ブックマーク / d16.hatenablog.com (37)

  • メモ - 卓上戦諸録(D16)

    傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?: Analog Game Studiesで提示されてたことについて。 もしかしたらまとめるかも、的なメモ。 「ヒストリカルなシミュレーション・ゲーム等で、状況として与えられる“ジレンマ”」と「RPGにおいてGMから提示される“ジレンマ”」とは意味が変わってこないか(あ、ここでのジレンマって上記で言及されてるコヴェントリー・ジレンマ)。 吼えろペンだか、なにかに「自分の中で決着がついてないことがらをフィクションの中で中途半端に書いてそれで終わらせるな」とかいう記述があった(ような気がする、うろおぼえ)。(12/8、23時追記)『燃えよペン』起承転結激情編の中の炎尾燃で、「自分がどうしていいかわからんものを作品の中でいーかげんな結末をつけるなーっ」でした。mimizuku004さん、田中天さん、ありがとう

    メモ - 卓上戦諸録(D16)
  • 新旧TRPGユーザ達の意識差 - 卓上戦諸録(D16)

    あとTRPGについての温度差というか、感覚の差は大きいと思うのよ。特にグリッドマップで戦闘していると、ウォーシミュレーションのゲーム的に、言わばかっちりしすぎてしまうように見えてしまうと思うのです。DMとPLが会話で組み立てていく際に誤解をなくしスムーズに進行するためにこそ、必要なところはルールでしっかり手続き決めてるってのが現況に対する僕の見方なんだけど、手続きをルール化したってところで柔軟性が喪われたと思う人もいるだろうなぁ。 仲間内なら好きなようにしてしまえ、だと思う。逆に単発セッションだとルールで決めてプロトコルになってた方がやりやすい。赤箱復帰組に対して有用なのはルールかっちりなんだけど、彼らがTRPGに希望してるのはそれじゃないのかも知れないと言う矛盾 (ここで翻訳チームの岡田さんから以下の指摘) “ 「かつて赤箱を遊んでいた人たち」に関して言うならば、個々のゲーム体験はいろい

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  • D&D第4版がよくわかる本、感想(そのいち) - 卓上戦諸録(D16)

    で、以下は少し照れくさいコーナー。 応募者の方にお願いして頂いた、「D&D第4版がよくわかる」の感想。もちろんリプレイ以外の記事についても感想を頂いています。あと、適宜文章を改行したり、読みやすく訂正はしてます。 今日から、一個ずつ紹介して行きますね! 以前からD&Dに興味があったのでこのキャンペーンを機に少し調べてみようと思いD&D第4版がよくわかるを購入しました。表紙が三国志大戦でお世話になっている戸橋ことみさんの絵だったので思わず・・・というのもだいぶあったりなかったり(笑) (D16)ありがとうございます! 戸橋さんのイラストは、女には艶気、男には剛毅さがあってホントカッコイイですよ。 まず驚いたのが設定の詳しさ。普段プレイするTRPGよりもはるかに多い文章量で、種族ごとの設定などのくわしさにわくわくせずにいられませんでした。 (D16) 種族ごとの設定については、国では種族

    D&D第4版がよくわかる本、感想(そのいち) - 卓上戦諸録(D16)
  • 2010-03-02

    以下Twitterから抜き書き転載。つぶやきを公開しないようにしている人の分は除いてあります。 なんかもうちょっと話題まとめに良い方法ないかな。 シャドウフェルの城砦、DLに際して「あのシナリオちょっと戦闘きつかったよね」と言う話題からはじまってます。 torgtaitai:@D16 厳しいって噂は私も聞きましたねー。今なら突撃する方がマシってバランス感覚が皆出てきていますが、やっぱ初回からはガッツリ戦闘系シナリオはキツイのでは。 *Tw* D16:えっとですねえ、一番最初の遭遇で「チュートリアルだからとりあえず[一日毎]パワー使ってみよう」と言う人と「コボルドだろ? マジックミサイルで充分」という人で明暗が分かれたと思います。 RT @torgtaitai 厳しいって噂は私も聞きましたね… #TRPG #DnD D16:@torgtaitai 中盤以降のダンジョンに入るまでは、PC達の方

