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UIとVRに関するTYKのブックマーク (7)

  • VRのUI&UXの事例研究 - トマシープが学ぶ

    2020/07/25 Immersedを追加しました。 2020/05/27 ambr,ViveSyncを追加しました。 2020/05/14 Spatialを追加しました。 既存のVRコンテンツのUIのスクショをとるだけ。 このサイトにもかなりまとまっています。 xR.design: AR & VR Interaction Examples OculusGoのキーボードはこちらで更新しています。 bibinbaleo.hatenablog.com 選択・メニュー OculusQuestのホーム Immersed ViveSync ambr Spatial(OculusQuest) PorkerStarsVR(OculusQuest) NeosVR Maquette Vカツ Cluster バーチャルキャスト The Blu Luckys Tale Oculus First Contact

    VRのUI&UXの事例研究 - トマシープが学ぶ
    TYK
    TYK 2018/02/07
  • ハンドコントローラーでVR日本語入力✏ - Qiita

    VR内で文字を入力する この記事は、Oculus Rift Advent Calendar 2016 の17日目です。 http://qiita.com/advent-calendar/2016/oculus-rift 昨日はおかずさんの「VRコンテンツ開発について雑多に色々描いてみる」でした。 酔った勢いとは思えないまとまり具合でVR開発について具体的な改善案を提示されており、素晴らしいです。 VRのインフラ化を目論むにあたって、文字入力は死活問題です。現在の、ソーシャル機能を中心にいくつものキャズム超えてきた(※個人の見解です)コンピュータシステムにおいて、文字入力は全てのベースとなる機構です。 将来的には当然ながらVRならではの操作系が台頭してくる事が予想されますが、それまでの間はバーチャルディスプレイも併用されていく事になるでしょうし、快適に文字入力ができることの必要性は小さくない

    ハンドコントローラーでVR日本語入力✏ - Qiita
    TYK
    TYK 2016/12/17
    VRでフリック入力的な
  • Exploring Methods for Conveying Object Weight in Virtual Reality

    Exploring Methods for Conveying Object Weight in Virtual Reality With no way of generating resistive force feedback with today’s VR motion controllers, how can we make users feel and behave as though virtual objects have varying weights? Creative agency B-Reel explored several approaches and open sourced their experiments for others to learn from. Guest Article by B-Reel B-Reel is a creative agenc

    Exploring Methods for Conveying Object Weight in Virtual Reality
    TYK
    TYK 2016/12/13
  • What VR Means for UI/UX Designers

    TYK
    TYK 2016/11/25
  • VRでソースプログラムを視覚化し構造を解釈できる「Primitive」

    VR内でソースプログラム(ソースコード)を可視化し構造を解釈できるプラットフォーム「primitive」が登場しました。 Primitiveは、自動的に任意のJaveコードをアニメーションの3Dモデルに変換することができます。MR技法による映像も公開されており、そこではJavaコードが視覚化されている様子を確認できます。 このことで、複雑なコードを早く、深く理解することに繋がり、新人研修や開発チームが大規模なプロジェクトの詳細までビジュアルで解釈することなどに利用出来るとしています。公式ページはこちら。

    VRでソースプログラムを視覚化し構造を解釈できる「Primitive」
  • 渡邊恵太「インタラクションコストとアプローチャビリティ」 | ÉKRITS / エクリ

    インタラクションには行為のコストがある。インタラクション自体のみならず、その行為を始めるまでのインタラクションのコストを考えることが大切だ。今回のテキストでは、主にVR(ヴァーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)におけるインタラクションの問題を例に、「インタラクションコスト」について考察していく。 ここで注目するのは、プロダクトやサービスを利用する際のインタラクションではなく、その体験の「外部」で生じるインタラクションである。インタラクションコストという用語で示したいのは、利用状態に入るまでのインタラクションが、行為を始める上での障壁になるということだ。 体験の外部にもあるインタラクション 現在「VRとインタラクション」について聞くと、没入感を高めたり酔わないようにする設計など、VRコンテンツというVR空間の「内部」に関わる話がほとんどだ。そこにも多くの課題はあるものの、筆者が常々思う課題

    渡邊恵太「インタラクションコストとアプローチャビリティ」 | ÉKRITS / エクリ
  • VR空間内でのUIについて - Qiita

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