先ほど、うちの子供が明日の朝目覚めたときに備えてきかんしゃトーマスの線路セットを構築して参りました。子供にとっておもちゃというのは非常に大事ですのでしっかりと選んであげたいものです。プラレールバージョンでなく、自分で押さないと走らないタイプの木のトーマスにしてみました。 周りを見渡してみるとトミカ、ガンプラ、プラレール、レゴなどは自分たちが子供のときから変わっていない製品が多いです。特にこれらはスケールなどが同じため、自分がこどものときに使っていたレゴが今売っている製品と接続できるという便利さもあります。自分が子供のときの気持を思い出して自分の子供と遊べる、これは素晴らしいことだと思います。 子供はおもちゃを使っていろいろなことを覚えていきます。その中で、ゲームというものもあります。最近では言われなくなりましたがゲーム脳という言葉が一時期もてはやされ、悪いものとして受け止められる風潮があり
全10ターン終了いたしました。 スタッフ ゲームキーパー 菅野紳士 サブゲームキーパー 黒川実・竹本みかん・高崎とおる マスター 柳川房彦・孝岡春之介・伊豆平成2号・上原聖・秋月兎々丸・山城一樹・高良鳩一・鷺ノ宮アンネローゼ 安東十三・外川辛・こしみずアカリ・獨伝把奥郎・河瀬圭・はなみずき頼・鈴木二文字 池梟リョーマ・赤井景・三澄累・青井哲也・大張健太郎・荒磯ばみたん 初期情報サービスは現在中止させていただいております プライベートイベント情報 プレイヤー様が開催される情報交換・交流のための集まり「プライベートイベント」開催のお知らせです。 プライベートイベント情報はこちらからご覧ください。 なお、個々のイベントに関する詳細は主催されるプレイヤー様にお問い合わせください。 2011年6月7日 | 総集編につきまして 総集編を発送いたしました。お待たせいたしまして、申し訳ございませんでした。
海外のベテランRPGメーカーとして知られるBioWareの創設者が、俗にJRPGと呼ばれる日本産ロールプレイグゲームについて「進化が不足している」などとコメントしたニュースを先日お伝えしましたが、海外ゲームファン達はこの発言をどう捉えているのでしょうか。 ソースのDestructoidを中心に、コメント欄や各フォーラムで見つかった海外RPGファンの意見をいくつかご紹介します。 彼の意見は正しい。だからといってWRPG(Western RPG)のほとんどがJRPGよりも面白いわけではない。 JRPGがあまり進化していないのは同意。同時に、Mass Effectを除いてBioWareの作品がKotOR以来大して変わったとも感じられない。Mass EffectはRPGの基盤を抜き取ってサードパーソンシューターに向かっている。TPSが間違っているとは言わないが、だったらなぜ深みのあるストーリーを持
神田川 : つうわけで、ブルーローズネクサスを買ったわけですよ。 ゆーき : ウルトラマン? 神田川 : いや、そっちはあんまり関係ない。単にブルーローズの第二版というので新作っぽいインパクトのある英単語をつけただけだろ。 ゆーき : 身も蓋もない……って、あれ?これ前作があるの? 神田川 : ああ、2002年に出たブルーローズってトンデモ冒険活劇浪漫譚TRPGがあって、その新作。流石に前作のあの有様は、朱鷺田も自重したみたいだな。 ゆーき : なにさ、前作の有様って。 神田川 : 500ページオーバーの文章量でな。 ゆーき : 分厚っ!? 神田川 : うち3/4が世界設定。 ゆーき : で、データじゃなくて? 神田川 : データじゃなくて、設定。 ゆーき : ど、どんだけ特殊な世界なの!? 神田川 : いや、現代世界。 ゆーき : はあ!? 神田川 : まあ正確にいえば「現代社会の裏で超
12月5日ごろに勢いで書いた文章をちょっと手直しして上げてみたり。 無闇に長いのですが「趣味なのにこんなこと思いながらやってるんだ」とか(いっそ仕事にしたいのは常日頃山々です!)、「うへへ」とか思いながら読んでやってください。 うーむ、、、冬コミもそれ以降もあるのに、こんな拙い文章上げていいのかなコレ。。。 暴力は勘弁(⊃д⊂)w ロールプレイをしなきゃ、と最近思います。 TRPGをはじめたころ、ソードワールドに触れたあのころ、何が楽しかったのか。それはロールプレイです。コンシューマでは味わえない、気心の知れた仲間と自分ではない異世界の人物を演じる楽しさ。 今でもそれは変わりません。 けれども最近、ロールプレイをする機会が失われていました。それはPLのせいであり、GMのせいであり、タイミングであったり、シナリオの構造であったり。プレイグループがいつの間にか抱えていた疾患です。 自分が思い描