    2010-03-02
  • ニコニコでプレイ動画! - 卓上戦諸録(D16)

    昨年、「中野ゲームショウ2009でD&D実況!?」 と言う記事をアップして、当時は朝の10時から多くの方にご覧頂きました。 で、あの内容がアーカイブされ、高画質、高音質、編集つきで現在ニコニコ動画で公開されております。 当日にご覧になれなかった方も、ご覧になった方も是非一回ご覧になってみて下さい。 自分は半ば押しかけみたいなかたちでRebisさんのお手伝いにいったんですが、いざ実際はと言えば動画の通り、当にいるだけでイニシアチブ管理とかちょっとしたルール検索くらい。 そして、Rebisさんのマスタリングが上手だった。隣にいて正直「ああ、これは盗みたい、まねしたい」と思うコトしきり。 具体的に言うと、初めての人をゲームに導入するにあたり、ほとんどゲーム用語やシステムの説明を行なわないまま、状況に呼び込んでゆき、適宜必要になったところで解説をしている。開始30分かそこらでセッションは始まって

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  • D&D第4版がよくわかる本III、発売! - 卓上戦諸録(D16)

    12月は月刊D&Dのラッシュとなってまして、『信仰の書』と『D&D第4版がよくわかるIII』が月頭に。そして、月末には『モンスター・マニュアル?』とエベロンの冒険シナリオ『失われし王冠を求めて』がでます。 で、『D&DがよくわかるIII』です。 グレイ達の冒険がクライマックスを迎え、その出生の謎が明かされて結末へ雪崩れ込みます。 自分は当に運に恵まれていまして、『若獅子の戦賦』にて井上純弌さん、田中天さんというスターと一緒に仕事をさせてもらい、CD:SPEのいしかわさんにトーチ・ポートとルールのフォローを、そして編集のアサコさんにまっとうな主役をやっていただきました。なんという恵まれた環境だったのかと、つくづく思います。 海燕の冒険もそうでした。 引き続きお力を借りた田中天さん、編集のアサコさんに加え、桂節がとどまることを知らない桂令夫先輩、猛々しいものも優美なキャラも見事に描き出し

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  • DMG2についてのつぶやき - 卓上戦諸録(D16)

    以下、Twitterでの呟きをまとめた記事。 TLでTRPG話をする一人キャンペーン。今日は翻訳予定発表された『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』について。現在作業中ですが、これはすごいわ。WoCが気で次代を担うDMを育てる、そのための製品を投入してきました。 これまでDMGにあった内容ってのはRPGのセッション・ハンドリングのためのルールやDMが主に使うルールの解説だったんですが、D&D4thの場合、その辺のルールはかなりシンプルにまとめられたので最初の『ダンジョン・マスターズ・ガイド』で基的に事足りたわけです。では『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』でなにをするか。それがこれ、DMG2。格的にDMを育てる「DM教」となってます。 伝説級(11〜20レベル)の冒険がどのようなものであるか、遭遇はどのような意図を持ってデザインすべきか、プレイグループをどうハンドリングするかなどにつ

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  • 円滑なセッションのために・戦闘の管理 - 卓上戦諸録(D16)

    死せる詩人さんがこの間のHJコンを元に、特に4thに顕著な性質に注目して、円滑なセッションの遊び方をまとめてくれています。 4版セッションのノウハウとか: Dead Poet Weblog 4版セッションのノウハウとか2: Dead Poet Weblog この記事の中で、4thではもう絶対にやった方が良いものが与ダメージの記録、HPトラックです。 4thに限らず、D&Dの戦闘は“いかに手早く相手の数を少なくするか”がキモです。 というか、カッコ付きの“戦術”やキャラクターのクラスイメージからいったん離れて、「どうすれば生き延びることができるか」ということを考えたなら、そうなるほかありません。 敵モンスターは往々にしてPCよりもhpが多く、数すら勝っていることが多い。 その攻撃はほとんどの場合[無限回]、あるいはダイスによる再チャージ能力であり、戦況が長くなることはPC達にとって“一方的に

