2008年11月29日のブックマーク (17件)

  • ネット文化圏の勢力図を作ってみた。 - ネットナナメ読み - 山田井ユウキ - builder by ZDNet Japan

    記事は、11/29 13:18に最新の追記・修正が入っています。 builder読者の皆さん、こんにちは。 職場で隣のデスクの先輩に「僕は今年のクリスマスも一人寂しくTVを見ることになりそうです」と言ったら、「俺は一人でイルミネーションを見に行く」と呟かれてしまった山田井ユウキです。 この先輩には一生勝てないと思います。 そんなことはさておき。 今回もネット黎明期を支えた個人サイトについて更新しようかと思ったのですが、急きょ別の企画を思いついたのでそっちを書くことにしますね。 題して、 です。 「ネット文化圏」って何よ? という方のためにちょこっと説明すると、広大なネット世界には数多くの文化圏がそれこそ宇宙の星々のごとく点在しており、それぞれが独自のカルチャーやコミュニティを築いて発展しています。 たとえばmixiや2ch、ニコニコ動画など……。 そういった、ネットに大きな影響を与えて

  • Creation College OLD Version

    「クリエイション・カレッジ」 ゲーム製作/小説書きなどの創作活動をされる方のための総合情報・資料・研究サイト 管理人:鷹月ぐみな

  • TRPG Search - TPRGに参加したい

  • Article:ポンティ分類法(+α)によるシナリオ構築

    Article:ポンティ分類法(+α)によるシナリオ構築 ポンティというフランス人が、ストーリーの根幹をなすパターンを36に分類したものを「シチュエーション36の分類」として著しています。これは劇作家のために作られたのですが、桐生茂氏の「シナリオメイキングガイド/新紀元社」や、野田高梧氏の「シナリオ構築論/宝文社」でも引用されているように、一般のストーリーにも充分に通用する分類法です。 AVGやRPGは基的にドラマチックな展開を持つため、鷹月はこれを引用して、ゲームシナリオという面から再構成し直してみました。 Article Written: 98/3/19 Article Modified: 99/3/4 【分類一覧】 ポンティの分類した36ワードは以下の通りです。 01、哀願・嘆願 02、救助・救済 03、復讐 04、近親者同士の復讐 05、追走と追跡 06、苦難・災難 07、残酷な

  • ペテン師の戯言。 :: [memo] シナリオ世代論

    玄兎 2008.11.26 (水曜日) さ、久しぶりに世代論のお話です。 と言ってもこれは単に手法の変遷についてのメモなんで、大した話じゃありません。 ここでは〈ストーリー〉と〈ドラマ〉という、二つのカメラを用意します。 〈ストーリー〉と〈ドラマ〉 〈ストーリー〉とは 〈ストーリー〉とは、俯瞰的に捉えた物語の流れを指します。 これは基的に「事実」の積み重ねによって構成されています。 言い換えると「神の視点」ってヤツです。 〈ドラマ〉とは 〈ドラマ〉とは、個々人が主観的に捉えた物語を指します。 主に他者との〈対話〉による、物語に対する理解の変遷です。 言い換えると「個人の視点」ということになります。 世代分類 第一世代シナリオ:完全〈ストーリー〉ゲーム シナリオのうち、特に第一世代に分類されるものは、ゲームマスターもプレイヤーも、等しく〈ストーリー〉を追い、「事実」のみを積み重

    accelerator
    accelerator 2008/11/29
    ワンオフプレイと第三世代
  • 分析力VS共感力 求める展開からのズレとテーマの立脚点 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ガガガトークは、例のガガガ文庫のトークセッション企画です。 今回はその第2回である東浩紀・イシイジロウの回に着目して、TRPGに役立つ部分を拾ってこようと思います。リンク先はこちら→http://ga3.gagaga-lululu.jp/talk/02/。 基的に今、ライトノベル界に求められる才能についてのトークなのですが、TRPGにも言及されています。 どこもかしこも閉塞状況…あ〜こりゃこりゃ 齟齬を許せない? ライトノベルなんてTRPG業界に比べればよっぽど賑わっている感じもありますが、閉塞感があるといえばありますね。ここではライトノベルを手ライトノベルを書いていることが原因として挙げられています。 TRPGでも、どうもどこかで見たような、どこかで聞いたような展開になってしまって閉塞感を感じる…口には出さずともそう感じていませんか? 佐藤:最近思うのは、人が物語に共感する力。小説

