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CSS Nite Shift もそうですが、年末恒例行事になっているもうひとつのセミナーが名古屋の WCAN です。昨年までは、その年の総集編と次の年の予測について話していましたが、今年は少し趣向を変えてゲームの話をしました。このサイトを長く読んでいらっしゃる方はご存知だと思いますが、私のサイトでは頻繁にゲームの話題があがっています。以前からゲームの話がしたいと言っていたわけですが、ついに念願がかないました。 月々支払の購読モデルから F2P (Free to Play) モデルが主流になりはじめたオンラインゲームビジネス。そして、ソーシャルゲームというジャンルの急成長がみられた 2010 年。こうした動きから「ゲームは今注目だ。時代はソーシャルだ」と言う方も少なくありませんが、ゲームを導入するだけでは特に意味はありませんし、かえって安っぽく見える可能性もあります。私たち Web サイトの
「もう高価な機材がなくてもあの頃以上のことができる」――ニンテンドーDS用音楽ツールソフト「KORG DS-10」のみを使って制作したクリスマスアルバム「CHRISTMAS DINNER」がこのほど発売された。配信のみで、iTunes StoreやAmazon MP3でダウンロードできる。 DS-10は、アナログシンセサイザーをタッチパネルを使って演奏できるソフト。アルバムには、「ジングルベル」「きよしこの夜」など定番のクリスマスソングを収録。テクノ風にアレンジしており、とてもDS1台で演奏しているとは思えない仕上がりだ。 テクノポップユニット「TPO」のサウンドプロデューサーで、CM音楽の作曲などを手掛ける本間柑治さんが、DS-10のみで音楽制作に取り組む実験プロジェクト「DS i Love You」の一環。演奏は「未加工、ライン一発録り、Mixなし、マスタリングなし」だ。 80年代には
稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123456→ 読者のみなさんは,カプコンの稲船敬二氏を知っているだろうか。「ロックマン」や「鬼武者」などで有名なのは言うまでもないが,日本のゲーム黎明期から業界で活躍する相当に古いゲームクリエイターで,かつそういう人には極めて珍しく現実主義的な発言も多く,割ととらえどころのない人物である。 活躍中には,派手に表に出ることがあまりなかった氏だが,2年前のダレット創立あたりから表舞台に姿を見せることも増え(4Gamerで最初に登場したのもそのときだ),ここ最近はとくに,ブログや海外メディアなどでの,一見すると過激に見える発言でさまざな物議を醸している。 カプコンという大きな会社で,それ相応の立場にいる人間が表に向けて書く文章にしては,あまりに直接
マイクロソフトの表計算ソフト『Excel(エクセル)』のオートシェイプという機能をご存じだろうか? ある程度自由にベクター線が描けるというものなのだが、あくまでもある程度。ましてやイラストレーターのように絵を描くための物ではないのは周知の事実。 しかしそんな『Excel』のオートシェイプ機能でドリームクラブのキャラクターを巧みに描いてしまった人がいるのだ。少し前の動画なのだが、今回はそれを紹介したいと思う。 動画は3パートに別れており、最初はドリームクラブのキャラクター理保をイチからオートシェイプで作成。気が遠くなる作業だ。見ていて本当に完成するのか不安になってしまう。動画ではかなり速度を上げているが実際は何時間も掛かった物と思われる。 上の画像を見て貰えば分かるとおり、ちゃんと『Excel』のオートシェイプだけでキャラクターが完成してしまった。D3 PUBLISHERさんも大喜び? 一部
(2016/02/10 追記: EASTL は長らく EAWebKit の一部としてライセンスが不明瞭なまま公開されていましたが、この日 BSD ライセンスで正式に公開されました https://github.com/electronicarts/EASTL) 若干古いものですが、2007 年に発表された、Electronic Arts によるゲーム開発向けの改良を加えた STL、"EASTL" の仕様。 http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html 仕様だけで実装が公開されてないのが非常に残念なのですが、それは別として、何故こんなものが必要なのか、どういう事情でこの機能が盛り込まれたのか、といったゲーム開発現場の事情が細かく解説されていて、とても参考になります。特に、既にある程度 C++ に習熟してい
EASTL -- Electronic Arts Standard Template Library Paul Pedriana Electronic Arts ppedriana at ea.com Abstract Gaming platforms and game designs place requirements on game software which differ from requirements of other platforms. Most significantly, game software requires large amounts of memory but has a limited amount to work with. Gaming software is also faced with other limitations such as we
[CEDEC 2010] 「FINAL FANTASY XIV」の2万4000ものモーションは,どのように作られたのか。そのワークフローに迫る ライター:川崎政一郎 鈴木健夫氏 CEDEC 2010の最終日に,「FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー 〜単純作業からの解放! よりクリエイティブな世界へ!〜」と題された講演が行われた。登壇したのは,スクウェア・エニックスの開発部で「FINAL FANTASY XIV」(PC / PS3 以下,FFXIV)のテクニカルアニメーションディレクターを務める鈴木健夫氏と,リードアニメーターの市田真也氏の2名だ。鈴木氏と市田氏はモーション班と呼ばれるグループを率いて,キャラクターのアニメーションを作り上げた。 ファイナルファンタジーシリーズといえば,グラフィックスへのこだわりが伝統となっており,回を重ねるごとにその凄さをまざま
前の記事 世界最狭の飛行機座席 超音波で脳を制御:米軍の研究 次の記事 現実世界で再現したスーパーマリオ8選 2010年9月14日 カルチャー コメント: トラックバック (0) フィードカルチャー Duncan Geere, Wired U.K. マリオ年表。Image:任天堂、別の英文記事より 1985年9月13日(日本時間)、巨大な怪獣が、疑いを知らない大衆に向けて解き放たれた。『スーパーマリオブラザーズ』が、任天堂のファミリーコンピュータ[海外での商品名はNintendo Entertainment System]向けに発売され、現代のゲーム時代の幕開きを告げたのだ。 このシリーズは、25年経った今でも、すべての続編や番外編が常にチャートのトップを占めているが、ベストセラーはやはり『スーパーマリオブラザーズ』だ。これまでに4000万本以上が販売されている。 これまでにマリオが成し遂
みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 本当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮本との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮本は
携帯電話で仲間や見ず知らずの人と交流して遊べる「ソーシャルゲーム」が、勢力を急拡大している。無料を武器にこれまでゲームとは無縁だった層を取り込み、モバゲー、グリー、ミクシィの“御三家”の会員数は各2千万人前後を誇る。王者・任天堂などゲーム機メーカーにとっては、専用端末が要らない新興勢力の台頭は死活問題だ。ゲーム界で“下克上”が幕を開けた。過激な挑戦状 「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」 横浜市内で先月31日に開かれたゲーム開発者向けイベント「CEDEC(セデック)」。ソーシャルゲーム配信サイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の南場智子社長は基調講演で、過激な挑戦状をたたき付けた。 セデックは、家庭用ゲーム機向けソフトの開発者が多く集まるイベントだ
「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。 田中社長は、GREEにゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。 「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」 GREEは2125万会員。携
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