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ブックマーク / aba.hatenablog.com (6)

  • 衝突指向プログラミング言語「プログラミン」 2010-08-20 - ABAの日誌

    文部科学省のページに突然プログラミンとかいうサイトができた。 プログラミン (http://www.mext.go.jp/programin/) ゲームプログラミングもできる、やさしい開発環境「プログラミン」、文部科学省が公開 (http://www.publickey1.jp/blog/10/post_118.html) Scratchみたいなビジュアルプログラミング言語がブラウザ上で完結して遊べて、しかも作った作品をネット上で他の人に公開したり、公開されてる作品をさらに改造したりできる。 洗練されたUI、豊富なサンプル 「ミギクルリン」などの親しみやすくキャラクター化された命令 クレヨンっぽい絵がすぐ描けるすぐれたお絵かきツール ログイン不要で作品の公開やフォークが自在 など非常によくできている。まあビジュアルプログラミングの宿命として、 各オブジェクトに大量のロジックが貼り付けられて

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    TOKOROTEN 2010/08/20
  • スクリーンショットを組み込めるプログラミング言語「SIKULI」 - ABAの日誌

    Project SIKULI (http://sikuli.csail.mit.edu/) MITの研究者が画面ショットを用いるスクリプト言語を開発 (http://www.computerworld.jp/topics/move/172649.html) GUIテスト用プログラムとかで、画面のこのボタンを押して欲しい、ってのを指定することがあると思うが、その「このボタン」ってのをそのボタンのスクリーンショットで指定できる言語。 IDEのツールバーにカメラボタンってのがあって、それを押すと画面の任意の場所が切り出せる。切り出したスクリーンショットはそのままスクリプト内に取り込まれる。例えば、マインスイーパーで適当にボタンを押しまくるプログラムは右のようになる。 click()の中にマインスイーパーのボタンの絵が入っている。これで「この絵に似ているところを押せ」、っていう命令になる。 かなり

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    TOKOROTEN 2010/03/10
  • フリーであっても、フリーであるがゆえに - ABAの日誌

    「変える」のではなく「創る」(id:ConquestArrow:20050324#1111647370)経由で、B級からA級へ(id:samona:20050318#p1)。 もっと外の世界へ向けて発信していきたい、とは常に思っているんですよ。限定されたマーケットだけではなくて、より広範囲の人に作品を届けていくのが、僕の変わらぬ目標です。 つまりはドラクエとFFと三国無双しか遊ばない人にどうやって振り向いてもらうか、という話なんですけど、それが出来ない限り僕は永遠にB級止まりなんですね。そりゃお金を掛けられないのはどうしようもないんですけど、その代わりこっちは無料なんですから、せめて興味ぐらいは持ってもらいたいかな、と。 目指すべきものは、市販のアンチテーゼでもなければ、市販の劣化コピーでもありません。精錬されきったA級の作品群に慣れきった人々を、お金をかけずにどうやって振り向かせるかが、

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    TOKOROTEN 2010/01/25
  • Silverlight3でパーティクルゲーを作ってみる - 2009-09-20 - ABAの日誌

    Hirarion (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/silverlight/ho/index.html) 水色自機を左右に動かしてミサイルを避けつつ敵機や他のミサイルにぶつけてください。 とりあえずSiverlightのパフォーマンスを確認してみたかったので作ってみた。Silverlightの第一印象としては、 パフォーマンス自体はなかなか良い。特にWriteableBitmapによるピクセル操作は優秀で、点パーティクルならば10万パーティクル/60フレも現実的な範囲 フレームレートの安定はまあまあ。場面によって多少ばたつくが、ブラウザゲーだとしょうがないのかな。マシンパワーが不足している環境でどんな感じなのかは調べてない 音のループに対応してないのはなにかの間違いなんじゃないかと思うが、どうも当に対応してないらしい C#+Visual Stud

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    TOKOROTEN 2009/09/23
  • 第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌

    SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめ (http://d.hatena.ne.jp/ccsws2k/20090712/1247401768) SIG-Indie第2回で、ゲームのテストプレイヤーをいかに確保するか、という話題がちょくちょく挙げられていた。第三者に協力してもらってのテストプレイは、そのゲームのまずいユーザビリティを洗い出すためには極めて有効だ。私もXNA第1回コンテストの時の試遊台で、自分のゲームが遊ばれるのを後ろから見ていて分かったことはたくさんあった。 ただそういったテストプレイを行うコストは非常に高い。みんなで遊べる場所を用意して、人を集めて、順番にプレイしてもらって、意見をもらって、という具合にやることは多く、なにしろまず人を集めるのが大変だ。 「訓練されたテストプレイヤー」という単語がSIG-Indieでもちょくちょくでてきていた

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    TOKOROTEN 2009/07/14
  • アマチュア向けゲーム開発環境いろいろ - ABAの日誌

    をリストアップしてみる。ゲーム向けをうたってなくてもゲームが作れればよしとしよう。 PC パソコン向けゲームの開発。 デスクトップアプリケーション 王道。最先端のCPU, GPUを使ったゲーム開発が可能。言語、ライブラリもお好みしだい。欠点としては、ゲームが実行される環境があまりにバラバラなので、環境依存の問題がおきやすいことと、統一したゲーム配布プラットフォームがないこと。アマチュア向けSteamみたいのがあるといいんだが。 ツクール (http://tkool.jp/) RPGやアクションゲームなどの特定ゲーム作成用ツール。ゲーム向け言語の一種ともいえる。そういった意味ではHSP (http://www.onionsoft.net/hsp/)なども似た位置づけか。最新版のアクションゲームツクールはFlashやXbox360向けのゲームも作成可能。 Mod (wikipedia:Mod_

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    TOKOROTEN 2009/03/06
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