    円滑なセッションのために・戦闘の管理 - 卓上戦諸録(D16)
  • シノビガミ! - 卓上戦諸録(D16)

    おお、久しぶりにD&D以外のタグだ。 この日記を訪れる方はD&D周りの方が多いとは思いますが、サイコロ・フィクション・シリーズというゲームをご存じでしょうか? 新紀元社から新書スタイルで出ておりまして、冒険企画局の河嶋陶一郎先生(先生のブログ:ひげとぼいん)がデザイン、ライティングしているシリーズです。 リプレイとルールがついたかたちで、ピリッとコンセプトのはっきり尖ったシステムを世に送り出してまして、第1作がオバケと小学生とでコンビを組んで不思議な事件に立ち向かう「ご近所メルヒェンRPGピーカーブー!」 ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー (Role&Roll Books) 作者: 河嶋陶一朗,落合なごみ,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2008/09/26メディア: 新書購入: 8人 クリック: 178回この商品を含むブログ (42件) を見る このでは小学生を招い

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  • 技能チャレンジについて・序 - 卓上戦諸録(D16)

    大体手が詰まってたり、忙しい時に事態というのはおもしろくなるもので。 DMGが発売される、30レベルのセッションのレポートが上がる、4thの感想についていろいろWebに上がってくる。 こんな時にD16はMMとリプレイと冒険シナリオ作成とが重なったりする。 つまり、ブログなどに文章を上げる心の余裕が無くなるわけです。 とはいえ。 多分現時点でそれなりに4版について理解して、割と普通に楽しんで遊んでいる自分がかけることを書いておかないと、という気はしている。どうにもWebじゃ議論が先だって普通のセッションを普通にあそんでという地味な記事が少なくなってしまう。 キャンペーン一つも終わってないゲームの遊び方に、いろいろ論考を書くなんて言うのは、ホントは恥ずかしくておっかなくてしたくないのだけど、タイミングというものもある。なので、各方面への不義理はご寛恕願うとして、4版の遊び方についていろいろ書い

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  • 第三回:ドラコノミコン解説 - 卓上戦諸録(D16)

    7/9時点でのD&D話題……?:神話級戦闘の演出 D16:この間ヱヴァ破を見て来たんですが(あ、ネタバレはしません)。 ヱヴァの戦闘ってでかいものが正面から殴り合う話で、周辺への被害というか影響がとんでもないわけですよ。地形ががんがん変わるレベル pps:はい、わかります。ちょっとスケール感は足りないけど、ドラコノミコン4ページのイラストもそうですよね D16:そそそ。 で、アレを見て思ったのは、神話級のモンスターやキャラクターの戦闘というのもきっとこんなかんじになるんだろうなあ、と。 いや、ゲーム中に実際に地形書き直してたらめんどくさくてやってられないかも知れないけど(笑)PCのファイターが[一日毎]パワー外すと、余波で家が吹き飛ぶとか。そんなことがあるのではないだろうかと。 pps:振り下ろした攻撃がミスしたら地面が割れて移動困難地形、くらいなら割と実用的なパワーになるかも知れませんね

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  • 技能チャレンジについて・壱 - 卓上戦諸録(D16)

    内容的には前後するが技能チャレンジの基を詰めようとしてた文章。 このあたりで、熟練DMがやっていた判断や、シナリオを作るさいの省力化のために技能チャレンジが用意されているのではと思い至る。 省力化というのは、たとえばシティ・アドベンチャーにおける情報収集は、以前だったら数ページ分に記された、街やNPCの背景情報を使うこともあったと思うが、それを抽象処理する書式で書けるようになったということ。 “壱”とか書いているけど続かなかった。 ようやく一段落ついたので、少しずつ再開。 まずは技能チャレンジってそもそもなんなのよ、ってはなしと4版での技能判定の意味について確認します。 技能チャレンジ(Skill Challenge)とは? 4版で導入された非戦闘遭遇を解決するための処理方法というか手順。 4版では遭遇を戦闘遭遇と非戦闘遭遇に分けて考えている。 この分け方自体は3.5末期あたりに明確に意

