログラミング技術をUnityで -UniRx-
  • VSTU 勉強会で LT しました | grabacr.nét

    Android の会 Unity 部、Visual Studio Tools for Unity 勉強会にて LT させて頂きました。 タイトルを考えたのは @neuecc であり、私ではありません、断じて。 別に Boo に親を殺されたわけでもないし、特段恨みもありません! が、流石に Boo.Lang.dll は必要ないので、VSTU による .csproj の自動生成処理をフックして削除する方法についてご紹介しました。 要は LINQ to XML で好きに弄ればいいということです! ライブ コーディングした SATSUGAI 用コードは以下になります。 この方法を使えば、Q&A でも話題に上がった #define の追加や unsafe 関連の設定もできる、はず、です (実際にやったことはありませんが、いずれも .csproj に書かれる設定なので)。 うまく活用し、快適な

    VSTU 勉強会で LT しました | grabacr.nét