ストーリーの分岐管理についてはTRPGよりも ゲームブック・ノベルゲーの世界の方がはるかに先進的なのですが http://blog.story-fact.com/?eid=1180167 これがすごい。 -- 「サイボーグを倒せ」の構成は http://www.bk1.jp/product/00686665 ここで抽出されてて、分岐構成の1個の完成形と言って良い すごい出来なのですが -- 旧RPGマガジンに投稿されたクトゥルフ神話TRPGのシナリオとか、 「ニャルラトテップの仮面」も同様の構成で、結構好きなんですが。 うーむ、時系列的にどっちが先とも言えないか? -- クラスタが疎結合な構成にすると つじつま合わせが簡単になってアドリブ対処が容易になるんですよね -- これが使えるかも ・POSAのアーキテクチャパターン http://d.hatena.ne.jp/asakichy/20
一応基本ラインは大体語った気がするので、今回は、今タイムリーっぽいパクリネタについて。 ネタ話です。 しかし、この辺の話は結構タブーなんですかね(笑) -- 1.「パクリ」という言葉に対する感覚(笑) 個人的には、D&Dを除いてTRPGでオリジナリティがあるとかいうのは絵空事でしかないと思っていて、漫画やアニメやゲームや何やかやではパクリし放題なこの時勢に、さらにもっと元ネタを多ジャンルから盗みまくってるTRPGにオリジナリティのかけらすらもあるわけないじゃん(笑)いちいち目くじら立てるのはあれか、ネタか?(笑) という感じでしょうか。 どーも 「デウス・エクス・マキナはパクリでしょ(笑)」 というのはピンポイントで来る人がいるようで面白いので、しつこく言うことにしましょう。 「デウス・エクス・マキナはパクリでしょ(笑)」 あとまあ、ガンメタルブレイズと死に急ぐ奴らのバラードの疑惑の関係も
『RPGの自由度』は一般的に使われている表現である。それは確かに感じ取ることができるが、表現することは難しい。 しかし、自由度はRPGの骨組みである『鍵と関所の関係』*1と密接な関わりがあり、鍵と関所の論理構造を図示することで「自由度」を目に見ることができるようになる。 そこで誰もが知っている超有名タイトル、 『ドラゴンクエスト3』 『ファイナルファンタジー3』 を例にとって説明してみよう。もちろんネタバレが含まれるので注意。 まずはドラクエ3から。長方形で表されているのが主人公の行動範囲を制限している要素(関所)、楕円で表されているのが関所を通るために必要とされるアイテムやクリアすべきイベント(鍵)である。 まずドラクエ3は母親に強制的に城まで案内される。アリアハン王に会うまでは母親が城の前で通せんぼしている。これは旅の目的を教わりお金とアイテムを支給されないうちに出てしまわないようにす
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
ブルーローズ・ネクサス (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 朱鷺田祐介(スザク・ゲームズ)出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2009/12/19メディア: 大型本購入: 1人 クリック: 52回この商品を含むブログ (11件) を見る俺様、前作はまったくといっていいほど情報を持ち合わせてません。 ガンドッグは2回ぐらいやったか? 白に限りなく近い感じで。ブル白レベルですね。 とりあえず30分ぐらいかけて攻略して見ましょう。 3800円なのですがカラーページがありません。ログインテーブルトークシリーズでははじめてではないでしょうか? もっとも発売延期に比べれば実外はないに等しいので。表紙の学者の娘がかわいいので良しとしましょう。 イントロ、、ミッションの仕組み、サンプル、クラスデータ、ルールへとつづいていきます。 まずキャラクター。サンプルが8人。コピーすればそのま
12月19日に発売されました『ブルーローズ:ネクサス』に間違いがありました。誠にすいません。現時点で分かっているものに関しましては、以下のように修正させていただきます。 朱鷺田祐介(スザク・ゲームズ) PS:24日付けで一部を修正しました。 ------------------------------------------------ 【囲み:正誤表】2009年12月24日現在 *が24日追加分 21日分のCx4Stormの修正を撤回。 P12 サイドバーに追加 ・クイックスタートの生活ランク 「富豪の令嬢」はAA、それ以外はBとします。 *P26 剣を継ぐ者の所持品に追加 《剣》(攻撃するごとに「精神汚染」1D9点を受ける) P38 《アドバイス》の対象 誤:自身 正:単体(他人) P38 《ファウントオブナレッジ》 名前以外が間違っています。 タイミング ロール後 対象 自身 持続時
