Boost.勉強会#19東京 Effective Modern C++とC++ Core Guidelines
タイトルの通り。 去年末くらいからWebGLというかthree.jsの勉強始めて、ある程度複雑な作品が作れるようになった。現在7つほどhttp://p5aholic.me/で作品を公開している。 点と線が繋がってごにょごにょするやつとか、近い点で面作ってごにょごにょするやつとか、そういうのをthree.jsで作るにはどんな知識が必要かというのを書いておく。本当はthree.jsの入門サイト作って体系的に解説したいところだけど、入門サイトはP5 Code Schoolで手一杯です。入門サイト運営するのくっそ面倒なんですわ。 大前提 JavaScriptはオブジェクトとか含めてしっかり理解していること。 three.jsの基礎知識 当たり前だけど、three.jsの基礎は押さえてないといけない。僕はLearning Three.js読んだ。英語だけどすごい読みやすいのでオススメ。 Learni
WebGLの能力を引き出すプログラマブルシェーダー Webページ上で利用できるグラフィック技術を紹介する本連載も、ついに最終回となりました。フィナーレを飾る題材は、WebGLの最も強力な機能である「プログラマブルシェーダー」です。前回(多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」)と同様にThree.jsの使用を前提として、プログラマブルシェーダーの基本的な書き方と、Three.jsを各機能に組み込む方法を解説します。 前回はThree.jsの代表的な機能を解説し、いずれもWebGLでなければ実現の難しいものばかりでした。しかし、実はそれでもWebGLの能力のごく一部を使っているにすぎません。独自のプログラマブルシェーダー(カスタムシェーダー)を書くことができれば、描画処理の大部分を柔軟にカスタマイズでき、望み通りの表現を得られます。Three.jsの使い方に慣れたら、ぜひ
Part III of the particle engine breaks down the sphere type and fire. Fireball //fireball var settings = { positionStyle : Type.SPHERE, positionBase : new THREE.Vector3( 0, 0, 1 ), positionRadius : 0.5, velocityStyle : Type.SPHERE, speedBase : 1, speedSpread : 0, particleTexture : THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/smokeparticle.png' ), sizeTween : new Tween( [0,4], [0,10] ), opacityTween : new
多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」:Webグラフィックをハックする(5)(1/5 ページ) Three.jsはWebGLの冗長な仕様をうまくラップし、扱いやすいインターフェイスで提供するライブラリだ。サンプルコードと見比べながら、効率良く学習しよう Three.jsの基礎 本連載も5回目を迎え、いよいよ佳境に入ります。今回の題材は、Webブラウザ上で3次元グラフィックを実現する「WebGL」です。ただし、これまでと違ってAPIを直接は触れず、「Three.js」を利用します。Three.jsはWebGLの冗長な仕様をうまくラップし、扱いやすいインターフェイスで提供するライブラリです。Mr.Doob氏を中心にオープンソースで開発が進められており、WebGL界隈ではデファクトスタンダードに近い地位を築いています。 Three.jp公式サイト WebGLはこれまで解説し
開発部のいなおです。 突然ですが Oculus Rift という名前をご存知の方はどれくらいいるでしょう。これは Oculus VR という新興企業が開発した VR (= virtual reality) つまり「仮想現実」を実現するデバイスの名前です。 Sony の HMZ というヘッドマウントディスプレイならご存知の方もいるでしょう。Oculus Rift はそれとよく似たデバイスです。しかし、より意欲的で、可能性にとんだデバイスといえるでしょう。 その理由は、例えば、3D ゲームの天才プログラマ John Carmack 氏が CTO に迎え入れられたり、つい先日の CEDEC 2013 ではエンジニアリング部門の最優秀賞を受賞したりと、優秀な人材が集い、業界人の期待も非常に高いといった点が示しています。 さらに驚くべきは、これがまだ未発売のデバイスだと言うことです。未発売というのは
HTML5で3Dを実現する本格派WebGLフレームワーク、Away3D TypeScriptの公式デモ HTML5で3Dを実現するWebGL対応のフレームワークAway3D TypeScriptが10月に発表されました。WebGLで3Dを実現する類似ライブラリとしてMr.doob氏らが開発しているThree.jsが名前が知られていますが、Away3D TypeScriptは同等以上に高機能であり高いパフォーマンスを有しています。今回は公式サンプル(Githubでソースコードが公開されている)を通して、Away3Dでどのような表現が可能であるのか紹介していきます。 Away3Dとは Away3DはFlash Stage3Dでもっとも使われているフレームワークの一つです。アドビが提供するAdobe Gaming SDK(フレームワークやツールのパッケージ群)にもAway3Dは採用されています。
HTML5で燃えさかる炎の表現に挑戦! WebGL対応のJSライブラリAway3Dはパーティクル機能がかなり魅力的 先日の記事で紹介したJavaScriptライブラリ「Away3D TypeScript」(WebGLに対応)ですが、燃え盛る炎の表現を作成してみました。 デモは以下から試せますので、ぜひWebGL対応のブラウザ(Chrome, Firefox, IE11)を使ってご覧下さい。 Demo (WebGL対応のブラウザでご覧ください) Source (TypeScript 0.9.5で作成) 移植元のFlash版のデモ マウスで画面をドラッグ&ドロップするとアングルを動かすことができます。もしかしたら環境によっては動作が重たいかもしれないので、ブラウザのウインドウサイズを小さくしてみると滑らかに再生できるようになるかもしれません。 ▲右クリックするとFlash Playerではない
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