    技能チャレンジについて・壱 - 卓上戦諸録(D16)
  • 技能チャレンジについて、断片各種 - 卓上戦諸録(D16)

    以下、mixiの方でとりとめないままに書き留めた技能チャレンジについての考察。転載する。 結局途中までで考察は止まっているのだけど、現時点でのノウハウは「よくわかるII」の記事に盛り込んだ(よくわかるIIについてはこちら)。 技能チャレンジについてはD16自身も理解が何回か変わっている。 最初はガンドッグのターゲッティング・レンジ・システム(TRS)などのように、非戦闘遭遇の進行度合いを目に見えるかたちで示し、個々の技能判定のもつ意味や対処方法でドラマを持ち込むものかと思っていた(【D&D】技能チャレンジ、3回の失敗についての記事はその頃の考え)。 ただ、「よくわかるII」の記事を書くための下調べをする中で、そのとらえ方は変わってきている。どちらかといえば、技能チャレンジというのは以前の記事で述べた“フリースタイルな技能チャレンジ”が来目指したものであり、そしてあの書式というのは自

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  • 技能チャレンジについての誤解 - 卓上戦諸録(D16)

    このあたりで、技能チャレンジというのが熟練DMがアドリブなどで処理していたフリースタイルな非戦闘遭遇をなんとか定量化しようとする試みなんではないかと思い至る。 というか、このあたりWoCのデザイナ陣もどれだけ自覚的か怪しいものだけど。 と言うよりも、非戦闘遭遇をどのようにゲーム的に処理するか、それをおもしろく、かつわかりやすくするか、と言うことについてガンドッグのTRSやAマホが先行き過ぎてるンじゃないかという気もする。 ここで言及するのは”長期間の技能チャレンジ”ね。 海燕のリプレイで言うなら、隠された港を捜すために洞窟網を抜けるために行なってた技能チャレンジ。 技能チャレンジというのは、非戦闘遭遇をシステム的に解決するための新ルールではない。まず、このことを改めて認識しておこう。 むしろ、技能チャレンジとその表現書式(WoCのDLシナリオやモンスターで頻出)と言うのは、これまで手慣れ

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  • 技能チャレンジ、3回の失敗について - 卓上戦諸録(D16)

    技能チャレンジのルールは一回大きな改訂が入っている。日語版では対応済みなのだが、もとは技能チャレンジに失敗する、失敗カウントの数は3ではなかったのだ。 以前の版では必要とされる成功カウントの半分が要求されていた。その頃には技能判定の難易度も今より5くらいずつ高かったので、結構失敗カウント稼ぐことも多く、それ故だったのだろう。 で、それに伴いいまの“3アウト制”になったのだけど。この大改訂には(デザイナの糸があったかどうかは別にして)もう一つの意味が出てきたなと思っている。 以降、日語環境にはあんまり関係ないけどしばしおつきあいいただきたい。 “PCが現在取り組んでいる事象に対して、どの程度成功(or 失敗)しているかが模式化されて一目で分かる” これをわかりやすくするために、技能チャレンジの大改訂、つまり“すべての複雑さで3回失敗でアウトとする”という変更が成されたんじゃないかと思って

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  • Game Japan2009年8月号 - 卓上戦諸録(D16)

    おせぇよ! という話もあるのですが−、がー、がー。 Game Japan2009年8月号が屋さんの店先に並んでおります。 こちらのD&D4版リプレイ、「海燕 Around The World」は、懲役船のウツボ三兄弟編が終了しまして、その後のさまざまなやりとりや因縁の整理についての回になりました。成長の話もあるよ。 とりあえず、(親に決められた縁談とはいえ)許嫁を弟に押っつけて出奔するレイフがカッコよすぎた。 とか、 砂漠の悪霊がいろんな意味で便利。むしろ基幹システムとして実装してみてもいいんじゃね? とか。 GAME JAPAN (ゲームジャパン) 2009年 08月号 [雑誌] 出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2009/06/30メディア: 雑誌 クリック: 1回この商品を含むブログ (4件) を見る