    分析力VS共感力 求める展開からのズレとテーマの立脚点 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • メタプレイの中でのサプライズ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    とりあえずメモ程度 分析力VS共感力 求める展開からのズレとテーマの立脚点 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 自分の望む展開からずれたときの反応の話。 TRPGにおけるサプライズ(1):(・_・) : 紙魚砂日記 TRPGにおけるサプライズ(2):(・_・) : 紙魚砂日記 TRPGにおけるサプライズ(3):(・_・) : 紙魚砂日記 TRPGにおけるサプライズ(4):(・_・) : 紙魚砂日記 プレイヤーにサプライズを受容させるためのマスタリングテクニック。 どうしてサプライズが望まれないのか…どういうサプライズは望まれないのか…そのあたりから考察が必要な気がする。 メタプレイ優先を推し進めて、いろいろネタバレした上でセッションを始めた上で、サプライズをどのように作るのかが僕の興味。 想望のメモリアル 久保田悠羅, F.E.A.R - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 倒

    メタプレイの中でのサプライズ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • TRPGにおけるサプライズ(3):(・_・) | 紙魚砂日記

    第3回。 各種テクニックの解説をします。 ・募集文言での警告 コンベンションの募集などで「今回戦闘がきついので最悪全滅の危険があります」とかいうのです。とても重要。募集文言は、自分のシナリオでどんなサプライズを与えるかを考慮して適切なアピール方法を考えると良いです。募集開始からセッションは始まっている。僕が昔やったのだと「ヒロイン募集中!」とか。 ・ドラマチックシーン/ノーマルシーン これは「TORG」のルールで、ドラマチックな展開をするシーンと地道な情報収集など、ノーマルな進行をするシーンというのを切り分けています。FEARげーの「クライマックスシーン」なんかは、このドラマチックシーンの特殊例と言って良いでしょう。キャンペーンの場合なんかは「次回のセッションはとんでもないことになりますから!覚悟してください」とか言ってセッション単位でドラマチックを区切ることもあります。 この方式でちょっ

    TRPGにおけるサプライズ(3):(・_・) | 紙魚砂日記
  • フラグ管理のやり方:(・_・) | 紙魚砂日記

    前回の話(http://simizuna.exblog.jp/6597492/)からすると今回はフレーバー戦闘の手法を解説すべき?と思いましたが、フレーバー戦闘はすでに実装済みのシステムがいくつかあり、技法として慣れてる人も多くてわざわざ説明するまでもないと思うので割愛します。 で、前回、フレーバー情報収集では情報収集をするのではなくフラグを立てることを遊ぶのだ、という話をしたので、今回は、その立てたフラグをどのように運用するかについて解説します。 1.フラグをメモしてキューにためる 実際にはGMは頭の中で記憶しておくだけで特に文書に書いたりはしないのですが、慣れてないGMが同じやり方をするとルール処理やシナリオのイベント消化におおわらわになってるうちにどんなフラグが立ったか忘れてしまうことがよくあります。 そして「あのGMはレスポンスが悪い」という悪循環に。 というわけで、一度どんなフラ

    フラグ管理のやり方:(・_・) | 紙魚砂日記
  • FEARゲームの功罪分析(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    ……つーことで第1弾。 「公正に」とか前に書きましたが、無理なので(笑)色々偏見が入り混じります。適度にフィルターをかけて見るようにしてください。まあ、可能な限り公正に判断してみようと努めますが。 また、FEARゲーと言ってもそれによってもたらされたものは大量にあるので、気になったところをピックアップして分析する方針で。 全体的な概観としては ・「テクニック」を「ルール」にしてしまったことによる功績と、惨事 ・強烈過ぎるルールによる多大なメリットと惨事 ・強烈過ぎるルールが組み合わされたときのことを考慮してないことによる惨事 ・価値観のずれによる齟齬 といった観点による分析をしようかと思います(どこが公正なのかよくわかりませんが(笑))。 で、個別のルールに対する各論に入る前に「FEARシステムを批判する前に、全てのTRPGユーザーは自省すべきだと思う」http://d.hatena.ne

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  • 最近のシステムはむしろ負担増?:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://onmitu.txt-nifty.com/1by2d6/2007/06/gm_b146_1.html http://d.hatena.ne.jp/B-P/20070508#p1 http://paladin.exblog.jp/5567503/ http://d.hatena.ne.jp/taky/20070617/p1 この辺を見て。 フレームワークを導入して汎用的になったが、むしろ設定が難しくなってどうしようもないEJBのようだ(笑)。 EJBの超めんどくささはツールが充実することによって最近やっと解消されたが(しかし世間はEJBの「堅さ」に辟易してDIに移行しつつあるようである)、そこら辺を担ったのが ・ビジュアル自動生成ツールの充実 である。TRPGの場合は ・市販シナリオを買ってそのままやる ・自動生成ツールの提供(WFS等)(最近になってようやく提供された。やっと

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  • 情報の分類・管理とつじつま合わせ:(^_^) | 紙魚砂日記