まえがき 即興劇のパフォーマーたちは、プロットやキャラクター設定を事前につくることなく、こういった原則だけを胸に抱いて舞台に上がる。らしい。 リスト “Yes, and”の精神で。ほかのみんなをカッコよく。起きたことを、次に活かす。脚本は、一緒に創り上げていく。間違いは、創造への招待状。何が起きても、止まらない。この「場」のために、最善を尽くす。 あとがき “Improv Theater and Complex Adaptive Systems“(The Fertile Unknown)より勝手訳。”Links of the Week/Month ― December 19, 2009“(how to save the world)というエントリ経由で見つけました。 カオスからの創造という点でインプロは複雑系であり、インプロはカオスの縁で生まれると、元エントリの筆者は指摘します。なるほど面
12/17(木)に行われた『リアル脱出ゲームの作り方』というトークイベントに行ってきました。 イベント概要 京都から始まって、大阪、東京で大盛況のリアル脱出ゲーム。 リアル脱出ゲームはどのようにして生まれ、どんなふうに育ち、どんなふうになっていこうとしているのか。 そして、その発想法、運営法、構築のプロセスをリアル脱出ゲーム考案者であり、すべての公演の制作を指揮しているSCRAPの加藤隆生が中心となり語り合います。 また、話はリアル脱出ゲームから派生して、現代の最先端のアナログゲームであるARGまで届きます。あらゆる空間ゲームは物語を内包し、物語は現実を豊かにします。 これがうまくいけば日本中が「面白空間」になるやもしれません。 現実と物語の間を行きつ戻りつふらふら進む「最先端のアナログゲーム」が日本の新しい「あそび」になる様子をなんとかお伝えします。 スピーカー SCRAP 加
12月14 ガラパゴスシンドローム −JRPG− カテゴリ:戯言 最近、JRPGという言葉をよく耳にします。元々は海外で使われていた言葉ですが、ここ数年あたりから国内でも浸透してきている印象があります。 色々主張はあると思いますが個人的には、JRPGと海外RPGの隔絶の最大の原因は2つあると思うんです。 1つ目は、海外RPGはウルティマやWizが大元であるのに対し、国内で流行ったのはその2つを簡略化したFC版ドラゴンクエストであること。つまりRPGとしてのバックボーンの薄さ。 海外でのRPGはTRPGなどの狭義の意味でのロールプレイから発達したものであるため、FableやFallout、オブリビオンといった最近のRPGでも、キャラクターはあくまでもその世界の住人一員として描かれています。 対して、TRPG的素養のきわめて少ない日本ではどちらかと言えば、そういったRP部分よりもドラクエ的なキ
テイルズの映画版、ヴェスペリアのCMだったかな? 「あとで法を直すから、 いまは法に従って死んでくれ? ふざけるなっ!」 文章が怪しいけど、大意としてこう。 あぁ、もちろん映画もゲームも見てないよ。 テーブルトークでも「ルール談義は後で」なんて言うけど、「後で」がちゃんと行われた事なんてありゃしない。 つーか、オマエがマスターだったとして、プレイ後に、プレイ中に死んだキャラにどう説明するワケ? 死ななきゃいいの? じゃぁ、何ならいいの? 「後で」の、その内容をちゃんと考えているわけ? 口先だけの「後で」で誤魔化してるダケじゃねーの? オレは後にしない派だから知らんけど、 「後で」派は何をどうしてるわけ? ヒトに堂々言えるような方策を持ち合わせてるの? あったらぜひとも聞かせてよ。 スゲー役立つモノになるから、 情報共有して活かそうぜ? *** そもそもとして(他は知らんけど)D&D3.5や
2009年12月08日 ゲーム中にメモを取る TRPGでは初めて遊ぶルール人がいたのですが、 その人は時折メモを取って、対応をしていました。 ボードゲームを遊ぶときにしばしば目にするのが ルールの説明を聞いているときに居眠りをする人がいることです。 そういう人は結局話を聞いていないのでゲーム中に ルールの確認をすることが多く、それが時間のロスになることが しばしばあるように思います。 #まぁ、私もルールを理解できずによく確認をしたりするのですがw 記憶について学んだことなのですが、短期記憶というのは すぐ忘れやすくなるのですが、短期記憶を長期記憶にするには 「繰り返すこと」が大切なのだそうです。 だから、ボードゲームでもターンを繰り返せば長期記憶に 記憶が送り込まれてゲームの進行が楽になるのかもしれません。 記憶について繰り返すということは例えば学校の授業とかで ・耳で聞くこと ・教科書を
