2016/10/09 (日) 18:22 (コメ) 雑談 掲示板 2016/09/11 (日) 22:25 (コメ) 私信板 2016/07/28 (木) 22:34 (コメ) 雑談 掲示板 2016/06/07 (火) 21:11 (コメ) 雑談 掲示板 2016/06/05 (日) 21:44 (コメ) 雑談 掲示板 2016/06/03 (金) 22:40 (コメ) 雑談 掲示板 2016/05/28 (土) 20:57 (コメ) 雑談 掲示板 2016/05/27 (金) 00:13 (コメ) 雑談 掲示板 2016/05/15 (日) 21:27 (コメ) 雑談 掲示板 2016/05/05 (木) 23:45 (コメ) 雑談 掲示板 2016/04/30 (土) 20:13 (コメ) 雑談 掲示板 2016/04/25 (月) 07:48 (コメ) 雑談 掲示板 2016/04
DeNAとタッグを組んだ『マジック&カノン』 2013年8月22日、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”にて、ディー・エヌ・エーの小林賢治氏によるセッションが実施。そのセッションの中で、さまざまな企業との取り組みの一環として、メディア・ビジョンとスマートフォン向けRPGを開発していることが明らかになった。 [関連記事] ※DeNA小林氏「ブラウザの収益性とアプリの爆発性を兼ね備える市場にはまだチャンスがある」【CEDEC 2013】 メディア・ビジョンと言えば、セガのPSP用ソフト『シャイニング・アーク』や、ソニー・コンピュータエンタテインメントの『ワイルドアームズ』シリーズなどを手掛けてきた、家庭用ゲーム開発会社の老舗。過去にスマートフォン向けRPGであるスクウェア・エニックスの『ケイオスリングス』シリーズを開発した実績も持ち、“RP
そういえば、先日のSiggraph Asia 2009のセミナーの記事を書いたまま、公開ボタンを押すのを忘れていました…。 旬は過ぎてしまいましたが、ボタン押します。ポチっ! 概要 レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー Producing Pre-Render/In-Game Shared Character Assets Thursday, 17 December | 9:00 AM - 10:45 AM | Room 502 日本語のみで講演 / Presented in Japanese このセッションの講師は以前紹介した、フェイシャルのDVDで講演しているid Software (元・Electronic Arts)の原慎一郎さんです。 セッション内容についてはタイトルから想像するものとは違い、「レンダリング用・ゲーム用キャラクタモデリングの並行しての作業の紹
今日からあなたもゲーム開発者! Epic Games,Unreal Engine 3用のゲーム開発キット「Unreal Development Kit」の無償配布を開始 ライター:朝倉哲也 Gears of WarシリーズやUnreal Tournamentシリーズなどで知られる北米のゲームデベロッパ,Epic Gamesは,同社が開発したゲームエンジン「Unreal Engine 3」の開発ツールキット,「Unreal Development Kit」の無償配布を開始したと発表した。 「Unreal Development Kit」ダウンロードサイト Unreal Engine 3といえば,現在非常に多くのタイトルに使われているゲームエンジンの一つ。このUnreal Development Kitを使えば,そんなUnreal Engine 3を使ったゲームが個人で開発できるというわけだ。
国際電気通信基礎技術研究所(ATR)は、CGキャラクターの発話アニメーション制作支援ツール「AniFace」が、カプコンから2010年に発売予定の『戦国BASARA3』(プラットフォーム未定)に導入されることが決定したと発表しました。 「AniFace」はATRが開発した音声認識技術をデジタルコンテンツでのキャラクターの発話制作に応用したもので、従来であれば膨大な時間を必要としたリップシンク(声に合わせてキャラクターの口を動かすこと)を短時間で精度高く実現することができます。 少数の口形状データを持つキャラクターデータ、音声情報を用意するだけでリップシンクが可能になります。少ない口形状から全ての口形状を簡単に補完でき、アニメーション特有の、口の動きを間引いて簡単にする「Cut」、音量に合わせて動きを協調する「Power」、早く動かす「Decay」といったパラメーターを設定することも
「Assassin's Creed」も「Prince of Persia」も使っていた人体アニメミドルウェアとは? Autodeskに聞くゲーム開発ツールへの野望 編集部:aueki Autodesk Games Autodesk Media & EntertaimentのシニアインダストリマネージャMary Beth Haggerty氏 3DS Max,Maya,XSI。これらは3DCG業界での御三家ともいえるツール群で,世の中のCGの大半は,この3種のツールのどれかで作られているといっても過言でない。そして,これら御三家を一手に扱うのがAutodeskである。昨年,Softimageを買収し,XSIを手にしたことで,ほぼ独占状態で業界を担っている。 同社が扱うのは設計,デザイン,アート,映画制作,そしてゲームと幅広いジャンルで使われるプロ用のツールなので,一般消費者にはあまり縁のないも
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年のプレイステーション 3のゲームシーンにおいて、最大の話題をもたらしたのは「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」だ。これは間違いないだろう。 「メタルギア ソリッド(MGS)」シリーズは海外でも人気の高い作品であり、「MGS4」はこの世界の期待に応えるべく世界同時発売を果たしている。その意味では、世界のゲームシーンにおいても、2008年の話題の中心には「MGS4」があったように思う。 そんな、いわばPS3のベンチマーク的作品である「MGS4」にまつわる様々な開発秘話を、小島プロダクションはゲーム開発者会議の「CEDEC2008」において積極的な情報
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
まず目標にしたのはFF10のグラフィックを超えることだった。しかしその後で新システム(シームレスバトル)のリソース問題が持ち上がる。今回のシステムはメモリ的に苦しい制限を伴うためグラフィックリソースを以前の半分にしなければならなくなる。そのため質を落とさないことが重点となり、当初FF10と同等のテクスチャーやポリゴンで制作していたのを、ポリゴンを半分ぐらい(テクスチャも減らしているようだが半分というほど減らしていない模様)でFF10と同様のクオリティを目指すことに。そのため開発当初からPS2限界ギリギリまでの性能を使いきろうとしたとのこと。グラフィックの作り方も今までと異なり表示された時にベストになるようにしているという。 今回は揺れるモノや長いモノは極力デザインからはずしている。実際それでアーシェのスカートは短くなった。FF10・11のスタッフも合流し彼らのノウハウを組み合わせデザイン
2007年を代表するミリタリーFPSとなった「Call of Duty 4: Modern Warfare」。シリーズ歴代ベストワンという意見も多い PLAYSTATION 3(以下,PS3),Xbox 360といったいわゆる「新世代機」に搭載されているグラフィックスプロセッサは,いずれもDirectX 9世代のシェーダモデル3.0(Shader Model 3.0,以下SM3.0)に対応しており,そのため,従来では考えられなかったようなペースで大作ソフトがPCに移植されるようになった。グラフィックス設計という視点から見た場合,PS3,Xbox 360とPC版とではあまり変わらないのだが,「ハードウェアの仕様がユーザーごとに異なるPCゲーム」ということから,チューニング要素としてグラフィックスオプションを開放しているタイトルが多い。 今回ここで取りあげる,「Call of Duty 4:
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