    何か以下で情報の階層的管理およびつじつま合わせについてすごく綺麗に整理された文章を見つけたので便乗で。 ☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆ まあ、うちのページでも大昔にちょこっと書いてはいる。 「シーン」構造論-2 結局上の論のミソは以下に集約されると思う。 (引用) >a)無いとシナリオが解けないキー情報 >b)1にを得るための情報(つまり、シナリオを進める情報) >c)無くてもいいけど、あるといシナリオの背景や事情がよくわかる情報 >d)ゲームの背景情報など、情景情報。またはダミー情報。 (引用終わり) 1.キー情報の扱い方 まずa)の情報だが、僕の場合基的に1個しか作らない。2個以上作るのはセッション全体が2章仕立てとか3章仕立てとか、起承転結の「転」が入って全体の様相が激変するとか、そのくらいだと思う。 1-1.キー情報の作り方 で、a)の情報の作り方であるが、これはシナ

    情報の分類・管理とつじつま合わせ:(^_^) | 紙魚砂日記
  • TRPGにおける上達 | 紙魚砂日記

    かなり長くなると思われるので章わけをば。 TRPGにおける上達とか上級者というと、どうも尻込みしてはっきり書かない人が多いようなので、嫌われついでに僕の考えをはっきり書いておきましょうか。 1.“自称上級者”について 2chとか見てるとどうも僕って“自称上級者”ってことになってるらしいですが、いや、自称したことなんて一度もないんですけど。まあ、毎回毎回自分でも「これは書いちゃだめだろ~、ひどすぎる^^;」ということまではっきり書いちゃってるので、それに対して文句を言われるのは至極納得するのですが、言ってもいないことを言われるのは非常に納得しがたいですな。 根拠としては マスタリングの7つの段階 ロールプレイの7つの段階 という辺の発言が根拠らしいです。どこにも「上級者」とかそんなこと書いてないんだけどね。 で、実際のところロールプレイに関しては、PLに特定の行動を指定したがるGMとは致命的

    TRPGにおける上達 | 紙魚砂日記
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • Ian Cooper 氏のシナリオ論(2) - まりおんのらんだむと〜く+

    ずいぶん間が空きましたが、1回目のつづき。 共同体をつくる。 1つか、1つ以上(長いゲームの場合)の「コンフリクト(衝突)」を共同体の中で作る。 衝突しているグループ間に緊張緩和(detente)をつくる。 共同体と結びつきがあるキャラクターを作成してもらう(または既存キャラクターに共同体への結びつきをつくってもらう) キャラクターがアビリティとしてリストアップしてあることをコンフリクトと結びつける。 それがプレイヤーがキャラクターがプレイに望んでいる現れ方であり、GMの「フラッグ」になる。 「剣攻撃」が高いキャラクターは、暴力的な衝突を望んでいる、etc. 「危機」が発生したとき、「コンフリクト」がどうなるか、再検討/刷新する。 プレイヤーたちは、「危機」を克服するために、「コンフリクト」の中で選択をおこなわねばならなくなる。 (例)「来るべき嵐」キャンペーンのセッティング 「コンフリク

    Ian Cooper 氏のシナリオ論(2) - まりおんのらんだむと〜く+
  • 10万はてなポイントを進呈します。東浩紀の歴史修正主義を基礎づける記述が<デリダの文献にある>ことを発見できたら - (元)登校拒否系

    東 世界にはいろんな立場の人がいます。たとえば、南京虐殺があったという人となかったという人がいる。ぼくは両方とも友達でいます。このふたりを会わせて議論させても、話が噛み合わないで終わるのは目に見えている。なぜならばふたりとも伝聞情報で判断しているからです。歴史学者同士なら生産的な会話は可能でしょう。しかしアマチュア同士では意味がない。(中略)ちなみにぼくは南京虐殺はあったと「思い」ますが、それだって伝聞情報でしかない。そういう状況を自覚しているのが、大塚さんにとっては中立的でメタ的な逃げに映るらしいですが、それはぼくからすれば誤解としかいいようがない。 大塚 南京虐殺があると思っているんだったら、知識人であるはずの東がなぜそこをスルーするわけ?知識人としてのあなたは、そのことに対するきちんとしたテキストの解釈や、事実の配列をし得る地位や教養やバックボーンを持っているんじゃないの? 東 そん

    10万はてなポイントを進呈します。東浩紀の歴史修正主義を基礎づける記述が<デリダの文献にある>ことを発見できたら - (元)登校拒否系
    accelerator
    accelerator 2008/11/29
    まぁ誰が敵なのかはちゃんと見定めたほうが良いかと。東なんて敵にまわしてないで力を持った歴史修正主義者に文句をいったほうがいい。