このあいだ書いたように、久しぶりに旧版の『ビーストバインド 魔銃の絆』を遊んだ。 面白かったけど、反省点の多いゲームでもあったよ。 ・ルールブックを持っていて、しかも遊んだことのあるプレイヤー ・ルールブックは持っていないが、遊んだことはあるプレイヤー ・新版ビーストバインドは遊んでいるが、旧版は全く知らないで、しかも遅刻してきたプレイヤー この三人相手のプレイで、初心者さんのためのルール説明にてまどってしまう。 うーん、いろんなゲームのルールを何度も説明して敬虔積んでいるはずなのに、うまくいかんものだのう。気を付けないと。 しかし、よく考えてみると、それは当たり前のことであった。 初めから、こういう状況でのルール説明は、あんまりうまく無かったのだな! 俺が経験値積んでるのは「卓のプレイヤーの誰もが全く知らないゲームを説明する」スキルだったよ! わかっているように遊んでいるプレイヤーのわか
DXの版上げのときに「SRSにだけはならないで欲しい」と思ったのも、SRSがまったく「汎用」として用をなしていないというのが一つの理由だ。 「汎用」ルールに何が必要なのか、という骨子を踏まえていない。 例えば天羅WARのクラスをアルシャードFFのクラスと混ぜたキャラを作ることは、形式上は出来る。 ただし、根本的に「必要とされる達成値」が違い、「特技の代償」が違い、「ブレイクスルー」が違う。 同じなのは「クラスを組み合わせる」ことくらいだ。 判定のダイスを増やせる場合があるため「2D6を振る」ことさえ、共通とは言いがたい。 共通しているのはほとんど「SRSです」というブランドだけだ。 逆に「汎用」として組まれていないにもかかわらず、さまざまなステージに対応しうるルールがいくつかある。 クトゥルフの呼び声やDXだ。 判定方法やブレイクスルー特技の扱いなどを一切変える必要なく別の舞台へ持って行く
『ブルーローズ:ネクサス』の正誤表のご指摘をいただき、また、編集部その他のご意見を受け、21日付けで出しました正誤表の追加修正をいたします。 重要な修正として、21日付けの正誤表にありました「Px4Storm」への修正を撤回し、データを記載通りとします。これは開発チーム内の伝達不足で私、朱鷺田祐介が勘違いしたために発生したものです。ユーザーの皆様には、ご迷惑をおかけいたします。 混乱を避けるため、21日付け正誤表も修正いたしました。 年内の正誤表はここまでにしたいと思います。皆様、よいお年を。 朱鷺田祐介 --------------------------- ▲Px4 Stormのデータは記載通りとし、エラッタはないものとする。 ▲追加正誤表 P26 剣を継ぐ者の所持品に追加 《剣》(攻撃するごとに「精神汚染」1D9点を受ける) P54 ザッパー 説明に追加。 「精神汚染」2D9点受ける
ぼちぼち。生きてます。 -- 1.ブルーローズ・ネクサス http://www.bk1.jp/product/03221738 買いました。 正直現代ものワールドワイドなTRPGって、世界史とか世界の地理とかさっぱりわかってない理系人間にとっては超辛いのですが、今回はデータ面がシェイプアップして、ルールがガンドックゼロベースになったということで、遊びやすくなった模様。ルールを見た感じでは、整理されてとっつきやすそうな感じでした。 ・プレリュード 余暇行動を3つ出来る。ランダム可。 ・夢と希望 トランプでヒロイックな行動ができる。 ・精神汚染 どこの正気度かw。 ・敵キャラNPCの使い回し(逃亡アーツあり) という感じ。 なんか2chの方だとFEAR信者っぽい馬鹿がラスボスが倒せないのが納得行かないとか言って暴れてて受けましたが(自己責任でお持ち帰りしていただきたいものですが)、ブルーローズ
