2008年11月27日のブックマーク (9件)

  • 日本語文章校正ツール - フリーで使える表現チェック・文字校正支援Webツール

  • シーン制改定案 | 紙魚砂日記

    たまには建設的な記事でもw。 FEARの「シーン制」と呼ばれるセッション進行に関するハンドリングルール(というかテクニック)で、「オープニング/リサーチ/クライマックス」と分ける手法がある。これは確かにわかりやすいのだが、問題点があって ・予定調和しか出来ない ・ひねった展開はGMのリサーチフェイズ運用技術に依存する。GM次第でわけのわからないひねり方をされてストレスを感じる可能性が高い。クライマックスがどこかわからなくてストレスを感じるというのを解消するためにクライマックスを明記するようにしたはずだが、問題点の発生位置が変わっただけで根的な解消がされていない という辺りが問題であると思う。 世の中で「ミステリー」というジャンルが最も売れているのを見てもわかるとおり「ひねった展開」というのは広く世間で望まれていると思う。しかし、それをセッション進行ルールに持ってくると、GMの技術に多分に

    シーン制改定案 | 紙魚砂日記
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    accelerator 2008/11/27
    起承転結の転の訪れを明文化する
  • 紙魚砂日記 : ベースとなるネタ

    システムの骨子は考えたので、データを作るために背景設定ネタを考える。どんな面白いコンセプトがあってもそれが面白く動くゲーム世界がないと全体として面白いシステムにならない、と思う。 まあ、汎用システムという手もあるけどデータ作ってシステムバランス調整が面倒そうだし、とりあえず固定の背景設定をベースに進めることにする。 んで、僕が考えているシステムでは起承転結の“転”をどれだけ面白く提示できるかにすべてかかっていると思う…と考案した結果3つほどネタを思いついた。 1.神殺しダークファンタジー(タイトル未定) 敵は神である。きみは、その神が悪い神だからか、あるいはただの私怨か、神を倒すことを決意した。決死の覚悟で。しかし、神を倒せば恐るべき呪いによって悲運に見舞われる。それでも君はそれをやらずにはいられないのだ。 つーことで、神の呪い=転という設定で。これでワンダの巨像もデビルマンもベルセルクも

    紙魚砂日記 : ベースとなるネタ
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    accelerator 2008/11/27
    起承転結の“転”をどれだけ面白く提示できるか
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20081126

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    accelerator 2008/11/27
    N◎VAのシナリオを書く時
  • [HJ文庫クイーンズブレイド ナイト・オブ・ユニコーン - うぱ日記

  • http://www.trpgsearch.net/modules/forum/index.php?topic_id=83

  • 2008-04-16 - 輪読会企画 - Critique of games - メモと寸評

    ※開催方法、追記しました。ハードすぎると思った人は読み直してみてくださいまし。 輪読会を考えております。去年度は、Serious Games Japanの藤さんや別府さんを中心に『Half Real』『Persuasive Games』(途中まで)。一昨年は伊藤憲二さんを中心に『The Game Design Reader』『Rules of Play』(途中まで)を読んできました。ただ、英語を読んでいくのはやはりエネルギーがいるということもあり、忙しくなると停滞気味になってしまうという状況もあります。ということで、英語だけでなく復習したいなと思ったもの、読んでいないので読んでみたいなというを日語文献を混ぜて並べてみました。(下記リスト) ややスパルタ気味なぐらいの輪読会というのはそれなりにハリがあり楽しいとも思いますので、週一ぐらいのペースで開いていくと、それなりに刺激のあ

    2008-04-16 - 輪読会企画 - Critique of games - メモと寸評
  • ルール説明の差・プレイスタイルの差 - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    内輪のIRC友人と会話。ルール説明の話をしてたら、お互い対照的な方法を良しとしていて噛み合わなくなってしまいました。で、掘り下げてるうちにプレイスタイルの話にも及び、お互い「それは考えた事なかったわ。なるほどねー」となりました。 個人的に面白かったのでメモメモ。 説明方法 友人の場合 ルールの詳細に加えて 、基的な戦術、よくある展開についての説明もする。 初プレイの人が不利な行動をしようとするなら、忠告をする。 ルールや戦術を理解している者と、理解していない者でプレイするのは、「不公平」だと感じる。 「よく分からんうちに負けちゃって、あんま面白くなかったなあ。」「それくらい言ってくれればいいのに。」を回避したい。 私の場合 極力ルールの説明だけを行う。初プレイの人が手を止めたなら、ルールが分からないのか、自分で考えようとしてるのか聞く。 初プレイの人が不利な行動をとったとしても、何も言

    ルール説明の差・プレイスタイルの差 - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
  • ペテン師の戯言。 :: [web] TRPGを批評すること

    TRPGを批評することに関して、にわかに賑わっているようです。 前哨戦、独白 路傍のISHI 2.0: 某氏はプロの批評家になれるといいなぁ 「TRPG批評と批評についての妄言」 RPGと批評の幸福な関係 - Flying to Wake Island ターニングポイント 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG : TRPGに批評はあるのか?(疑問) 反証、感想など 批評は役に立つか - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む TRPG批評は役に立つか - Cats’ Lair RPGコラム 『うがつもの』: 芸術の理解者を育てるために ~批評と批評空間~ 種火に油を注いだのは、水無月氏の疑問からでしょうか。 以降の accelerator 氏、CAT 氏、回転翼氏のエントリ、どれもが納得のいく話ですし、ぶっちゃけ僕なんかがコメントすることも無いんですが、紹介しておきたかったのでリスト