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  • D&Dがよくわかる本II - 卓上戦諸録(D16)

    そして、「D&DがよくわかるII」のアナウンスもされました。大幅加筆の連載リプレイ採録に加え、 ○キャラクター別構築ガイド: 各クラス・種族別の具体的なビルド法、将来設計、基ムーヴについて紹介。 こちらは翻訳チームの塚田君(BiWeekly記事でいつも相手してもらってる彼です)が詳細な記事を書いてくれています。4版の遊び方でちょっと違和感があったり、わからない所があったりするなら、まずこの記事を読んで見てください。まちがいなく、「変わり」ます。 ○戦闘での上手な立ち回り指南: 役割ごとの戦い方や、効率をアップするためのレベル順の戦術論 こちらはカラーページを使ってのいしかわさんの記事です。「4版はヒャッハーだ」と4thCageで書いてあった内容を増補し、さらに人数別で役割分担の助言やパーティへの必須能力チェックリストまで(超重要!) そして防御役の動き方と挟撃の仕方、戦闘中に考えること

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  • 思われているよりも世界は広いようで狭く、狭いようで広いのかも - 卓上戦諸録(D16)

    かつて翻訳RPGがたくさん出ていた時、RPG輸入国だった時代。私たちは、海外の潮流を受け取ることで精一杯だった気がします。海外RPGの動き(というよりも数々の製品)に詰め込まれたアイデアや情報を消化するので精一杯だった時期というのは確かにあるのです。 で、今なんですが。 海外の動向やはやりなどを、あんまり意識しないで遊んでいられる状況ができていると僕は思います。 もちろん、海外ものの情報を仕入れたり、英語RPGを遊んでいる人はいます。そーゆーヘヴィ・ユーザーはほうっておきます。中高生のTRPGファンが、期待の新作として「こんどルーンクエストって言うゲームが出るんだってさー」という話をしていたのが僕らの時代だったとするなら、「今度ダブルクロスが第三版になるんだってー」と言うのが今の中高生のTRPGファンではないでしょうか。 これは日製のTRPGというものをずっとデザイン、発表し日に根

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  • 4版の戦闘について - 卓上戦諸録(D16)

    翻訳チームの岡田さんが自分の所の日記で書いている文章が、4版での戦闘を考えるのにとても示唆ぶかい内容なのでご紹介。 日記 こちらの4月10日からの内容ね。 4版の戦闘は各員がちゃんと仕事をして、撃破役が当ててダメージを与えられるようにする必要があるって言うのはいしかわさん所の記事でも既に触れられている。 【4e】タルい戦闘を回避せよ! ってーか、いしかわさんところで言う「4版はヒャッハーだ!」と岡田さんとこで触れられている「同じレベルのモンスターに対して、武器でACを攻撃するなら5〜9以上、それ以外の攻撃でAC以外の防御値を狙うなら8以上をロールせねばなりません。」で割と言い尽くされている気もするのだけど(笑) 4版のモンスター・データとPCの攻撃ロールのバランスは注意深く設定されており、指針に従う限り岡田さんの上げた数値的バランスは低レベルから高レベルまで維持される。戦闘において必要なの

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  • POPUP TRPGさんの冒険シナリオがスゴい - 卓上戦諸録(D16)

    いやはや、スゴい。 何って、POPUP TRPG(http://blog.livedoor.jp/trpgnews/)で公開されている、4版の冒険シナリオ「春迎えの夜に(At night of Walpurgisnacht)」(http://blog.livedoor.jp/trpgnews/archives/621460.html)のクオリティ。 とりあえず、ダウンロードして中身を見て欲しい。 丁寧な導入、技能チャレンジ、そして高低差や地形を生かした戦闘遭遇が、見やすいレイアウトとアートワークで示されている。 いや、まいった。 ありがたいのは、週末の1セッションで解決するボリュームに調整してあることで、これは日でデザインしただけのことはある。早速、週末にでも遊んでみようと思います。

    POPUP TRPGさんの冒険シナリオがスゴい - 卓上戦諸録(D16)