まあタイトルはこうなるよねっと。 裏でデータをもそもそ弄ったりしながら、色々考えたりしたことをちらほら。 ■意志決定の個人性 頓挫2ndでエンブリオマシンRPGが意志決定の個人性を確保したTRPGであることをちらっと述べたが、プロッティングのような方法を取らずとも、意志決定の個人性を確保する方法はある。 要は行動方針決定に必要な情報を、他のプレイヤーから見えないようにすればいい。 例えば、「キャラクターシートを他のプレイヤーに見せてはいけない」というルールを設ければ、他のプレイヤーはそのキャラクターの能力を考慮に入れて戦術を組むことができなくなり、必然的に意志決定の個人性は確保されることになる。 あるいはキャラクターシートを隠すとまでしなくとも、行動方針決定に関わる重要な情報をシークレットにしてしまえばいい。 ゴーストハンターのトランプなどは、そういう要素として働いている側面もあると見てい
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/ これを見て、あれこれ考えたのだが、めんどくさくなったの箇条書きで。 正確には、データ主義と直観主義(主観主義)のコミュニケーション齟齬とその解消法の話になるのか? -- 1.各種懸案等 ・TRPGは本来的には直観主義であったが、最近はデータ主義に移行したと思われる ・比較的、男性は、データ主義(理系的)が多く、女性は直観主義(主観主義)が多いと思われる?(偏見) 男性的:戦闘をうまくこなせる、楽しめる。 説得とか数値化が困難なことは苦手。 単純な数値的優位/勝利にとらわれがち。 ぶっちゃけ「幼稚」と言われる(笑)。 女性的:戦闘の数値の意味が理解できないため、上手くこなせない。 説得とか数値化が困難なことが得意。 直観的に空気を読むことにコミュニケーション能力が特化され
20091220 ゲームのルールもプログラミングも、最初に思いついた処理の例外アルゴリズムを書いていると、実は例外と思っていたのが基本挙動で、最初に思いついたのはその極大値での挙動だということがよくある。こういうプロセスで一本化されたアルゴリズムは本当に美しくうれしい。 欲求値ルールでいえば名声値の対象の喪失による一時偏執欲求を組み上げてみたら、なんだ、名声値の減少ルールって、この中途処理じゃん、みたいな。そして自分の中にあったもやもやが、すーっと晴れていった。めでたい。 シュタゲ、まゆりエンド、紅莉栖エンド連続して終わらしたけど、紅莉栖エンドはいまひとつ。可能性の一枠を示しただけでテーマに対する新しい展開がないぞ。これから真エンドにいってくる。 20091221 シュタゲ真エンドの展開はうちのヒーロークエストルールとまったく同じですw あー、ネタバレになるからあれだけど、あのエンディング
久々の更新です……。 さて、エベロンシナリオが12/28に発売になります。それを機にプロフィール画像を変更しました。 『失われし王冠を求めて』 失われし王冠を求めて (ダンジョンズ&ドラゴンズ エベロン対応 英雄級アドベンチャー・シナリオ) 作者: クリス・シムズ,スコット・フィッツジェラルド・グレイ,待兼音二郎,鈴木康次郎,阿利浜秀明,見田 航介,岡和田 晃出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2009/12/28メディア: 単行本(ソフトカバー) クリック: 30回この商品を含むブログ (12件) を見る 発売を機に、翻訳チームの岡和田晃さんによる圧巻の紹介記事が、HJ社サイトに掲載されました。 ※09/12/31追記 記事のデータ部分に誤植があり、HJ社の訂正待ちとのことです。 シナリオ概要はもとより、小説風の導入分を織り交ぜたエベロン世界の紹介から、マスタリングについての提言
以前紹介した『失われし王冠を求めて』のシナリオガイドが、ホビージャパンの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』公式ウェブサイトのウェブサポート記事にアップされました。翻訳チームでお世話になっている岡和田さんの力作になります。自分もサンプル・キャラクターでお手伝いをさせていただきました。 http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/article/soac_guide/index.html シナリオの紹介記事の範疇を超えて、エベロン世界の魅力の紹介、初心者DMにも判りやすいシナリオ運用のハウツーなどみっちり詰まっています。 とりあえずエベロンに興味はないというDMにも、読んで得する情報が満載しております。 ただ、「このシナリオをプレイヤーとして楽しむ予定の方は決して読まないようにご注意ください!」とのことです。 でも、こう書かれると読みたくなるのが人情。誘惑に負けて読んじゃった場合は
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