しーがる/海鴎のお送りする、 あらゆることをTRPGに絡めて話題にするTRPG脳全開なブログです。 そのうち、他のこともできたらいいなと思っています。 「TRPGってなに?」って方は、こちらへどうぞ。 「咲 -saki-」6巻発売! これが噂の「そろそろまぜろよ」か! 感動した! ところで、咲のキャラクターたちって、TRPGに混ぜたらえらい迷惑だよね。 というバカ話をこの前コンベ帰りのファミレスでやってたので、今日はそんな話を。 「咲 -saki-」の登場人物は、アニメ公式HPを見てもらうとして…… 咲:ここぞというときにクリティカルを出せる 和:オンラインセッションの鬼 優希:導入~ミドルだけ強い 部長:あえて窮地に陥る まこ:いざというときに眼鏡を外す 部長はただのルーニーじゃないかwww 和はオフだと「これはオンラインなら通るんですよ!」 みたいな、区別のつかない困ったちゃんになりそ
なゆたグローランサには「77は神の目」という特別ルールがあります。 1.技能ロールや抵抗ロールのD100で77をロールしたら再ロール。 2.再ロールが76以下なら「望みうる限り最善の成功」、78以上なら「考えうる限り最悪の失敗」となる。 3.再ロールが77なら行った行動とは無関係に「考えもしない事態」が起きる。 由来はルーンクエストシティーズで、77を出して本当の神に遭遇するというバカな事件を何回か発生させたからw 他のハウスルールがプレイアビリティやルールの整合性を保つために作られている中、これだけはまったく逆の効果を持っています。 77が出た瞬間に場が凍り、再ロールにぴりぴりとした目線が集まる。 当たるはずのない相手からの神の一撃 相手の人生が走馬灯のように解る人間知識 仲間を巻き込みながらの崖からの転落 「神成功」や「神ファンブル」と呼ばれる再ロールの後は、やったほうやられたほうで、
Lead&Read vol.6購入。 http://www.amazon.co.jp/Lead-Read-Vol-6-Role-EXTRA/dp/4775307223/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1249144336&sr=8-1 目当てはプレイしたことも、リプレイを見たこともない迷宮デイズリプレイ(システムはどういうわけか持っている)。前にも書いたけど、基本的に知らないシステムのリプレイをチェックするようにしてます。あとは、同じシステムでも何か革新的にプレイスタイルが変わってるとか、そんなのも。 -- あー、なんか、こういう酷いダンジョンものっていうかなんというか、そんなシナリオ昔やったなあっていう。酷いの(ばかり)やってスミマセン。 とりあえず「百万迷宮~」が欲しくなりますな。 しかし、これ、単発ならいざ知らず、キャンペーンになるんですか?(笑 キャラ
追加したいルールとかのメモ。 -- 1.想い出づくりシート PCとかNPCの想い出をみんなからアイデアを募って作成するためのシートを作成する。リプレイ3巻のレベッカの想い出話みたいな感じ。ちょっと自分でやるシナリオで欲しいので……。 -- 2.りゅうたまタトゥーノルール りゅうたま+タトゥーノのルール。 ・能動魔法 りゅうたまの魔法をマジックイメージ表現する。 ・受動魔法(知性・精神) 達成値7 マジックイメージが1個見える 達成値9 マジックイメージが2個見える 達成値11 マジックイメージが3個見える 達成値13 マジックイメージが4個見える …… ・調律(知性・精神) 精神力:1d6消費 逆転:目標値7 置換:目標値11 追加:目標値9 削除:目標値9 吸収:目標値13 そんなところで
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1610 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20090731/1248974148 この辺を見て。 -- 1.かつてはクリティカルすれば介入出来たのだ http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20080730/1217422512 これなんかわかりやすいと思うのですが、昔はクリティカルというのは滅多に起きないものだったので、滅多に起きないけれども、世界観的に稀に起きても許される、というのを「クリティカル」が保証していました。なので、PLが 「そんなのなっとくいかねー」 と言ってきたら 「じゃあ、ダイス振ってクリティカルしたら通すよ」 と、対応して、本当にクリティカルしたらまあ、しょうがないので受け入れるという対処が出来ていました。「ルール>GM」という認識の頃の話です。 し
クロスロード・ネクスト―続:ゲームで学ぶリスク・コミュニケーション 作者: 吉川肇子,杉浦淳吉,矢守克也出版社/メーカー: ナカニシヤ出版発売日: 2009/06メディア: 単行本購入: 1人 クリック: 8回この商品を含むブログ (5件) を見る 2004年に公開された「防災ゲーム:クロスロード」。その紹介はクロスロード*1で行われており、私も読んでみた。そのときは、「コミュニケーションのきっかけにはなるだろうけれど、システムとしてはそれほど見るところはないな」と思っていた。 一方、筆者らは、単にゲームを出すだけではなく、その後も精力的に普及活動を続け(http://maechan.net/crossroad/news.html など)そこから様々なフィードバックや知見を得るに至った。それをまとめたのが本書である。 もともとは、リスク・コミュニケーションを図るための教材なので、その方面か
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